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@Zardoz89
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Cosas para el rol (Provisional)

El combate funciona igual que en D&D 3.5 de toda la vida.

La magia aun tengo que pulir detalles pero en principio iría por "mana".

Los personajes se construyen por puntos en vez de por clases. Las cosas especiales que tendría una clase, se hacen comprando dotes que normalmente cuestan 1 punto. El Ataque, la Fortaleza, Reflejos y Voluntad, se compran de la misma forma. Los dotes y los hechizos son los mismo que D&D 3.5 (siempre y cuando tengan sentido) mas algunos especiales. Las características se pillan igual que en D&D 3.5 -> Seis tiradas de 4 dados de 6 (4d6), quitando el mas bajo, y se asignan a discreción del jugador según lo que se quiera hacer.

Las razas son una serie de plantillas que se aplican una vez asignadas las características. No hay clases, en su lugar, se asignan puntos para los Dotes/Habilidades/Bonificadores que se quieran

Características

Se puede subir una característica (gastando 1 punto) cuando se alcanza :

  • 41 puntos
  • 69 puntos
  • 97 puntos
  • 125 puntos
  • 153 puntos

Puntos de Golpe

PG base = Fortaleza + 5 Dote de "Dureza" -> da 1d6 + CON o 3 + CON (a elección del jugador)

Idiomas

Los idiomas cuenta como 2 rangos de habilidad. Se puede aprender un idioma, solo hablado (analfabeto en ese idioma) por 1 rango solo. El idioma natal del PJ no cuesta.

Esencias mágicas (mana)

Hay dos tipos de esencias mágicas: divina y arcana. Se usan para poder lanzar los hechizos. Cada vez que se desee lanzar un hechizo, se debe de disminuir la esencia en función del Nivel de Conjuro. Los hechizos de nivel 0, no consumen esencia. Algunas criaturas pueden drenar la esencia arcana. Si la esencia arcana alcanza el valor 0, ya sea por lanzar hechizos o por drenaje, se encontrará apático, sin fuerzas y cansado. Se le considerará Exhausto (ver página NSD20 113) hasta que recupere al menos un punto en su reserva de esencia arcana.

Un personaje tiene tantos puntos de esencia arcana como su bonificación de Voluntad (mínimo 1). Un personaje tiene tantos puntos de esencia divina como su bonificación de Voluntad (mínimo 0).

Dote de Esencia Arcana Incrementada

1 punto

Puedes adquirir esta dote un número de veces igual a tu puntuación de tu característica mágica (Por ejemplo, si eres un Mago y tienes INT 11 -> Puede comprar esta dote hasta 11 veces). Aumenta tu esencia arcana en 2 puntos por rango.

Dote de Esencia Divina Incrementada

1 punto

Puedes adquirir esta dote un número de veces igual a tu puntuación de tu característica mágica (Por ejemplo, si eres una Alma Predilecta y tienes CAR 11 -> Puede comprar esta dote hasta 11 veces). Aumenta tu esencia divina en 2 puntos por rango.

Magos

Dote Mago o Wu Jen

1 punto por rango

Tu rango de Mago o Wu Jen es sinónimo de el Nivel de Lanzador (NL) en D&D3.5. Cada rango proporciona un punto de esencia arcana. La magnitud de un conjuro es sinónimo de el Nivel de Conjuro en D&D3.5. El máximo nivel de conjuro que puedes aprender y lanzar es la mitad de tu NL (redondeado a la alta).

Limitaciones: No tienes acceso a nuevas aptitudes sortílegas y el uso de energía vital por esencia.

Conjuros conocidos: conoces conjuros por un valor igual al cuádruple de tu NL. Por ejemplo, si tu NL es 5, puedes conocer 6 conjuros de nivel 1, 4 conjuros de nivel 2 y 2 conjuro de nivel 3 (61+42+2*3=20), para un total de valor 20 (el cuádruple de tu NL). Éstos conjuros conocidos se anotan en un Libro de Conjuros y solo pueden ser elegidos de la lista de conjuros de Mago( o Wu Jen si es la dote de Wu Jen). A lo largo de tus aventuras puedes agregar conjuros conocidos nuevos (sigue las reglas de libros de conjuros de D&D3.5).

Preparación de conjuros: una vez al día, luego de un descanso completo de 8 horas, te dedicas 1 hora a preparar tus conjuros para ese día. No necesitas prepara conjuros si mantienes los conjuros preparados del día anterior. Utiliza el rango que tengas en Magnitud de Conjuros para calcular el valor de conjuros que puedes preparar cada día. Solo puedes preparar conjuros de tu lista de conjuros conocidos. Si no preparas los conjuros, no podrás usarlos. Por ejemplo, si tu NL es 5 y posees un valor de 10 en Magnitud de Conjuros, podrás preparar 2 conjuros de nivel 3, 2 de nivel 1 y 4 de nivel 0 (23+21+4*0.5=10). (Los hechizos de nivel 0 tiene un coste de 0.5).

Magnitud de Conjuros: Determina la cantidad de hechizos que se pueden preparar para un día. El valor máximo es NL*NL/2 . El valor inicial es 1.

Característica Mágica: Inteligencia. Usa tu modificador de Inteligencia para calcular la CD de tus conjuros y tu puntuación de esencia.

Dote Magnitud de Conjuros

1 punto da 2 de rango

Requiere dote de Mago/Wu Jen/Clerigo/Paladin (es decir, los que necesitan preparar los hechizos) Aumenta el rango de Magnitud de Conjuros en 2

Bardos, Hechiceros o Shugenjas

Dote de Bardo o Hechicero o Shugenja

1 punto por rango

Tu rango de Bardo o Hechicero o Shugenja es sinónimo de el Nivel de Lanzador (NL) en D&D3.5. Cada rango proporciona un punto de esencia arcana. La magnitud de un conjuro es sinónimo de el Nivel de Conjuro en D&D3.5. El máximo nivel de conjuro que puedes aprender y lanzar es la mitad de tu NL (redondeado a la baja).

Limitaciones: No tienes acceso a nuevas aptitudes sortílegas, pero si al uso de energía vital por esencia.

Característica Mágica: Carisma. Usa tu modificador de Carisma para calcular la CD de tus conjuros y tu puntuación de esencia.

Conjuros conocidos: los conjuros conocidos se compran, valiendo 1 punto por nivel de conjuro (los de nivel 0, cuestan 0.5). No necesitas preparar los conjuros que conozcas. Solo puedes aprender conjuros de la lista de conjuros elegida (Bardo, Hechicero o Shugenja).

Chamanes

Dote de Chamán

1 punto por rango Tu rango de Chamán es sinónimo de el Nivel de Lanzador (NL) en D&D3.5. Cada rango proporciona dos puntos de esencia arcana. La magnitud de un conjuro es sinónimo de el Nivel de Conjuro en D&D3.5. El máximo nivel de conjuro que puedes aprender y lanzar es la mitad de tu NL (redondeado a la baja).

Limitaciones: No tienes acceso a nuevas aptitudes sortílegas, pero si al uso de energía vital por esencia. No puedes comprar la dote de Esencia Arcana Incrementada.

Característica Mágica: Carisma. Usa tu modificador de Carisma para calcular la CD de tus conjuros y tu puntuación de esencia.

Conjuros conocidos: los conjuros conocidos se compran, valiendo 1 punto por nivel de conjuro (los de nivel 0, cuestan 0.5). No necesitas preparar los conjuros que conozcas. Solo puedes aprender conjuros de la lista de conjuros de Chaman.

Alma predilecta

Dote de Alma Predilecta

1 punto por rango

Tu rango de Bardo o Hechicero o Shugenja es sinónimo de el Nivel de Lanzador (NL) en D&D3.5. Cada rango proporciona dos puntos de esencia divina. La magnitud de un conjuro es sinónimo de el Nivel de Conjuro en D&D3.5. El máximo nivel de conjuro que puedes aprender y lanzar es la mitad de tu NL (redondeado a la baja).

Limitaciones: No tienes acceso a nuevas aptitudes sortílegas, pero si al uso de energía vital por esencia.

Característica Mágica: Carisma/Sabiduría. Usa tu modificador de Sabiduría para calcular la CD de tus conjuros, pero para tu puntuación de esencia usa el modificador de Carisma.

Conjuros conocidos: los conjuros conocidos se compran, valiendo 1 punto por nivel de conjuro (los de nivel 0, cuestan 0.5). No necesitas preparar los conjuros que conozcas. Solo puedes aprender conjuros de la lista de conjuros de Clérigo.

Clérigos, Druidas y Paladines

Dote de Clérigo o Explorador o Druida o Paladín

1 punto por rango

Tu rango de Clérigo o Explorador o Druida o Paladín es sinónimo de el Nivel de Lanzador (NL) en D&D3.5. Cada rango proporciona dos puntos de esencia divina. La magnitud de un conjuro es sinónimo de el Nivel de Conjuro en D&D3.5. El máximo nivel de conjuro que puedes aprender y lanzar es la mitad de tu NL (redondeado a la alta).

Limitaciones: No tienes acceso a nuevas aptitudes sortílegas y el uso de energía vital por esencia.

Conjuros conocidos: conoces todos los conjuros de Clérigo ( o Explorador o Druida o Paladín).

Preparación de conjuros: una vez al día, luego de un descanso completo de 8 horas, te dedicas 1 hora a preparar tus conjuros para ese día. No necesitas prepara conjuros si mantienes los conjuros preparados del día anterior. Utiliza el rango que tengas en Magnitud de Conjuros para calcular el valor de conjuros que puedes preparar cada día. Solo puedes preparar conjuros de tu lista de conjuros conocidos. Si no preparas los conjuros, no podrás usarlos. Por ejemplo, si tu NL es 5 y posees un valor de 10 en Magnitud de Conjuros, podrás preparar 2 conjuros de nivel 3, 2 de nivel 1 y 4 de nivel 0 (23+21+4*0.5=10). (Los hechizos de nivel 0 tiene un coste de 0.5).

Característica Mágica: Sabiduría. Usa tu modificador de Sabiduría para calcular la CD de tus conjuros y tu puntuación de esencia.

Magnitud de Conjuros: Determina la cantidad de hechizos que se pueden preparar para un día. El valor máximo es NL*NL/2 . El valor inicial es 1.

Dote de Dominio de Clérigo

El personaje gana acceso a un poder concedido por un domino y añade los conjuros de dominio a la lista de conjuros de Clérigo.

Prerrequisito: Dote de Clérigo

Dote de Magia innata (2)

El alma del personaje está estrechamente ligada a las energías arcanas, lo que les otorga cierto conocimiento innato de la magia. Pueden lanzar, como Aptitud sortílega, un conjuro de nivel 1 o dos conjuros de nivel 0 (a elegir durante la creación del personaje de entre la lista de conjuros de mago/hechicero).

Dote de Comunión con la Magia de la Ilusión (2)

El alma del personaje es especialmente sensible a la magia de la escuela de la ilusión, lo que les otorga cierto conocimiento innato de la magia. Pueden lanzar, como Aptitud sortílega, un conjuro de nivel 1 y dos conjuros de nivel 0 de la escuela de la Ilusión (a elegir durante la creación del personaje de entre la lista de conjuros de mago/hechicero).

Saber Arcano

Misterios del pasado, tradiciones mágicas, símbolos arcanos, frases crípticas, constructos, dragones, bestias mágicas.

Saber Geografía

Tierras, terrenos, clima, gentes, costumbres.

Saber Historia

Realeza, guerras, colonias, migraciones.

Saber Panteón X

Dioses y Diosas del panteón X, mitos y leyendas religiosas, tradiciones religiosas, símbolos sagrados, no-muertos.

Saber Dungeons

Aberraciones, cavernas, cienos, espeleología.

Saber Arquitectura

Edificios, acueductos, puentes, fortificaciones, construcciones

Saber Local

Leyendas, personalidades de la zona, leyes y tradiciones.

Saber Aristocracia

Linajes, heráldica, costumbres, árboles genealógicos, leyes.

Saber Naturaleza

animales, plantas, criaturas naturales (gigantes, trolls, fatas, gnolls,etc) , ciclos y estaciones, meteorología.

Saber Planos

Razas

Humanos

Humanos... nada en especial -> Muchos puntos libres para asignas

  • Idioma : Común

Velocidad : 9 metros

Elfos

Son humanoides de apariencia frágil y delicada pero que tiene vidas muy largas. Físicamente tienden a ser menos corpulentos que los humanos pero son mas rápidos y ágiles. Tienen orejas puntiagudas y los ojos almendrados lo cual los hace fácilmente distinguibles.

Todos los elfos conocen el idioma común y el élfico.

Elfos Silvanos

-2 CON

+2 DEX

  • Inmunidad a dormir (1)
  • Sueño Ligero (1)
  • Protección contra encantamientos (1)
  • Infravision I (1)
  • Competencia con Armas ligeras (1)
  • Competencia con Armas - arcos (1)
  • Competencia con Armaduras ligeras (1)
  • Despierto (1)
  • Énfasis en habilidad (+2 a Saber Naturaleza y +2 Supervivencia) (1)
  • Idiomas: Silvano (2 rangos en Habilidad)

Velocidad : 9 metros

9 puntos

Es la subraza original de los elfos. Suelen vivir en los bosques frondosos y les gusta vivir en armonía con la naturaleza hasta el punto que por ejemplo piden permiso al bosque antes de cortar madera o cazar un animal. Sus asentamientos raramente superan el tamaño de poblados, aunque se conoce algunas ciudades construidas alrededor de árboles gigantes en el corazon de los grandes bosques. Tiene un color de piel algo más pálido que un humano normal. Suelen tener gran habilidad con el arco.

Elfos de las Nieves

-1 CON

+1 DEX

  • Inmunidad a dormir (1)
  • Sueño Ligero (1)
  • Protección contra encantamientos (1)
  • Infravisión I (1)
  • Adaptación a entorno montañoso/tundra (1)
  • Despierto (1)
  • Énfasis en habilidad (+4 en Artesanía) (1)
  • Competencia con Armas ligeras (1)
  • Competencia con Armadura ligera (1)
  • Idiomas: Enano (2 rango en Habilidad)

Velocidad : 9 metros

9 puntos

Esta subraza se ha adaptado a vivir en la alta montaña y regiones frías del mundo. Son mas materialistas que sus primos de los bosques y les gusta la artesanía en general. Sienten respeto por los Enanos y su habilidad para trabajar la piedra y el metal. Tienen un tono de piel mucho mas pálido que sus primos, hasta el punto de tener un aspecto un tanto calaverico. Viven pequeñas ciudades amuralladas en las laderas de las montañas que tanto aprecian.

Altos Elfos

-2 CON

+2 INT

  • Inmunidad a dormir (1)
  • Sueño Ligero (1)
  • Protección contra encantamientos (1)
  • Magia innata (2)
  • Despierto (1)
  • Competencia con Armadura ligera (1)
  • Idiomas: Draconico (2 rango en Habilidad)

A elegir :

  • Competencia con Armas - XXX (1)
  • Soltura con Arma XXX (1) o
  • Énfasis en habilidad (+4 en Saber) (1)
  • Énfasis en habilidad (+4 en Saber) (1)

Velocidad : 9 metros

9 puntos

Los Altos Elfos son los elfos que mas tiempo llevan viviendo en ciudades. Se han adaptado hasta tal punto a vivir en su propias ciudades con torres altas y esbeltas, que han perdido el don de la visión penetrante de sus primos. Durante generaciones se han centrado en el studio de la magia y de las artes de la lucha, haciendo que sean grandes expertos en el combate con armas o áreas del saber, y haber desarrollado una afinidad innata con la magia arcana mas intensa que sus primos.

Semi-Elfos

  • Inmunidad a dormir (1)
  • Protección contra encantamientos (1)
  • Despierto (1)
  • Énfasis en habilidad (+2 Diplomacia y +2 Recabar Información) (1)
  • Idiomas: Comun, Elfico y otro a elegir según la sub-raza (2 rango en Habilidad)

Velocidad : 9 metros

4 puntos

Mas o menos como en el manual de D&D

Enanos

Los enanos son una raza de seres de baja estatura pero corpulentos y de aspecto compacto Puede llegar a vivir bastante, pero no tanto como los elfos o los gnomos. Tienden a dejarse unas características largas barbas que les gusta trenzar de formas diversas. Respetan mucho a los miembros mas viejos de su sociedad y sus lideres.

Suelen ver con antipatía a los elfos silvanos y los altos elfos por sus gustos tan distintos y su forma de vivir. Además, su forma de ser es un tanto ruda, ya que suelen ser rígidos, un tanto orgullosos y raramente olvidan una afrenta. Raramente suelen practicar la magia arcana, e incluso a veces parecen tener cierta aversión a la misma. Tienen cierta resistencia natural a la magia arcana. Tienen afinidad con la piedra y el trabajo de las joyas, metales y la piedra, siendo muy famoso la calidad de sus trabajos con dichos materiales. Aunque no son muy rápidos, pueden llevar grandes cargas en proporción a su tamaño.

Enanos de las montañas

+2 CON

-2 CAR

  • Infravisión I (1)
  • Resistencia a la Magia I (1)
  • Percepción del entorno (Piedra) (1)
  • Constitución de enano (1)
  • Tácticas menudas (1)
  • Mula de carga (1)
  • Competencia con Armas Marciales - Una sola mano (1)
  • Competencia con Armas Enanas (1)
  • Competencia con Armadura ligera (1)
  • Énfasis en habilidad (+4 en Artesanía) (1)
  • Estable (1)
  • Entorno predilecto (subterráneo) (1)
  • Idioma : Común, Enano

Velocidad : 6 metros (-1)

11 puntos

Les gusta vivir bajo la tierra en cuevas naturales o artificiales debajo de montañas o en el borde de precipicios formando fortalezas-ciudad de un tamaño apreciable. Socialmente se distribuyen en pequeños reinos centrados en sus fortalezas-ciudad. Suelen tener un trato limitado con otras razas, limitándose en gran medida al comercio. Suelen estar rápidamente dispuestos a defender sus ciudades ante amenazas y por ello todos suelen saber manejar algún tipo de arma. Viven en ciudades fortificadas hechas en el interior de las montañas o precipicios.

Enanos de las colinas

+1 CON

-2 CAR

  • Infravisión I (1)
  • Resistencia a la Magia I (1)
  • Percepción del entorno (Piedra) (1)
  • Constitución de enano (1)
  • Tácticas menudas (1)
  • Mula de carga (1)
  • Competencia con Armas Marciales - Una sola mano (1)
  • Competencia con Armas Enanas (1)
  • Competencia con Armadura ligera (1)
  • Énfasis en habilidad (+4 en Artesanía) (1)
  • Estable (1)
  • Idioma : Común, Enano, Gnomo y Mediano (4 rangos en habilidad aka 1)

Velocidad : 6 metros (-1)

11 puntos

Esta sub-raza viven formando pequeños clanes que les gusta vivir en fortalezas de tamaño pequeño construidas sobre grandes colinas. Sus fortalezas presentan un mezcla de estructuras en superficie (murallas, fosos, granjas, establos, etc..) y residencias construidas bajo la colina. Les gusta construir y crear objetos de gran belleza, siendo mas detallistas que sus primos de las montañas, pero su estilo de vida los hace mas "blandos".

Gnomos

Mas pequeños que los enanos, estos pequeño seres tienen apariencia de niños. Tienen una vida larga y suelen ser muy ingeniosos. Tiene pasión por lo bello y complicado, haciendo que tiendan a ser inventores, magos artesanos, etc. Así mismo, les gusta hacer bromas y chistes para pasar el rato. Tienen cierta afinidad con la magia de la escuela de las Ilusiones.

Gnomos de campo

+2 CON

-2 FUE

  • Tamaño Pequeño (1)
  • Infravision I (1)
  • Resistencia a la Ilusión I (1)
  • Tácticas menudas (1)
  • Despierto (1)
  • Comunión con la Magia de la Ilusión (2)
  • Énfasis en Habilidad (+4 Atención) (1)
  • Énfasis en Habilidad (+2 en Supervivencia y +2 en Trato con Animales) (1)
  • Competencia con armas ligeras (1)
  • Idioma : Común, Gnomo, Silvano (2 rangos en habilidad)

Velocidad : 6 metros (-1)

9 puntos

Les gusta vivir en aldeas y pueblos en el campo o cerca de arboledas.

Viven en poblados en el campo o en el linde de bosques. Son los mas bromistas de los gnomos y su afinidad con la magia de la ilusión, les permite de forma natural hacer algunos pequeños trucos mágicos de forma totalmente natural. Sienten bastante respeto por la naturaleza y los animales, con los que le gusta a veces pasar el tiempo.

Gnomos de ciudad

+1 CON

+1 INT

-2 FUE

  • Tamaño Pequeño (1)
  • Infravision I (1)
  • Resistencia a la Ilusión I (1)
  • Tácticas menudas (1)
  • Despierto (1)
  • Herramientas Improvisadas (1)
  • Inventor (1)
  • Énfasis en Habilidad (+4 en Artesanía) (1)
  • Énfasis en Habilidad (+4 en Saber) (1)
  • Competencia con armas ligeras (1)
  • Idioma : Común, Gnomo

Velocidad : 6 metros (-1)

9 puntos

Estos gnomos llevan ya bastante tiempo viviendo en ambientes urbanos. Han perdido su conexión con la naturaleza, pero lo han compensado en volverse unos verdaderos manitas que disfrutan construyendo toda clase de artilugios mecánicos o arcanos descabellados.

Medianos

+2 DEX

-2 FUE

  • Tamaño Pequeño (1)
  • Desparecer a simple vista (1)
  • Voluntad de Hierro (1)
  • Suerte de principiante (1)
  • Charlatanería (1)
  • Énfasis en habilidad (+2 en Atención y +2 en Sigilo) (1)
  • Idioma : Común, Mediano

6 puntos

Los medianos, llamados así por que tienen la estatura de media persona, es una raza de humanoides pequeños con una agilidad notoria. Les gusta poder pasar desapercibidos cuando quieren, hasta tal punto que pueden desparecer delante de tus propios ojos sin que te des cuenta. Suelen ser bastante curiosos, pero a su vez suelen tener una voluntad mas fuerte de lo que uno podría esperar de ellos. Suelen formar comunidades en zonas con pequeñas colinas, donde construyen sus casas excavando las. Sin embargo también se adaptan muy bien a la vida de ciudad, donde sus dotes les permiten fácilmente conseguir cosas que de otra forma no podrían.

Orcos

+4 FUE

-2 INT

-2 CAR

  • Infravisión I (1)
  • Énfasis en habilidad (+4 en Atletismo) (1)
  • Competencia con armas sencillas (1)
  • Competencia con armas marciales - Dos manos (1)
  • Competencia con armas marciales - Una mano (1)
  • Competencia con armadura ligera (1)
  • Competencia con armadura media (1)

Velocidad: 8 metros

7 puntos

Orcos Rojos

  • Énfasis en habilidad (+2 en Supervivencia y +2 en Intimidar) (1)
  • Asustar (1)
  • Analfabeto (-1)
  • Idioma : Común, Orco

8 puntos

Estos orcos, es la variedad mas salvaje y barbara de su raza. Suelen vivir en clanes nómadas y raramente sienten respeto por otra razas. Respetan mas la fuerza que otra cosa. Suelen dedicarse al pastoreo, la caza, la guerra y la rapiña. Tanto les gusta el combate y la guerra, que suelen atacar sin provocación si ven algo que les resulte interesante.

Orcos Verdes

  • Énfasis en habilidad (+2 en Supervivencia y +2 en Atención) (1)
  • Competencia con escudos (1)
  • Código de honor (-1)
  • Idioma : Común, Orco

8 puntos

Esta variedad de los orcos, respeta la tradición de sus ancestros y la voluntad de los espíritus, teniendo una gran importancia los chamanes en su sociedad. Suelen vivir en poblados amurallados. Aparte de la voluntad de los espíritus, respetan un código de honor propio y les gusta probar su fuerza en combate honorable. Al contrario que sus primos rojos, no atacan sin provocación ni encuentran placer en realizar saqueos, sin embargo es fácil que reten a cualquiera que se tope con uno de ellos y que crean que es un digno contrincante.

Semi-Orcos

+2 FUE

-2 CAR

  • Infravision I (1)
  • Énfasis en habilidad (+4 en Atletismo) (1)
  • Competencia con armas sencillas (1)
  • Competencia con armadura ligera (1)
  • Competencia con armas marciales - Dos manos (1)
  • Competencia con armas marciales - Una mano (1)
  • Idioma : Común, Orco A elegir :
  • Código de Honor (-1) o
  • Analfabeto (-1)

Velocidad: 8 metros

5 punto

Similar a los de D&D.

Saurs

+2 FUE

+1 CON

-1 INT

-2 CAR

  • Infravision I (1)
  • Sangre fría (-1)
  • Garras I (1)
  • Cola I (1)
  • Calmado bajo presión (1)
  • Competencia lucha sin armas (1)
  • Aguante (1)
  • Énfasis en habilidad (+2 en Supervivencia y +2 en Atención) (1)
  • Idioma : Comun, Sauriano, Draconico (solo leer) (1 rango en habilidad)

Velocidad: 8 metros

6 puntos

Esta raza reptiliana con aspecto humanoide, le gusta vivir en zonas cálidas y húmedas, siendo muy raro que viajen a regiones frías. Suelen meditar antes de realizar un acción. Les gusta vivir en poblados de tamaño medio, y disfrutan de la caza, sobretodo cuando atrapan a su presa con sus propias garras.

Caits

Los Caits, son una raza de felinos humanoides con un mas que obvio dimorfismo sexual. Les gusta poder luchar con sus garras y dientes, aunque no desdeñan el uso de armas cuando lo consideran oportuno. Su sociedad suele estar regida por clanes dirigidos por una matriarca.

Machos

+2 DEX

+2 FUE

-2 SAB

  • Correr (1)
  • Infravision I (1)
  • Garras II (2)
  • Colmillos I (1)
  • Competencia lucha sin armas (1)
  • Atento (1)
  • Énfasis en habilidad (+4 en Atletismo) (1)
  • Idioma : Comun, Caitiano

Velocidad: 8 metros

10 puntos

Los hombres tiene un aspecto mas corpulento y atlético. Tendiendo a ser guerreros y cazadores.

Hembras

+2 DEX

+2 CAR

-2 SAB

  • Correr (1)
  • Infravision I (1)
  • Garras I (1)
  • Colmillos I (1)
  • Competencia lucha sin armas (1)
  • Empatia (1)
  • Encanto(hombres) (1)
  • Énfasis en habilidad (+4 en Acrobacias)
  • Idioma : Comun, Caitiano

Velocidad: 8 metros

10 puntos

Las hembras constituyen la columna vertebral de su sociedad, les gusta ser más sutiles y suelen saber influenciar a cualquiera usando sus dones naturales y las palabras adecuadas.

Hadas

Las hadas son unos seres diminutos que nacen de la magia natural de unas flores especiales. Impredecibles, capaces de volar y moverse de forma muy rápida, uno se puede confiar por su pequeño tamaño y aspecto delicado. Dicha confianza puede ser un error letal. Su sociedad suele estar regida por una Hada Maestra. Viven en pequeños poblados (para nuestra escala, para ellas son ciudades), donde una Hada Maestra viven en el palacio central. Se dedican principalmente a proteger el bosque en que viven, si se acuerdan de ello. Las hadas guerras suelen ser muy temibles, no solo ya por que sean muy rápidas y difíciles de golpear, además les gusta ir a cortar puntos sensibles. Las espadas de las hadas son verdaderas obras de arte, ornamentadas según la flor de la familia, con motivos de orfebrería, y jodidamente afiladas. Si fuesen suficientemente grandes como para cortarte el cuello, lo único que notarías sería el golpe de tu cabeza contra el suelo.

Cada subraza de hadas comparte características de su flor madre, lo cual da pie a una gran variedad de hadas. Cuando mueren, mueren con elegancia, dejando un bonito cadáver en forma de flor. No todo el mundo lo sabe, pero un bonito y romántico ramo de flores, no deja de ser, para las hadas, el equivalente de regalar una docena de cadáveres atados por un lacito.

http://elvosque.es/comic/vosque/2195/Ficha+de+Personaje%3A+Plumilla+Delicadelia http://elvosque.es/comic/vosque/212/sobre-las-hadas/

+2 DEX -2 SAB

  • Tamaño menudo (2)

  • Alas II (2)

  • Competencia con armadura ligera (1)

  • Competencia con arma exotica - Espada de hada (1)

  • Acción en movimiento (1)

  • Blanco Elusivo (1)

  • Idioma : Comun, Silvano

Filhojas

Como su flor, las Filhojas suelen ser pequeñas y de rasgos afilados. Grandes guerreas que honran a su flor llevando su armadura llena de cuchillas.

  • Competencia con armadura exotica - Armadura de Filhojas (1)
  • Contraestocada rapida

Bruttadonas

Fuertes y venenos

  • Enfasis en habilidad : Atletismo
  • Enfasis en habilidad : Saber: Venenos

Giralunas

Tez oscura y visión en la oscuridad.

  • Infravision II
  • Enfasis en habilidad : Sigilo

Nasnoches

Pueden provocar somnolencia y sueño, hasta matar.

  • Aptitud Sortilega : Sueño

Delicadelia

Rápidas y habilidosas

  • Correr
  • Alas III
  • Reflejos rapidos

Octarina

Extravagantes como ninguna, a estas hadas les gusta llamar la atención. A tanto llegan, que son las únicas que prefieren usar las artes mágicas en vez de sus afiladas espadas. Aun así, siguen siendo letales cuando usan sus espadas.

Dotes "especiales

Dote de Analfabeto

El personaje debe de gastar un punto en aprender a leer y a escribir, antes de poder aprender la escritura de cualquier idioma. En el momento que gasta dicho punto, esta dote queda anulada.

Dote de Código de Honor

-1 Punto

El personaje tiene una obligación moral que le impulsa a actuar de una forma determinada, o simplemente se toma sus responsabilidades muy enserio.

El jugador puede gastar 1 punto de acción, si va a realizar una tirada de habilidad en que influya el código de honor de forma positiva (Diplomacia, Intimidar, Ataque "heroico" )para :

  • Elegir 20 siempre que el personaje no este en peligro o distraído
  • Elegir 10
  • Provocar un efecto en la narración

El jugador puede verse forzado a realizar un tarea de forma menos practica de lo que desearía, o incluso oponerse a sus compañeros de forma impasible si es contrario a su código de honor. (Atacar por la espalda, engañar o timar, robar, luchar contra alguien herido, etc)

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