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FUJI-Bayashi FUJI-bayashi

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@FUJI-bayashi
FUJI-bayashi / RenameByAttachedImage.cs
Created April 15, 2025 21:29
Renames selected GameObjects in the Hierarchy based on their attached Sprite names from Image or SpriteRenderer components.
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEditor;
public static class RenameByAttachedImage
{
/// <summary>
/// Called from the right-click context menu in the Hierarchy when objects are selected
/// </summary>
[MenuItem("GameObject/Rename By Attached Image", false, 0)]
@FUJI-bayashi
FUJI-bayashi / CSVFileNameEnumCreator.cs
Created November 29, 2024 15:36
AudioManager_KanKikuchiという神アセットを参考に作ったものです。
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Collections.Generic;
using System.Text.RegularExpressions;
using System;
using static MyUtils;
/// <summary>
using UnityEngine;
public class GunFireRateControl : MonoBehaviour
{
// Threshold for the number of shots to trigger the Dizzy effect
public int shotsThreshold = 5;
// Time window in seconds to count the shots
public float countingWindow = 2f;
// Counter for shots fired in the time window
private int shotsCounter = 0;
一丁丂七丄丅丆万丈三上下丌不与丏丐丑丒专且丕世丗丘丙业丛东丝丞丟丠両丢丣两严並丧丨丩个丫丬中丮丯丰丱串丳临丵丶丷丸丹为主丼丽举丿乀乁乂乃乄久乆乇么义乊之乌乍乎乏乐乑乒乓乔乕乖乗乘乙乚乛乜九乞也习乡乢乣乤乥书乧乨乩乪乫乬乭乮乯买乱乲乳乴乵乶乷乸乹乺乻乼乽乾乿亀亁亂亃亄亅了亇予争亊事二亍于亏亐云互亓五井亖亗亘亙亚些亜亝亞亟亠亡亢亣交亥亦产亨亩亪享京亭亮亯亰亱亲亳亴亵亶亷亸亹人亻亼亽亾亿什仁仂仃仄仅仆仇仈仉今介仌仍从仏仐仑仒仓仔仕他仗付仙仚仛仜仝仞仟仠仡仢代令以仦仧仨仩仪仫们仭仮仯仰仱仲仳仴仵件价仸仹仺任仼份仾仿伀企伂伃伄伅伆伇伈伉伊伋伌伍伎伏伐休伒伓伔伕伖众优伙会伛伜伝伞伟传伡伢伣伤伥伦伧伨伩伪伫伬伭伮伯估伱伲伳伴伵伶伷伸伹伺伻似伽伾伿佀佁佂佃佄佅但佇佈佉佊佋佌位低住佐佑佒体佔何佖佗佘余佚佛作佝佞佟你佡佢佣佤佥佦佧佨佩佪佫佬佭佮佯佰佱佲佳佴併佶佷佸佹佺佻佼佽佾使侀侁侂侃侄侅來侇侈侉侊例侌侍侎侏侐侑侒侓侔侕侖侗侘侙侚供侜依侞侟侠価侢侣侤侥侦侧侨侩侪侫侬侭侮侯侰侱侲侳侴侵侶侷侸侹侺侻侼侽侾便俀俁係促俄俅俆俇俈俉俊俋俌俍俎俏俐俑俒俓俔俕俖俗俘俙俚俛俜保俞俟俠信俢俣俤俥俦俧俨俩俪俫俬俭修俯俰俱俲俳俴俵俶俷俸俹俺俻俼俽俾俿倀倁倂倃倄倅倆倇倈倉倊個倌倍倎倏倐們倒倓倔倕倖倗倘候倚倛倜倝倞借倠倡倢倣値倥倦倧倨倩倪倫倬倭倮倯倰倱倲倳倴倵倶倷倸倹债倻值倽倾倿偀偁偂偃偄偅偆假偈偉偊偋偌偍偎偏偐偑偒偓偔偕偖偗偘偙做偛停偝偞偟偠偡偢偣偤健偦偧偨偩偪偫偬偭偮偯偰偱偲偳側偵偶偷偸偹偺偻偼偽偾偿傀傁傂傃傄傅傆傇傈傉傊傋傌傍傎傏傐傑傒傓傔傕傖傗傘備傚傛傜傝傞傟傠傡傢傣傤傥傦傧储傩傪傫催傭傮傯傰傱傲傳傴債傶傷傸傹傺傻傼傽傾傿僀僁僂僃僄僅僆僇僈僉僊僋僌働僎像僐僑僒僓僔僕僖僗僘僙僚僛僜僝僞僟僠僡僢僣僤僥僦僧僨僩僪僫僬僭僮僯僰僱僲僳僴僵僶僷僸價僺僻僼僽僾僿儀儁儂儃億儅儆儇儈儉儊儋儌儍儎儏儐儑儒儓儔儕儖儗儘儙儚儛儜儝儞償儠儡儢儣儤儥儦儧儨儩優儫儬儭儮儯儰儱儲儳儴儵儶儷儸儹儺儻儼儽儾儿兀允兂元兄充兆兇先光兊克兌免兎兏児兑兒兓兔兕兖兗兘兙党兛兜兝兞兟兠兡兢兣兤入兦內全兩兪八公六兮兯兰共兲关兴兵其具典兹兺养兼兽兾兿冀冁冂冃冄内円冇冈冉冊冋册再冎冏冐冑冒冓冔冕冖冗冘写冚军农冝冞冟冠冡冢冣冤冥冦冧冨冩冪冫冬冭冮冯冰冱冲决冴况冶冷冸冹冺冻冼冽冾冿净凁凂凃凄凅准凇凈凉凊凋凌凍凎减凐凑凒凓凔凕凖凗凘凙凚凛凜凝凞凟几凡凢凣凤凥処凧凨凩凪凫凬凭凮凯凰凱凲凳凴凵凶凷凸凹出击凼函凾凿
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@FUJI-bayashi
FUJI-bayashi / Tool.cs
Created June 20, 2023 03:22
Staticな自作ライブラリの例。オブジェクトにアタッチする必要はない(できない)。これをプロジェクトウインドウのどこかに置いておいて、使いたいクラスで「using static Tool;」と書けば使えます。
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public static class Tool
{
/// <summary>
/// コンポーネントを持つゲームオブジェクトを取得
/// </summary>
public static GameObject GetGameObjectHasComponent<T>()
@FUJI-bayashi
FUJI-bayashi / MyButtonPool.cs
Last active June 20, 2023 03:20
MyButtonControllerを取りまとめておくためのクラス。これをアタッチしたオブジェクトをシーンにひとつ置いておく。下のほうの「Staticなライブラリにおくほうがいいメソッド」はMyButtonController内のメソッドと同じものです。
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class MyButtonPool : MonoBehaviour
{
static public MyButtonPool inst;
void Awake()
{
@FUJI-bayashi
FUJI-bayashi / MyButtonActivator.cs
Created June 20, 2023 03:18
MyButtonControllerを全部アクティブにしたり非アクティブにしたりするためのクラス。これをアタッチしたオブジェクトをシーンに一つ置いておく。
using UnityEngine;
public class MyButtonActivator : MonoBehaviour
{
static public MyButtonActivator inst;
void Awake()
{
inst = this;
}
@FUJI-bayashi
FUJI-bayashi / MyButtonData.cs
Last active June 20, 2023 03:26
アタッチする必要はない。プロジェクトウインドウのどこかに置いておけばいいだけ。
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class MyButtonData
{
[SerializeField] GameObject mySelf;
[SerializeField] Selectable selectable;