Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

@XakazukinX
Last active June 5, 2019 02:53
Show Gist options
  • Star 0 You must be signed in to star a gist
  • Fork 0 You must be signed in to fork a gist
  • Save XakazukinX/9c10d6a99c48e03b332e0e84d3c7821e to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save XakazukinX/9c10d6a99c48e03b332e0e84d3c7821e to your computer and use it in GitHub Desktop.
さうんどまねーじゃー模索
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
using UnityEngine;
namespace shigeno_EditorUtility
{
public class NonEditableAttribute : PropertyAttribute
{
}
[CustomPropertyDrawer(typeof(NonEditableAttribute))]
public class NonEditableDrawer : PropertyDrawer
{
public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
{
NonEditableAttribute NonEditable = (NonEditableAttribute) attribute;
EditorGUI.BeginDisabledGroup(true);
EditorGUI.PropertyField(position, property, label);
EditorGUI.EndDisabledGroup();
}
}
}
#endif
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using shigeno_EditorUtility;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class SoundManager : SingletonMonoBehaviour<SoundManager>
{
[HideInInspector] public AudioSource[] _audioSources;
internal Dictionary<string, AudioSource> soundListDictionary;
//サウンドマネージャから呼び出せるサウンドの一覧
[System.Serializable]
public class SoundListSetting
{
[CustomLabel("サウンドの名前")]
public string soundName;
[CustomLabel("再生元になるAudioSource")]
public AudioSource targetAudioSource ;
[NonEditable]
public AudioClip targetAudioClip ;
}
public List<SoundListSetting> _soundListSettings = new List<SoundListSetting>();
[Header("AutoSetSettings/Test")] [CustomLabel("サウンド名も自動設定するか")] [SerializeField]
private bool autoSetName = true;
//テストボタンで実行するサウンドの名前
internal string testPlayAudioClipName = "Registered name";
//テストボタンで実行するサウンドのインデックス
internal int testPlayAudioClipIdx = 0;
private void Awake()
{
base.Awake();
initDictionary();
}
//サウンド名で指定する場合
internal AudioSource playSound(string targetSoundName)
{
return soundListDictionary[targetSoundName];
}
//インデックスで指定する場合
internal AudioSource playSound(int targetSoundIdx)
{
return _soundListSettings[targetSoundIdx].targetAudioSource;
}
//サウンドが登録された辞書を初期化する関数
internal void initDictionary()
{
//辞書を初期化
soundListDictionary = new Dictionary<string, AudioSource>();
//辞書にSoundListSettingsの内容を格納
for (int i = 0; i < _soundListSettings.Count; i++)
{
soundListDictionary.Add(_soundListSettings[i].soundName,_soundListSettings[i].targetAudioSource);
}
}
//自動でSoundListSettingに追加するコンテキストメニュー
[ContextMenu("AutoSet")]
public void AutoSet()
{
//AudioSourceが一つもなければ中断する
if (GetComponents<AudioSource>().Length == 0)
{
Debug.LogError("SoundManagerにAudioSouceが一つも設定されていません。自動設定を中断します");
return;
}
var sources = GetComponents<AudioSource>();
//SoundListSettingを初期化する
_soundListSettings = new List<SoundListSetting>();
for (int i = 0; i < sources.Length; i++)
{
_soundListSettings.Add(new SoundListSetting());
_soundListSettings[i].soundName = sources[i].clip.name;
_soundListSettings[i].targetAudioClip = sources[i].clip;
_soundListSettings[i].targetAudioSource = sources[i];
}
//デバッグを非実行中にも行えるようにここでも辞書を初期化する
initDictionary();
}
}
using OtoFuda.RythmSystem;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[CustomEditor (typeof(SoundManager))]
public class SoundManagerInspector : Editor
{
SoundManager _soundManager = null;
void OnEnable ()
{
//Character コンポーネントを取得
_soundManager = (SoundManager) target;
}
//拡張インスペクタ
public override void OnInspectorGUI ()
{
base.OnInspectorGUI();
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
_soundManager.testPlayAudioClipName = EditorGUILayout.TextField("登録名からサウンドを再生するテスト",_soundManager.testPlayAudioClipName);
if (GUILayout.Button("SoundTest By Name"))
{
soundTestByName(_soundManager.testPlayAudioClipName);
}
EditorGUILayout.EndHorizontal();
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
_soundManager.testPlayAudioClipIdx = EditorGUILayout.IntField("インデックスからサウンドを再生するテスト", _soundManager.testPlayAudioClipIdx);
if (GUILayout.Button("SoundTest By Index"))
{
soundTestByIndex(_soundManager.testPlayAudioClipIdx);
}
EditorGUILayout.EndHorizontal();
}
//SoundListSettingの名前から再生するテスト
private void soundTestByName(string soundName)
{
_soundManager.initDictionary();
//辞書に含まれるかどうかを調べる
if (!_soundManager.soundListDictionary.ContainsKey(soundName))
{
Debug.LogError("辞書に登録されていない名前のAudioClipを再生しようとしました。処理を中止します。");
return;
}
var playAudioSource = _soundManager.playSound(soundName);
playAudioSource.Play();
Debug.Log(soundName +"を再生しました");
}
//SoundListSettingのインデックスから再生するテスト
private void soundTestByIndex(int soundIndex)
{
if (soundIndex < 0 ||_soundManager._soundListSettings.Count <= soundIndex)
{
Debug.LogError("配列参照外エラーが起こりそうだったので処理を中断します");
return;
}
var playAudioSource = _soundManager.playSound(soundIndex);
playAudioSource.Play();
Debug.Log(_soundManager._soundListSettings[soundIndex].soundName +"を再生しました");
}
}
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment