- 1. Предмет философии науки.
- 2. Основные концепции современной философии науки.
- 3. Современная теория познания: сущность и проблемы.
- 4. Многообразие форм знания и их специфика.
- 5. Специфика научного знания. Проблема и способы демаркации знания.
- 6. Возникновение науки.
- 7. Этапы исторической эволюции науки.
- 8. Экстернализм и интернализм в понимании механизмов научной деятельности.
- 9. Три аспекта бытия науки.
| class PID <T> | |
| { | |
| private float _kGain; // P (пропорциональный) коэффициент | |
| private float _iGain; // I (интегральный) коэффициент | |
| private float _dGain; // D (дифференциальный) коэффициент | |
| private T _dState; // Значение с предыдущего шага, используется для вычисления D-составляющей | |
| private T _iSTate; // Накопленная ошибка, используется для вычисления I-составляющей | |
| private T _iMax; // Минимальное и максимальное значение накопленной ошибки, чтобы | |
| private T _iMin; // она не улетела куда-то очень далеко |
LoRa имеет линейную частотную модуляцию. Это означает, что частота сигнала линейно возрастает от начальной частоты f0 до конечной f1.
Разность частот - bandwidth. Отдельный сигнал называется chirp (чирп).
Установка bandwidth:
void LoRa_SetSignalBandwidth(enum LoRa_Bandwidth sbw);Спизжено с хабра по причине того, что автор не смог в форматирование (прим. копипастера)
Статья посвящена работе с MVVM и WPF. В ней описывается процесс разработки twitter client. Процесс разработки разбит на шаги. В конце каждого шага читатель параллельно пишущий приложение должен иметь работающее приложение. Каждый последующий шаг добавляет какую-то функциональность к написанному на предыдущем шаге. Используется thirdparty библиотека TweetSharp. Ссылку на исходный код, а так же оригинал статьи, написанный мной на английском, можно найти тут. Статья рассчитана на новичков в WPF разработке. Но предполагается, что читатель имеет некоторый начальный опыт работы с WPF, в частности освоил data binding. Я не буду писать зачем нужно использовать MVVM – считаю, что об этом хорошо написано в статье “Приложения WPF с шаблоном проектирования модель-представление-модель представления” от Джоша Смита. Если вы не хотите читать эту статью – просто поверьте мне – неверное с
| <?xml version="1.0"?> | |
| <launch> | |
| <arg name="is_record_odom" default="true"/> | |
| <arg name="is_record_velodyne" default="true"/> | |
| <arg name="bags_directory" value="/home/nvidia/bags"/> | |
| <!-- ZED-camera SLAM --> | |
| <include file="$(find zed_wrapper)/launch/zed.launch" if="$(eval is_record_odom)"/> | |
| <!-- LiDAR --> |
| 1. Хранить статьи | |
| 1.1. Хранить все поля библиографического описания, которые только есть | |
| 1.2. Хранить ссылки на цитируемые статьи | |
| 1.3. Хранить теги | |
| 1.4. Как хранить? | |
| a. Plain text BiBTeX | |
| b. JSON | |
| c. SQL | |
| 2. Добавлять статьи | |
| 2.1. Вставлять BiBTeX, если он доступен |
| # This is an advanced KILLER BATH | |
| # Features: | |
| # - precise player targeting with PID-controller | |
| # - rotation control | |
| # - OPTIONAL: teleport though obstacles (using ranger) | |
| # - OPTIONAL: explode when close to the player | |
| # (to kill players with no-clip) | |
| @name killer_bath | |
| @inputs | |
| @outputs Detonate Arm TeleportPos:vector Jump Freeze |
