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@xdite
Created October 9, 2009 21:40
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標題: [心得] Agricola 戰略心得
作者: chenglap (無想流流星拳) 看板: BoardGame
標題: [心得] Agricola 戰略心得
時間: Wed Jun 24 23:34:59 2009
Dominion 我是不熟的了. 所以寫寫自己熟的.
這遊戲算是我比較熟的, 因為太多人喜歡玩, 而我又經常被捲入
其中. 在我玩的幾個遊戲 group 中我的勝率也有八成以上, 我想
我寫的戰略應該會有點價值.
如果不計卡的組合的話, 這裡有一些基本的戰略緒論.
1. 這是一個節省步數的遊戲
有人認為這是一個打 combo 的遊戲, 又或者這是一個君子奪
人所好 (即是看著別人玩, 他想要甚麼你就阻著他拿)的遊戲
, 又或者是鬥快生仔的遊戲, 這些都是主流對於這遊戲的戰略
理念.
運用以上的想法看起來對, 事實上也部份正確.
但如果你用了這些想法還是會輸很多分, 你會發覺那些想法其
實有問題. 比方說你當是組合遊戲, 做出很強勁的組合, 但組
合完成之後卻發覺你沒多少次機會用, 結果輸掉. 又或者你見
一些人明明只出一至兩張職業, 就可以打敗你用一堆職業組成
的組合. 可見並不是組合掛帥, 其他亦然.
事實上, 這遊戲的特徵是「殊途同歸」, 雖然有很多計分方法
, 但最終你大抵還是要有羊有牛有菜. 所以只要你用更少的步
數完成一項條件, 你就有更多的步數去完成更多條件.
至於任何浪費步數的行為, 都應該再考慮, 比方說為了及早起
屋, 寧可拿 2 木, 不是說這一定是錯, 但是想清楚, 早一個
回合把人生出來還是要他用兩次行動去拿 6 木的話, 何不直
接取一個六木的機會?
所以怎樣爭取用那些一個格有兩個行動的格子, 盡用兩個行動
是很重要的, 能夠用「裝修 + major improvemnt」, 就不要做
齋 major improvement.
2. 簡單的卡就是好卡
除了浪費步數的問題之外, 這遊戲最重要的是彈性, 和波多黎
各一樣, 不要出現「別人踩了你某格你就會遭受很大打擊」的
情況出現, 計算由現在玩者到你的回合, 你還是能踩到一個對
你有益的格子去做事.
所以, 任何條件複雜的職業或者建設, 都只會限制你的彈性,
一則讓別人看穿你的走法, 另一方面, 比方說, 一個建設要四
個職業才能夠弄出來, 結果你為了拿出來, 不論好醜的和人爭
出職業, 甚至為此按 starter, 不知不覺你就會做了很多效益
很低的動作.
越簡單的卡越能夠適應多種情況, 不要追求太複雜的組合, 應
該順其自然.
如果一張於你真的看不懂上面是有甚麼用, 基本上你也不需要
問人, 如果你不理解那張卡, 給你用了也只是制肘自己.
3. 格子效益
有很多人抱怨他們拿最後一位的時候, 遊戲對他們有不利, 因
為在最後一位的時候, 檯面上總是只有 Day Labor, 一塊泥,
一條草這樣的東西.
而事實上這遊戲的設計下, 其實第一回合最後一個人的 action
一定是有意義的行動, 那就是耕田, 但很多人很抗拒就初期耕
田, 理由是他們短期裡也用不著. 他們寧可拿一個木.
但倒過來看, 木和田有一個很不同的地方, 就是木會屢積, 而
田永遠都是一塊. 你只要拿到一個好時機, 隨時都可以拿到三
至六塊木, 田的話, 卻往往是後期迫你爭的東西.
初期耕田看似無益, 但很多人都忘了, 這是長線投資, 初期耕
了田的時候, 後期你就不用和人爭耕田, 到時你可以改為拿別
的更好的東西. 這就是格子效益的問題, 田幾乎是無論何時都
是 100%, 而一開始的 1 reed 卻可以變動.
盡量不做一些低效益的行動, 便是節省行動數.
4. 市場供求基制
很多人會認為, 這遊戲的木很珍貴, 無論任何時候想不到事情
時就拿木, 結果他拿了一手的木, 卻發覺原來他不需要更多的
木. 但有些遊戲他又因缺木而敗, 那到底木是重要還是不重要
的? 倒過來說, 兩個食物和一個木, 到底哪個價值比較大? 石
頭是否就比同數量的木值錢?
其實沒有一種資源是絕對重要, 或者絕對不重要的, 也沒有一
種資源是絕對的多, 另一種資源是絕對的少, 這遊戲每一種資
源看的都是供求.
也就是說, 一種資源在「整個遊戲」生產得越多, 該種資源就
越沒價值, 或者需求減少, 價值也下降. 但如果全遊戲存在該
種資源的總量因為某原因減少, 則任何資源都會值錢.
以木為例, 很多人認為木很重要, 但如果你看到場上有人打出
woodcutter, 又有人打出 wood deliveryman, 都是一堆增加
木的收入的道具的話, 不僅是那些自己打出這些職業的人會受
惠, 其實連其他 player 也會感到木容易拿了. 因為全場的木
供應上升了.
另一個很好的例子就是 reed, 這遊戲的 reed 本來供應不足,
但如果有人出 reed collector 或者 reed pool 之類的卡, 就
很容易看到堆了三個 reed 沒人要的光景.
所以這些資源型的卡看似只對自己有利, 但暗中也對其他人有
利, 因為你增加了全場的供應, 令你拿那種資源的誘因就會減
少了.
倒過來說, 你增加消耗, 那種資源就會緊張, 例如你出那個把
木當飯吃的職業, 一次吃掉六七塊木甚至更多時, 場上的木供
應就會變得比平時更緊張了.
而食物和人也是同樣的, 一些增加食物供應的卡 (例如加一隻
羊的農夫) 會導致場上的食物不值錢, 到處都可以看到 4, 5
個 NW 沒人拿, 而人口則是食物的消耗, 所以人口多了的話,
食物就會變得稀缺, 連 Day Labor 都很值錢.
另一方面勞動力也一樣, 當場上大家都很早有五個人的時候,
你會發覺每個 action 的相對價值都下降了, 而且最後的「生
孩子沒屁股」都會沒人爭, 連勞動力也是在這市場基制的一部
份, 這是很多人沒留意的, 換句話說, 當大家都有五人時, 反
而你只有四人也不一定落後於人.
5. 續市場基制
分兩部份說是因為市場定律也影響到別的部份. 特別是策略上
, 如果你跟別人做相同的策略, 你們就在同一個市場上, 爭奪
相同的資源, 比方說大家鬥起屋的話, 木和草必然就會緊張,
但在同時, 其他資源就會悄悄地被放過了.
如果你有辦法先人一步, 你去爭可以是好事, 但有些人玩後家
也和人爭, 結果當然是慢人一步了. 最終總是賠了夫人又折兵
, 例如爭羊, 別人拿兩泥你也拿兩泥, 但別人先起了火爐你就
要再拿泥去拿更好的爐, 但當你做好時, 別人已建好驢燒了羊
再做別的東西了.
當然有很多東西不爭不可, 但如果你見大家都在爭某種東西時
, 不妨看看場上有沒有被人遺忘了的寶物.
在別人不留意的時候做了某些事情, 例如在別人不爭耕田時耕
田, 圍欄, 到後期你會發覺你不用做這些事情而別人在爭時,
你就能拿到很好的格子, 例如兩隻牛有很多時候也會因為大家
爭著要圍欄而被放過.
要記著, 不論你何時做同一件事, 價值是一樣的, 你在早期拿
唯一隻羊和最後一回合拿唯一隻羊, 都是給你 2 分.
這也可以用在職業當中, 很多人一開始不斷的出職業卡, 甚至
不惜花 2 NW 去出. 但中期這格又空出很久沒人理, 其實在大
家爭職業卡的時候, 你可以做做別的事情, 然後等大家爭完了
, 你才悠悠然的去按第一張, 雖然很多人覺得「盡早把一些職
業打出來會對後期有利」, 但往往你其實只是用少一兩次, 只
要你能夠拿到別的好用的東西, 這絕對是夠彌補有餘.
例如 WoodCutter, 可能你很早用也不過是給你兩條木而已,
與其千辛萬苦的跟人爭職業, 不如直接拿三條木, 先完成了你
第一家屋.
6. Starter 不要亂按
有很多人的玩法是在意自己包尾拿不到好格子, 結果變成了印
第安賽跑, 一看到自己在包尾, 就按 Starter, 當然這樣玩輸
的機會實在不少.
那是因為 Starter 本質上是「沒有動作」.
這遊戲有很多地方可以給你順便出(例如生孩子)建設卡, 如果
那張卡並不是在那時候很重要的話, 是不是該出就成疑問.
例如 Spice, 我見不少人為了早期按一次 Starter, 本著「容
易出又無害」的心態拿這張東西 Starter. 那其實是有害的,
主要原因有二, 第一, 其實你那動作裡幾乎甚麼都沒做, 浪費
了一步, 第二, 你浪費了一張日後可以出 Starter 時按的卡.
(所以 K-Deck 的 Goat 是少數適合這樣玩的卡)
在初期不斷爭 Starter 是很多人會做的事, 但其實如果你的
Starter 拿得不長, 效益就不高. 在中期拿一次往往就可以做
很久.
況且, 如果你是最後一家, 到你的時候按上還有任何可屢積的
資源時, 你才把 Starter 按下去拿雙倍資源不遲. 所以最後一
家未必是壞事.
7. 害人即害己
有些場合看起來害人是很吸引的, 例如, 有人買了泥爐, 而場
上有四隻羊, 你沒有爐也沒有圍欄, 你拿了買隻羊, 放了他.
避免別人拿 8 NW.
不是不能做, 但做之前真的想清楚你是否沒有更好的動作.
這遊戲是節省步數的遊戲, 這做法是浪費步數, 另外你通常只
能害一個人, 最終的結果當然是益了其他人. 如果你有辦法找
到更好的動作, 永遠做那個動作, 在中前期不要試圖觀察誰是
你最大的競爭對手, 那是多餘的, 因為很多時都是暗手.
可能有些人本著「遲早都要拿一次羊」的想法去做, 但那完全
是錯的, 因為你通常這樣做, 都要把握一次早期的機會, 用爭
的方式做, 而那場合你很難沒有更好的選擇, 即使是三木.
如果你不做, 你就是跟你害的人互惠, 他也未必會勝過你, 但
如果你做了, 你就是和對方七傷拳. 別人是否受害不知道, 因
為他可能有 Alternative, 但你一定是受害者.
就玩的經驗來看, 害人而自滅十居八九.
8. 如果一件事對你是致命的, 就不要等, 便宜莫貪
例如你需要 sow and bake 去解決食物問題, 而別人又不是完
全沒可能按這個的話. 你就千萬不要被六條木吸引住, 試圖博
一轉之後才做, 立即就按下去, 不然的話你會發覺你需要多幾
個動作去彌補一次失算.
六條木你有可能在別的機會重新拿到. 除非那六條木對你也有
致命的重要性, 不過如果你玩到有幾個致命點, 那你之前一定
浪費了很多步. 例如沒有及早拿木, 或者及早耕田之類.
貪小便宜在這遊戲是會完蛋的.
9. 在別人的回合時, 排列場上格子對你的重要性
這是遊戲的重心, 也是遊戲主要玩的地方, 你手頭上一切的工
具和卡都只是圍繞這點, 如果你是那種輪到你才思想該選哪格
的人, 你已經輸掉一半了.
認真地玩的人一早就已經知道哪格對自己重要, 輪到他時幾乎
都很快就能下決定.
這些都是大略的戰略, 而不論及卡的細節或者一些特殊戰略. (例
如出 baggage)
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