Last major update: 25.08.2020
- Что такое авторизация/аутентификация
- Где хранить токены
- Как ставить куки ?
- Процесс логина
- Процесс рефреш токенов
- Кража токенов/Механизм контроля токенов
Краткий пересказ | |
Мы хакеры. Миха ты что, не хакер? Мы хакеры. Мы саморазвиваемся. | |
Люди - люди. Мы хакеры. Злые хакеры не хакеры. Мы хакеры. Мы саморазвиваемся. Мы хакеры | |
ТЕОРИЯ ХАКЕРОВ BY LINKI | |
Я пригласил вас в эту тиму к в тиму хакеров, а не покемонов, а хакеры должны само-развиваться, что ты Миха и не сделал... | |
А мы само-развивались..... И продолжим делать это - иначе мы не хакеры, мы обычные ламмеры, | |
которые набивают животы едой и фапают на монитор.... Хакер сначала - должен стать программистом - всегда так, нет исключений...... |
@echo off | |
SetLocal EnableDelayedExpansion | |
set argument=%* | |
set argument=!argument:"="! | |
set argument=!argument:'=''! | |
set firstSymbol=%argument:~0,1% |
/* | |
MIT License | |
Copyright (c) 2024 Reda El Madini | |
Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy | |
of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal | |
in the Software without restriction, including without limitation the rights | |
to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell | |
copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is | |
furnished to do so, subject to the following conditions: | |
The above copyright notice and this permission notice shall be included in all |
#if UNITY_EDITOR | |
using UnityEditor; | |
using UnityEditor.SceneManagement; | |
using UnityEngine.SceneManagement; | |
[InitializeOnLoad] | |
class AutoSaveExtension | |
{ | |
static AutoSaveExtension() |
using UnityEngine; | |
using Cinemachine; | |
using static Cinemachine.CinemachineCore; | |
[SaveDuringPlay] | |
[ExecuteInEditMode] | |
public class LockCinemachineFollow : CinemachineExtension | |
{ | |
[SerializeField] private Vector3 _lockPosition; |
using System.Diagnostics; | |
using System.Threading.Tasks; | |
using UnityEngine; | |
using UnityEngine.SceneManagement; | |
namespace BananaParty.FurryGame.Client | |
{ | |
/// <summary> | |
/// Entry point for wiring up the engine and executing main loop. | |
/// </summary> |
public class Ref<T> where T: struct | |
{ | |
T _value; | |
public Ref(T value) | |
{ | |
_value = value; | |
} | |
public T Value |
using System; | |
using UnityEngine.Internal; | |
using UnityEngine; | |
using System.Runtime.Serialization; | |
using System.Xml.Serialization; | |
/// <summary> | |
/// Quaternions are used to represent rotations. | |
/// A custom completely managed implementation of UnityEngine.Quaternion | |
/// Base is decompiled UnityEngine.Quaternion |
using UnityEngine; | |
using UnityEditor; | |
public class RectTransformTools { | |
[MenuItem("GameObject/Adjust RectTransform Anchors %l")] | |
static void Adjust() | |
{ | |
foreach(GameObject gameObject in Selection.gameObjects){ | |
adjustRectTransform(gameObject); |