Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

Show Gist options
  • Star 0 You must be signed in to star a gist
  • Fork 0 You must be signed in to fork a gist
  • Save anonymous/01b6ab79ab84b2b64cfbb843dc7ccecf to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save anonymous/01b6ab79ab84b2b64cfbb843dc7ccecf to your computer and use it in GitHub Desktop.
Где брать идола в игре визардри 8

Где брать идола в игре визардри 8



У вас отключен JavaScript. Некоторые возможности системы не будут работать. Пожалуйста, включите JavaScript для получения доступа ко всем функциям. Отправлено 08 February - Отправлено 09 February - Отправлено 11 February - Отправлено 12 February - Отправлено 13 February - Отправлено 04 June - Отправлено 07 June - Отправлено 10 December - Отправлено 03 January - Community Forum Software by IP. Board Русификация от IBResource Лицензия зарегистрирована на: Форум локальной сети HomeNet. Поиск Расширенный Искать в: Эта тема Форум Пользователи Help Files Галерея Календарь. Просмотр новых публикаций Главная Форум Пользователи Календарь Больше. Отключен JavaScript У вас отключен JavaScript. Подтвердить Скрыть Показать Удалить Объединить Разделить Перенести. Wizardy 8 Автор Falk-on , Feb 08 Авторизуйтесь для ответа в теме. Иногда будет лучше убежать, спрятаться и подождать некоторое время. Ничего особенно интересного в этой локации нет, кроме небольшой пещеры, но на пути к ней вас встретит жуткая помесь носорога и бегемота под названием хогар. Советую вам не форсировать события и, ориентируясь по указателям, перейти в следующую локацию. Дорога Арника-Тринтон Здесь, посреди дороги, вас поджидает представитель преступного мира Доминуса? Он попросит вас помочь ему снять деньги со счета в банке Арники и для этого благого дела выдаст вам чек, пугач и картечь. Только на чеке написано? Деньги на бочку, или мы вышибем вам мозги?. Разграбить банк на самом деле не проблема, но делать это стоит без лишнего шума. Чуть ниже объясню, как именно. Если же ограбление банка? Рэттус-Рэттус советует поговорить о Чернокнижнике с неким Милано Кальцоне в Тринтоне. По дороге в Тринтон мы наткнемся на кладбище тринни раса мелких, вороватых существ. Пополните свой инвентарь некоторыми полезными предметами, если справитесь с нежитью, населяющей погост. Вылейте святую воду на мумию, подвешенную в склепе, получите дополнительный опыт. Кроме того, здесь укрыт проход в секретное подземелье. Отыщите на могильных камнях изображения рун и нажимайте на них. Всего рун шесть штук, после того как нажмете последнюю, воткните кинжал самый обычный в дальний правый если встать в воротах кладбища угол каменной ограды. После этого за внешней оградой, рядом с тем же углом, появится круг магических грибов. Встаньте в него, и вас телепортирует в тайное подземелье. В этом странном лабиринте, наполненном ловушками и монстрами, можно найти несколько приличных для партии низкого уровня вещей. Вам встретится призрак барона Энглунда, из которого можно выбить неплохой предмет каждый раз новый. Чернокнижник угрожает взорвать бомбу, заложенную в башне, если кто-нибудь попытается совершить восхождение. Кроме того, любимым развлечением Чернокнижника стало сбивать пролетающие корабли. Один из сбитых звездолетов рухнул прямо на Арнику. В городе находится главный храм Братства Восхождения, которому принадлежит и покинутый монастырь. Взоры пришельцев сразу привлекает космопорт, охраняемый Лунным Легионом хайгарди, чья штаб-квартира, украшенная изваяниями двух единорогов, также расположена на городских улицах. Первое, что мы увидим в Арнике,? При помощи воды, окружающей статую, можно восстановить ману. Рядом с ней стоит гораздо менее привлекательный, но зато живой Он совсем не против присоединиться к партии и сразу предлагает выгодное дело? Девушку заперли в доме, в который врезался звездолет, сбитый Чернокнижником. Не забудьте подобрать сломанный черный ящик корабля. Охраняют ее андроиды-приспешники Чернокнижника. Андроидов перебьем, Виталию спасем и выслушаем. Расскажет одноглазая воительница много интересного: Убежать ей удалось с трудом, при этом он лишил ее глаза какой урок для молодых девушек! Виталия присоединится к партии и захочет повидать старых знакомых? Он просветит вас насчет святого места Доминуса? Пика Восхождения, из которого можно попасть в Звездный Круг? Отдайте ему пропуск Братства, найденный в монастыре, и он предложит вам забрать колесцовый ключ из подвалов храма. С помощью этого ключа можно открыть гробницу великого кузнеца Кирдана, посвятившего свою жизнь созданию оружия против рапаксов. Правда, для этого придется вернуться в монастырь, но оружие того стоит. Хели потребует от Майлза выплаты долга, что слегка опустошит партийную казну? Трактирщица даст вам поручение: Очистите все помещения трактира от ценных вещей, не пропустите банковскую карточку Хели? Еще две карточки можно позаимствовать у местного кузнеца-рапакса Энтони и у Анны? Кстати, Энтони делает вещи на заказ. Подробнее смотрите в соответствующей таблице. С тремя карточками идите в банк, предъявите их бестолковой девице по имени Лори и спускайтесь в частное хранилище. Откройте все двери с запертыми поможет справиться вор и освободите бизнесменов Арники от их сбережений. Кстати, из банка Арники недавно пропал огромный алмаз, об этом вам сообщит Майлз, если спросите его о работе. Ограбив банк, зайдем в полицейский участок. Дверь придется взломать, но это ерунда. Древнее объявление гласит, что? В незапертых шкафчиках найдется немало интересных вещей, среди которых знак Мартена. В одной из камер есть подземный ход. Ничего особенного нет, но приятно. Со знаком Мартена можно пройти в штаб-квартиру Лунного Легиона и поговорить с Тремэйном. Он расскажет много интересного о легендарном похитителе Дестине Доминус. Когда-то Мартен был одним из солдат Лунного Легиона; неожиданно похитив Дестине Доминус, он бежал в Тринтон. Затем, почувствовав приближение погони, он с несколькими тринни скрылся на Утесе Мартена, где создал непроходимую сеть ловушек. Когда же Лунный Легион прорвался на Утес, Мартен уже исчез, и его местонахождение никому не известно. Неисследованным остался космопорт Арники. В нем есть два интересных прибора: На панели, закрывавшей доступ к прибору, было написано что-то про шар, который понравился Бобо. Вычислитель орбит выдаст неполные сведения о четырех звездолетах: Нас встретит голограмма руководителя экспедиции? Скрега, который будет вежлив, но не более того. Если у вас в партии есть муук, то Скрег пригласит его переночевать, а наутро вы получите ценные сведения? Перед тем как покинуть город, кликните по табличке у статуи Фанзанга? Вода, окружающая скульптуру, восстанавливает здоровье. ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА Тринтон Храм выглядит безопасным. Не верьте этому впечатлению. У подножия огромного дерева тринни нам встретится шеф Гари, который сначала примет нас за наемников рапаксов, но потом расскажет о главной проблеме тринни? Все дерево тринни состоит из семи ветвей, начнем по порядку. На первой ветви нет ничего интересного, на второй находится храм? В двух шагах от храма расположен Дворец зелий Фаззфаса, передайте хозяину привет от Хели и получите в награду целую кучу разных зелий. Фаззфас сообщит о том, что на седьмой ветви можно встретить шамана тринни, который предскажет вашу судьбу. Для того чтобы увидеть шамана, нужно смешать лепестки зузу и таинственное зелье, последнее можно прикупить у Фаззфаса. У входа в храм расположен фонтан. Попробуйте попить из него воды и фонтан задаст вам туманный вопрос. На третьей ветви расположен своего рода зоопарк. В одной из клеток содержится хогар по прозвищу Бобо? На той же ветке, в домике под названием? В здании направо от? Такой же шар мне удалось украсть у Фаззфаса. На четвертой ветви нас ждет Мадрас механик 8-го уровня. Этот неутомимый изобретатель посоветует обратиться к человеку по имени Крок, живущему на болотах, за информацией о Дестине Доминус. Мадрас сможет присоединиться к вашей компании, но только после того как выполните его задание? Пришла пора узнать свою судьбу? От этого вам станет так хорошо, что вы сразу узрите шамана Даса. Почтенный священнослужитель поведает о вашей судьбе, которая состоит в том, чтобы отыскать Дестине Доминус раньше остальных. Для этого на Утесе Мартена нужно найти идола и дневники. Прежде чем громить крысоматок, нужно пообщаться с доном Барлоне? Как только вы двинетесь к древу крысолюдов, через пятую ветку, прямо перед вашим носом обрушится мост; чтобы его починить, используйте найденную лозу. Доступ к Барлоне перекрывает Милано Кальцоне, но, услышав слово? Дон Барлоне весьма недоволен поступком Чернокнижника, который на планете Гардия нанял крысолюдов следить за ти-ренгами, но, получив Астрал Домайн, скрылся, не заплатив. Уходя от мафиози, подберите в соседней комнате крысиный ключ. Теперь разберемся с крысоматками и доложим об этом Мадрасу и шефу Гари. Перед тем как покинуть древо крысолюдов, спуститесь на лифте в Тринтон и опустите веревку? Возвращаемся на дорогу в Арнику и идем туда, куда сразу не решились. Северная глушь В северной глуши отыщется алмаз, украденный из банка Арники. Он выпадет из главаря шайки бандитов, стоящих недалеко от каких-то развалин. Не пропустите логово твердоклыка, зверюга охраняет несколько отличных предметов. В этой локации есть еще одно секретное подземелье. Опять нужно нажать шесть рун, после чего воткнуть посох в камень. Далее двигаемся по северному мосту, в горы Гигас. Лагерь анпани Вот мы и добрались до лагеря анпани? Нас встретит рядовой Панрак, ответьте на несколько его вопросов если хотите попасть в лагерь? Не теряя времени, отправляйтесь прямиком в вербовочный центр и поговорите с сержантом Балбраком. Если пожелаете, можете вступить в ФИА Федеративная Империя Анпани , после этого вам придется пройти полосу препятствий, расположенную в тренировочном центре. Отдайте карточку доступа ФИА 1-го уровня сержанту Рабблу, и вперед. Пройдя ее, не забудьте забрать карточку доступа ФИА 2-го уровня. Теперь нам предстоит гораздо более сложная задача: Перед тем как отправиться выполнять приказ, осмотрите все остальные помещения. В казармах можете присоединить к партии рядовую Спаркли следопыт 6-го уровня. В интендантском центре прикупите у сержанта Кунара флаг анпани, он нам потом пригодится. Если грабануть интенданта, то вы станете обладателем ключа Кунара, с помощью которого можно открыть дверь, расположенную рядом. Туда и лежит наш путь. Но сначала вернемся в Арнику. Оказавшись там, верните на законное место модуль детектора и сдайте в банк алмаз. Потом, через Тринтон, идем на болота. Мрачное место, наполненное недружелюбными представителями фауны и опасными ловушками природы. Чтобы избежать последних, не наступайте на места, обозначенные на карте черными пятнами, и избегайте разломов почвы. В таком неприглядном окружении состоится наша первая встреча с Чернокнижником. Загадочный злодей произнесет страстную и не совсем понятную речь и исчезнет, оставив нам поддельный Астрал Домайн. Похоже, что Астрал Домайн ему больше не принадлежит,? У главных плохишей свои заморочки, а мы, прихватив подделку, пойдем посетим торговца по имени Крок? Хотя, по легенде, Кроку тысяча лет, он находится в здравом уме и твердой памяти. Сведения, купленные у него, трудно переоценить. Во-первых, Мартен, уйдя со своего утеса, обосновался в Морских пещерах, во-вторых, путь к ним проходит через Бэйджин, поселение ринжинов? Обязательно купите у Крока новинку? В этой области есть интересная достопримечательность? Судя по всему, это нефть; если использовать на нее пустую бутылку, можно получить фейерверк? Ну а мы продолжим наше путешествие к Утесу Мартена. Утес Мартена Главная проблема? Не пытайтесь пробраться через главные ворота, обойдите крепость и увидите катапульту. Натяните и разрядите метательное устройство. Катапульта сломается, но так удачно, что по ее обломкам можно будет взобраться на крепостную стену. Во дворе крепости обнаружится труп ти-ренга, подберите его руку и валяющиеся рядом проводки. Затем спускайтесь вниз, для этого нужно встать на небольшую платформу в центре крепости. Подойдите к Занту, его отвратная физиономия торчит из окошка справа от вас. Предводитель ти-ренгов предложит вам поработать на великую империю, первое задание? Если вы неукоснительно следовали моим указаниям, то искомый предмет уже находится у вас в инвентаре. По словам Занта, они уже соорудили западню, но Рейвен ее просто игнорирует. Поднимитесь наверх и дерните рычаг. Сверху опустится чучело, изображающее самку рапакса, вылейте на него припасенные? Затаитесь в комнате с рычагом и, как только Рейвен подойдет к чучелу, нажмите кнопку. От грозного охотника за ти-ренгами останется одна голова с обломанными рогами. Сдайте ее Занту и получите новый квест: Кроме того, Зант попросит нас позаботиться о Дразике, ти-ренге, который был отправлен на разведку к анпани и пропал. Прежде чем отправиться с дипломатической миссией, исследуйте окрестности. Поговорите с Садоком, местным коммерсантом, он расскажет о странной картине, с которой нужно разговаривать. Пообщайтесь с этим чудом света и на вопрос картины ответьте? Вот мы и попали в убежище Мартена. Запомните слова из его дневника: Безграничная вера спасает душу?. Возвращаемся в Арнику и предъявляем муукам письмо. Мохнатые простаки приглашают нас войти внутрь и посмотреть на Хаос Молари. Мы, естественно, не можем упустить такой шанс. Заменяем Хаос Молари на поддельный Астрал Домайн. На втором этаже можете принять в свою компанию псионика Ирка 9-го уровня. Он, кстати, изучает природу Доминуса и будет выплачивать отряду деньги за посещение интересующих его локаций. Вернитесь к Занту и покажите ему Хаос Молари; по-моему, все щупальца главного ти-ренга задрожали от восторга. Его доверие к отряду теперь практически безгранично, и поэтому нам будет дано важнейшее задание: По словам Занта, помочь в этом сможет черный ящик корабля, упавшего на Бэйджин. Туннели рудника Единороги хрустальные, занесены в Красную книгу. Когда-то здесь добывали серебро, но теперь они полностью заброшены. Однако не будем торопиться с выводами: Избавившись от надоедливых андроидов, выясним, что один из них, хоть и недружелюбен к нам, но тем не менее нападать не собирается. После общения с этим чудом инженерной мысли становится ясно, что он испорчен и для нас не опасен. Возможно, получится использовать его себе во благо? Обследовав близлежащую местность, обнаружим бутылочку с машинным маслом НАС кстати, такую же бутылку мы нашли у космопорта в Арнике. Тропинка ведет нас высоко в горы? На скале висит большая табличка? Нарушители будут стерты в порошок?. К чему бы это? Поперек тропинки лежит большая железная плита? Так и есть, коварные ти-ренги решили таким образом обезопасить себя от непрошеных гостей. В траве среди камней обнаружится муляж, который при ближайшем рассмотрении окажется кнопкой. В скале откроется проход, ведущий на ти-ренговскую базу. Тантрис самурай 6 уровня. На левой стене помещения расположены 4 кнопки, нажав одну из них, откроем интересный люк, на котором изображена какая-то странная схема. Запомните ее и двигайтесь дальше. Отключите силовой барьер и окажетесь с другой стороны завала, перекрывшего нам проход. Не такая уж и хитрая ловушка. Тропинка, вьющаяся между скал, вывела нас к маленькой избушке. По всей видимости, когда-то это был вход в шахты, на стене еще сохранилась схема переключений развилок. Если переключить рычаги так, как это изображено на люке, мы попадем в какую-то секретную зону. Скоростной спуск на вагонетке приведет ко входу на ти-ренговскую базу. Туда, куда нас отчаянно пытались не пустить. В одном из помещений найдется импульсная отмычка. С ее помощью можно открыть двери, расположенные справа от Занта. Скульптурная композиция на Пике Восхождения. Наш путь лежит в северный сектор? Мартен постарался на славу, здесь полно ловушек. В одной башне нас поджидают проваливающиеся полы, в другой? Дерните рычаг, раздастся металлический лязг, и внизу откроется проход. Снова спускаемся под мрачные своды базы ти-ренгов. Перед нами длинный коридор, который пересекает полоса слизи. Он ведет к транспортеру, по которому на планету поступает молодняк ти-ренгов, и телепортеру, раскидывающему подкрепление во все уголки Доминуса. На исправно функционирующем телепортере можно выбрать место назначения: Еще один рычаг откроет железный люк, через который можно выбраться на поверхность за стенами крепости Мартена. Неисследованной осталась только одна область утеса? В правой башне нет ничего заслуживающего внимания. А вот в левой Да, идол Мартена приветствует нас каменной ухмылкой. Но не успели мы припрятать находку в инвентарь, как комната с шипением наполнилась усыпляющим газом. После не слишком приятного пробуждения партия недосчитается одного компаньона. Зато на идоле обнаружится интересная надпись: Старый интриган Крок обозвал нас паучьими подстилками, припомним! Однако он в состоянии помочь попавшим в беду приключенцам? Ну что же, пойдем поищем. Просто смехотворно слабый противник. Оставшуюся от лягушки-переростка лапу надо отдать Кроку, а он вернет нам товарища. Правда, при этом спихнет вину на ти-ренгов, мол, это они похитили нашего друга и ему подкинули. Ну да, так мы в это и поверили. Итак, все в сборе, продолжим путь. С идолом идем в Тринтон на шестую ветку. Здесь, установив идола на постамент перед дверью, пройдем к шаману Дасу. На его вопрос о том, кого мы ищем, надо ответить? Затем шаман спросит пароль, и, услышав? Безграничная вера спасает душу? Оказывается, Мартен оставил у тринни некий предмет. И отдать этот предмет они должны только его посланникам, которые произнесут нужные слова. Заветный предмет зовется Шлем Ясности и способен спасти нас от безумия, охватывающего любого, кто попытается захватить Дестине Доминус. Ну что же, дело за малым? Пока проведаем дона Барлоне и выкупим у него Астрал Домайн. Лагерь анпани Сдайте Балбраку руку ти-ренга. Получите карточку доступа ФИА 3-го уровня и звонкую монету от сержанта Кунара. Спускайтесь в Верхние пещеры Гигас и найдите Раббла. Чтобы пройти туда, нужно починить компьютерный пульт ЕВАККС. После того как у устройства отвалится задняя панель, присоедините проводки вручную, и все заработает. Сержант Раббл выдаст вам гранатомет для расстрела трех чучел. Если у вас в команде есть герой с прокачанным умением? Потом обязательно подберите ракеты на складе в конце коридора и доложите Рабблу. Неутомимый сержант найдет для вас новое занятие? После того как вы справитесь и с этим делом, вам выдадут карточку доступа ФИА 4-го уровня. Генерал Ямир лично пожелает увидеть героев. Его письмо к муукам содержит предложение союза. Где-то мы уже такое видели. Заключив союз, вернемся к Балбраку за карточкой доступа ФИА 5-го уровня и паролем с логином для входа в систему ЕВАККС. Кроме того, у Генерала для нас есть еще более важное задание: Предварительно, правда, нужно пройти очередные тренировки у Раббла. С помощью карточки доступа ФИА 6-го уровня, полученной от Ямира, открываем выход к воде. Раббл уже ждет нас, чтобы сообщить, что мы теперь входим в элитное подразделение аквалангистов. Нацепите на всю команду акваланги одеваются, кстати, вместо колец или амулетов и покажитесь Рабблу. После того как тупая военщина одобрит ваш внешний вид, смело прыгайте в воду и плывите в локацию Бэйджинская банка. Если вы внимательно слушали своих собеседников, то должны быть в курсе, что пропал разведчик анпани по имени Родан Леваркс. Бэйджинская банка На наши драгоценные жизни покусится Несси? Противник очень серьезный или непроходимый, в зависимости от того, насколько рано вы к нему сунулись. Чтобы уцелеть, активно используйте заклинания "ангел-хранитель" и "богатырь". Из Бэйджинской банки два выхода: Бэйджин Разбросанные по берегу моря домики ринжинов выглядят абсолютно несерьезно. В одной из хижин содержатся в клетках искомый сержант Глатф и Жанетт? Хелазоид находится на последнем издыхании и умрет практически у нас на руках. Подберите на месте смерти знамя хелазоидов и при посещении Арники отдайте его Брафиту. Глатф же выглядит вполне здоровым и даже пытается командовать. Найдите корабль Жанетт и снимите с него черный ящик. Более ничего важного в Бэйджине нет, зато есть много монстров, которых можно конвертировать в экспу. Морские пещеры Исчадие ада. Выбиравшись из воды, идите налево. Подберите ржавую кувалду, а рядом с остовом корабля, выброшенного на берег, найдется палка. С этими жизненно необходимыми предметами входим в пещеры. Здесь нужно обязательно найти крючок и леску. Потом идем в ту пещеру, которая уходит вверх. Идем в проход, покрытый льдом, и бесстрашно падаем вниз. В большом зале будет отверстие в потолке, из которого свисает жердь. Используйте на нее крючок с леской и поднимайтесь наверх. В лабиринте пещер обыскиваем скелетов. В одном найдем ключ, в другом ботинки с шипами. Наденьте ботинки на любого из своих подопечных? На пути новое препятствие? Перебросьте через нее палку. Открываем найденным ключом дверь и видим Мартена. Дух вручит нам Дестине Доминус и ключ от врат Морских пещер. Отдайте артефакт тому персонажу, который носит Шлем Ясности, иначе вся партия сойдет с ума. Возвращайтесь обратно тем же путем, открывайте дверь выданным ключом. Каменную стену разрушьте кувалдой. Дикие горы Дикие горы? Поднявшись по серпантину наверх, мы нос к носу столкнемся с огромным крылатым демоном. Не спешите хвататься за оружие? Зовут его Беллом, и он долгие годы ведет слежку за Чернокнижником. По наблюдениям Белла, единственное желание Чернокнижника? Единственный путь в Звездный Круг лежит на Пике Восхождения. Для того чтобы пройти этим путем, необходимо собрать три артефакта: Астрал Домайн, Хаос Молари и Дестине Доминус. Белл предлагает следующий план: Идем дальше вниз, на Пик нас пока не пустят. В долине, лежащей у подножия горы, есть шесть камней с начертанными на них рунами. Порядок, в котором следует их коснуться, предоставим вам угадать самостоятельно. После того как руны будут зажжены, следует воткнуть длинный меч в камень, стоящий по центру. Неподалеку появится уже знакомый круг магических грибов. Входим в него и приступаем к исследованию подземелья. В одной из скал, окружающих долину, есть маленькая пещерка. Внутри нее группа рапаксов напала на хайгарди под предводительством Ансельма. Поможем настоятелю, и он поделится с нами полезной информацией. Перед тем как покинуть эту локацию, проберитесь в водопад, там? Момент выбора Наша дочурка крупным планом. Пришла пора выбрать, с кем вы. Можно помочь ти-ренгам, можно? Помирить анпани и ти-ренгов. Вернем незадачливого Глатфа генералу Ямиру и получим последнее задание. Нужно прервать поступление молодняка ти-ренгов с их корабля, висящего на орбите Доминуса. Иначе ти-ренги задавят анпани численностью. Для этого необходимо вывести из строя транспортер. Сделать это очень просто: После этого телепортер перестанет функционировать, и ти-ренги будут задавлены постоянно вылупляющимся молодняком. Загрузите исправный черный ящик в вычислитель орбит в Арнике и получите координаты корабля Чернокнижника. Сообщите их Занту и получите последний квест за ти-ренгов: Поможет в этом предатель в лагере анпани, которому нужно сказать: Услышав пароль, он даст фальшивую карточку высочайшего доступа. С ее помощью можно подняться на пик горы Гигас. Развяжите канат, натянутый в конце взлетно-посадочной полосы, зайдите в центр управления полетами и введите в компьютер слово? Произойдет большой бум, ти-ренги? Не вмешиваться в вечную войну ти-ренгов и анпани. Позаботиться только о себе. Читайте дальше и отыщете, как это сделать. Прохождение по такому варианту подробно расписано ниже. Ущелье рапаксов Малыш Пи-Ви. Пейзаж ущелья рапаксов поражает разнообразием: На этой раскаленной сковородке способна выжить только одна из рас, обитающих на Доминусе,? Рогатые демоны изначально настроены враждебно, поэтому все наше передвижение по их землям будет сопровождаться кровавыми схватками, в которых мы, естественно, будем побеждать. Пройдя через проход, прорубленный в скале, направимся налево. Здесь нас поджидает огромный монстр, целиком состоящий из лавы. Страшилище выйдет прогуляться по берегу, покинув свою огненную обитель. Как оказалось, на этом берегу монстру приносят жертвы. Бедняг заключают в темницы, где они ожидают смерти. Впрочем, одного из таких заключенных, Рейфа, мы еще можем спасти. Осужденному рапаксу уже нечего терять? Всех заключенных клеймят меткой смерти по приказу Аль-Седекс. После этого бежать уже не имеет смысла, смерть настигнет беглеца, где бы он ни находился. Но выход, как всегда, есть? Именно об этой пустяковой услуге Рейф нас и попросит. Слегка повозившись с замком, откроем решетку и отправимся на поиски. Для чего вернемся ко входу в ущелье и пойдем направо. Пройдя мимо камер с тремя узниками и далее по навесному мосту, попадем в помещения служителей Аль-Седекс. Здесь в одной из четырех комнат находятся? Прихватив обе вещички и не забыв освободить узников, вернемся на смотровую площадку перед помещениями служителей. Обнаружив, что в ограде площадки не хватает одного куска цепи, спустимся вниз. Теперь мы оказались с другой стороны тюрьмы, в которой томится Рейф. Внимательно обследовав местность, обнаружим три туннеля, ведущих в глубь скалы. В одном из них расположены казематы, до отказа забитые нежитью? В соседнем проходе мы наткнемся на огромные, деревянные и, что особенно печально, запертые ворота. Из третьего прохода можно попасть в недоступный туннель. Правда, этот проход залит лавой, но, внимательно осмотрев потолок, замечаем, что одна из четырех опор, удерживающих его от обрушения, явно ненадежна. Ну что же, попробуем ее расшатать, и Пройдя по импровизированному мосту, попадем в недоступный туннель. Обследовав святилище, выйдем в коридор, заканчивающийся двумя телепортерами. Начнем с того, что прямо перед нами, он приведет нас на вершину скалы. Ключом, найденным в помещениях служителей, откроем ворота и поднимемся вверх. Наш путь лежит через зал, вдоль стен которого стоят огромные каменные головы. Справа на стене запрятана небольшая панель, снимите ее и, немного покопавшись в механизме, отключите зловредное устройство. Фурору уже не удастся произвести фурор. В покоях Аль-Седекс отыщутся? Вернемся назад, повернем направо и спустимся на плато, в середине которого стоит огромная камера со стенами из лавы. На одной из стен можно рассмотреть замочную скважину. Он, конечно, здоров, да еще и огненных элементалей навызывает, однако разделаться с ним нетрудно. Как и следовало ожидать, в камере лежит посох смерти. Рейф свободен и не считает себя обязанным хранить верность империи, так жестоко с ним обошедшейся. От него мы узнаем, что? Возвращаемся в святилище ко второму телепортеру. Он переносит нас прямо к месту назначения. Перед нами врата, над ними красуется жуткая статуя? Они распахнутся, и страж спрыгнет вниз, чтобы наказать непрошеных гостей. Очень устойчив к магическим атакам, поэтому придется уничтожать его в ближнем бою. В огромном зале нас ждет Аль-Седекс. Похоже, она не воспринимает нас как угрозу и собирается использовать в своих интересах. Сообщив об этом, рапакское божество растворяется в воздухе, оставив нас с носом. ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА Замок рапаксов Разводчики и стрелки. Думайте сами - что это значит. Задний двор замка рапаксов встретит нас стрелами, остриями мечей и потоками кипящей смолы, льющейся на головы. Впрочем, нам до этого нет дела, входим внутрь замка. Он просто кишит рапакскими патрулями. И единственный рапакс, который вполне дружелюбен к нам,? Итак, войдем в зал с фонтанами на стенах и повернем направо. Здесь, в кузне, и работает Ферро. Пообщавшись с ним, можно узнать, что он, так же как и Энтони, занимается производством вещей на заказ из материала заказчика. Ферро примет нас за новичков, которых уже давно ждут, и удивится тому, что мы еще не стали храмовниками. Кроме того, он сообщит, что король желает с нами встретиться. События развиваются все стремительнее? Вернемся в зал с фонтанами, слева от него находится тронный зал. Поднимемся по лестнице на балкон, поговорим с Шурданом и Аль-Адрианом. Аль-Адриан направит нас в храм послушников к Сайдину. Сайдин, узнав, что мы от Аль-Адриана, объяснит, что для прохождения ритуала необходимо собрать канезу и быть готовым ответить на вопросы Аль-Седекс. Потом возьмет с нас? Здесь подберем знак принятого, лежащий на постаменте, потом пройдем в залу с колонной. Дотроньтесь до колонны, но будьте осторожны: После чего заработает телепортер, который перенесет нас на уровень ниже. Канеза состоит из кинжала, платья и шлема. На вопросы помощниц надо последовательно ответить: Прежде чем ответить на один вопрос и забрать один предмет, придется убивать по два элементаля. Не самая сложная задача, выполнив ее, вернемся к Аль-Адриану. Он объяснит, как завершить церемонию посвящения в храмовники. Для этого надо одеть мужчину в канезу и пролить темный нектар на Алтарь. Нектар можно приобрести у Ферро. Двери, преграждающие путь к алтарю, открываются знаком принятого. Одеваем одного из мужчин партии в канезу и выливаем нектар на алтарь. После этого нас почтит своим вниманием Аль-Седекс. Ответить на три ее вопроса не составит труда ответы смотри выше , затем она попросит пожертвовать кого-то из партии. После этого процесса на партию нападет непреодолимая сонливость, и все, кроме жертвы, заснут богатырским сном. Сквозь сон слышны стоны, вздохи и женский смех. Судя по количеству бутылок, что валяются на полках перед алтарем, мы здесь не первые и даже не вторые. После окончания процесса посвящения за алтарем откроются ворота, ведущие в залу с книгой и телепортером. В книге перечислены все храмовники, теперь туда вписаны и мы. В этой же зале стоит Аль-Адриан, который поздравит нас с посвящением. Здесь же можно присоединить рапакса-мага Сексуса го уровень. Интересно, кто же тут дичь? Теперь, когда рапаксы сменили гнев на милость, обследуем замок как можно внимательнее. Спустимся обратно в тронный зал, его левый выход ведет в столовую, откуда, в свою очередь, можно попасть на кухню. Оказывается, любимое лакомство рапаксов? Жаль бестолковых существ, но что поделаешь? Искать лакомку долго не придется. Ферро, не задумываясь, обменяет деликатес на ключ от оружейной. Пройдя в конец его мастерской и поднявшись на лифте, окажемся перед дверью шкафа, в котором Ферро хранит кое-какие полезные вещички. Продолжая исследовать замок, обратим внимание на королевскую сокровищницу: Спустимся на нижний уровень замка. Сюда можно попасть по четырем винтовым лестницам с главного уровня замка. Одна из лестниц ведет на склад, в нем нет ничего заслуживающего внимания. Кроме склада, на нижнем уровне есть еще бар и тюрьма. Спустившись вниз, обшарим камеры. В первой сидит пьяный рапакс? В третьей камере дальняя стенка оказалась искусно заделанным лазом. Он ведет наверх в кузню Ферро и выходит прямо под лифтом в его хранилище. Неохваченными нашим вниманием остались: За дверью хранилище, в нем нет ничего особенно интересного. В углу комнаты виден рычаг, потянув за который, можно открыть потайной лаз в стене. Лаз соединяет комнату со стражником и одну из комнат бара. Ага, мы, как всегда, вовремя: Мы, конечно же, не останемся в стороне. Когда все успокоится, обследуем комнату налево от стойки. В этой комнате отсыпается пьяный констебль. Взломав комнату и обокрав беднягу, становимся счастливыми обладателями ключа от сейфа констебля. В подвалах замка рапаксов больше нет ничего заслуживающего внимания. Одни из самых красивых монстров в игре. Идем по лестнице наверх, в левое крыло главного уровня замка рапаксов. По винтовой лестнице поднимаемся на верхний уровень замка. Лестница уходит дальше, на крышу, но мы пока что не будем по ней подниматься. Свернем направо в коридор, где расположены помещения прислужников. И снова направо, подъем приведет нас в коридор с казармами стражи и металлической клеткой, вмонтированной в пол. Внутри клетки лежит ключ? Коридор вывел нас на площадку, в центре которой странный подъем с гербом империи рапаксов. Естественно, это замаскированная кнопка; решетка поехала вверх, а мы получили ключ от решетки. Около опущенной решетки развеваются флаги империи рапаксов, наверняка это проход в помещения кого-то из высших сановников. Но этот путь нам пока недоступен. Проходим мимо, выходим в коридор. Поэтому двигаемся дальше, следующий поворот ведет к казармам стражи и комнатам прислужников. Мы идем дальше, в кабинет констебля. Здесь откроем сейф констебля с помощью найденного ранее ключа и заберем из него три квитанции. Потом возвращаемся к повороту, ведущему к казармам стражи и комнатам прислужников. Кстати, в одной из этих комнат находится принц рапаксов со своими наложницами. Он будет страшно возмущен тем, что мы посмели прервать его общение с дамами, и трусливо сбежит. Мы продолжаем нашу исследовательскую экспедицию и выходим к винтовой лестнице, ведущей обратно на главный уровень замка. Поднимаемся на крышу замка, где раскинулся королевский зверинец. Клетки со зверьем, собранным по всему Доминусу, занимают три больших помещения. В первом зале, в который мы попадаем, кроме них есть еще два домика. Справа на стене, рядом с надписью? Стоит его коснуться, и клетки распахнутся. Судя по тому, как резво зверье бросилось в атаку, кормят тут из рук вон плохо. Из всего этого сборища интерес представляет только живоглот. В его брюхе упокоился ключик от зоо. Так называется второй домик, находящийся на крыше. Разобравшись с королевским зоопарком наверное, король будет очень расстроен! И попадаем прямиком на детскую площадку. Похоже, здесь прошло детство молодого принца. Проход в стене приведет нас сначала к пыльной заброшенной спальне, а затем и к закрытой двери. Нам же нужна металлическая дверь, именно ее открывает ключ от решетки. За этой дверью находится рычаг, опускающий подъемную решетку. Вернемся на детскую площадку, взломав дверь, войдем в комнату для игр принца. Детские игрушки принца не отличаются разнообразием, зато оригинальны даже чересчур. Видимо, король хочет воспитать истинного воина. Детская лошадка-качалка выполнена в виде хогара. Интересно, а во что он с ней играл? Повернув ключик в ее спине, толкнем ее? Лаз ведет в штаб армии рапаксов. На столе разбросаны карты и планы. После просмотра бумаг сомнений не остается? Что, впрочем, не удивительно, чего еще ожидать от рапаксов? Есть гораздо худшая новость: Придется поторапливаться, иначе их не остановить. Захватив ключ со стола, дергаем за рычаг и выходим из комнаты. Проход, устланный красным ковром, выведет в коридор, оканчивающийся металлической дверью. Открыть ее поможет только что найденный ключ. Мы попали в королевские покои. На стенах висят охотничьи трофеи? В дальнем углу стоит доска для метания ножей. Судя по всему, король предпочитает активный отдых. Взломать дверь в спальню короля не составит труда, справа на столике стоит сундук, в котором помимо шмоток лежит ключ. В соседней комнате, обозначенной табличкой? Это королевская пневмопочта, по очереди кладите туда расписки из сейфа констебля. Двери сейфа откроются, и за каждую расписку мы получим неплохую вещицу из королевской сокровищницы. Обогатившись, вернемся в коридор, правый поворот выведет нас к теперь уже поднятой решетке. Она преграждала нам путь к личным покоям королевской четы. Идем дальше по красному ковру в помещения королевы. В одной из комнат лежат труп рапакса и еще одна расписка. В спальне королевы есть неработающий телепортер и закрытая дверь. Используя последнюю расписку, получим ключ королевы и откроем эту дверь. В сундуке найдем часть портала, применив ее, заставим работать телепортер. Этот портал ведет в Арнику, причем не просто абы куда, а в подвалы храма хайгарди. В замке рапаксов мы сделали все, что могли. Оставив портал в покоях короля, отправимся на поиски его величества? Но где же его искать? Где искать армию рапаксов? Конечно же, в самом тихом и незаметном месте. При последнем посещении этой местности мы не видели ни одного живого существа. Теперь же здесь раскинула свои палатки и установила наблюдательные вышки рапакская армия. Доступ в лагерь открыт только храмовникам. Как удачно, что мы уже прошли посвящение. Есть, правда, и плохая новость? Посвящение, оказывается, имеет свои отрицательные стороны? Видимо, так она пыталась остановить нашу партию. Ведь пока мы рядом с ней, у нашего друга все в порядке, но стоит покинуть замок рапаксов, и все его характеристики и умения уменьшаются на двадцать единиц. Кроме того, у порабощенного постоянно, хотя и неспешно, уменьшается здоровье. Если не хотите, чтобы он умер от такой ерунды, дайте ему какой-нибудь предмет, восстанавливающий хит-поинты. Ну, Аль-Седекс еще свое получит, а мы пока что разберемся с королем. Король не будет зря тратить время на разговоры. Он сообщит нам о том, что его солдаты захватили двух разведчиков? Но они упорно не хотят ничего говорить, а у его величества есть сведения, что мы умеем задавать вопросы. Нас с истинно королевской быстротой назначают официальными следователями рапакского монарха и выдают ключ от клеток. Перед допросом пленных обыщем королевские карманы. Среди прочего барахла обнаружим ключ от королевской пещеры, расположенной справа от королевского шатра. Королева была заключена сюда по приказу короля якобы за предательство. Она сама об этом расскажет в обмен на освобождение. Оказывается, едва только в замок рапаксов пришли известия от кузнеца Энтони вот мерзавец о нашем появлении на Доминусе, как тут же в замке объявился сам Чернокнижник. И конечно же, он нашел, чем заинтересовать короля? Король не мог упустить такого шанса. Королева также расскажет, что попасть в башню Чернокнижника в Арнике можно только с черного корабля и из покоев короля. Так вот от чего был ключ, найденный в спальне короля. Оставив портал в лагере, возвращаемся в королевские покои. В стене рядом с доской для метания ножей есть почти незаметная замочная скважина. Используйте ключик, и за доской откроется проход к порталу в башню Чернокнижника. Охрана здесь целиком состоит из созданий нашего главного противника. Подавив сопротивление, подойдем к пульту и приступим к деактивации бомбы. Итак, мы лишили Чернокнижника одного из его главных козырей, но остались еще рапаксы. Идем к гауптвахте; кстати, если залезть на первую из трех вышек, то можно отпереть калитку, перекрывающую проход в охраняемую зону. Правда, туда же можно попасть, просто обойдя с другой стороны, но тем не менее. Вскрыв замки, запирающие клетки, поговорим с Дразиком и Роданом. Перебивая друг друга, они доложат, что наконец-то осознали: Хмм, по-моему, всем нормальным людям это было ясно с самого начала. Оказывается, сидение под замком здорово прочищает мозги. Теперь оба заключенных горят желанием попасть к своему начальству и убедить его в необходимости союза. От нас, естественно, требуется сопроводить этих великих реформаторов к месту назначения. Дружба народов, а тем более рас, великое дело! Впрочем, у нас есть выбор: В первом случае король прикажет казнить узников: Если же обе расы пока пребывают в добром здравии, можно выбрать второй путь. Второй вариант предпочтительнее по одной простой причине, а именно: Белл на фоне Космической Кузни. Как только Дразик ниндзя го уровня и Родан лорд го уровня присоединятся к партии, рапаксы станут враждебны. Разгромите лагерь, не пропустив при этом короля, заодно можно вернуться в ущелье рапаксов, где с нетерпением ждет ненаглядная Аль-Седекс. Если же вы пацифист по натуре, сразу телепортируйтесь к генералу Ямира или Занту. Я сначала двинул к генералу, который, разумеется, долго не верил вё искренность намерений Дразика, ломался как Основные аргументы просты и убийственны, как выстрел в упор из шотгана: Чернокнижник вступил в союз с рапаксами, их армия сильна, и поодиночке ни ти-ренгам, ни анпани их не победить. Анпани обладают оружием, способным уничтожить корабль Чернокнижника, но не могут отследить его. Для ти-ренгов же запеленговать черный корабль? Таким образом, союз жизненно необходим. Но для полного счастья генерал потребует доставить ему от короля ти-ренгов подтверждение союза. Свое согласие он оформит письменно, так что Занта удастся убедить гораздо быстрее. От него нам достанется ответное послание Ямиру и вычислитель орбит. Сам же Зант обещает ждать нас на Пике Восхождения? Вернемся к генералу Ямиру, отдадим ему письмо, взамен получим карточку высочайшего доступа и ценные указания по поводу того, как правильно зарядить вычислитель орбит в ракету. Со всем этим добром отправимся на пик горы Гигас, где установлена ракета и расположена взлетно-посадочная полоса. Ракету найти будет несложно, эта бандура таких размеров, что ее видно с любого края площадки. Подключив вычислитель орбит к стартовому комплексу ракеты, получим готовое к употреблению сверхмощное оружие. Чернокнижник лишился своей базы. Хотя подтверждения того, что главный враг был на борту, у нас нет, уничтожение черного корабля? С чем нас и поздравит генерал Ямир, который тоже собирается на Пик Восхождения. И этот туда же, странно. Пик Восхождения Дедушка Фанзанг. Всегда жил в наших сердцах. Надеюсь, вы не забыли, что попасть на Пик можно только имея при себе три артефакта: Астрал Домайн, Дестине Доминус и Хаос Молари. Все они уже должны оказаться в вашем инвентаре, если чего-то недостает, значит, внимательно перечитайте написанное выше. Однако не все так просто, как хотелось бы. Чернокнижник кое-что все-таки предпринял: В скалах прогремел взрыв, и проход завалило камнями, а для непонятливых? Надо искать обходной путь. В замке рапаксов в комнате за алтарем Аль-Седекс стоит портал, который перебросит нас прямо на Пик Восхождения, сразу за завал. Пейзаж не балует разнообразием: Дорога выведет нас к скульптурной композиции: Их руки ясно указывают направления, в которых расположены огромные врата, преграждающие путь. Конечно, ворота заперты как можно прочнее, но нам это не помеха. Путь к храму будет долгим и тяжелым, единственным развлечением станет встреча с Пи-Ви. В какой-то момент на пути вам повстречается шаман-тринни, он мелочиться не станет и заломит бешеную цену за то, чтобы нас пропустить дальше. И здесь каждому решать самостоятельно,? Если пожалеете денег, шаман натравит на вас своего домашнего любимца Пи-Ви. Не стану его описывать? Дорога выведет нас к храму, ворота распахнутся, и навстречу выйдет посланник богов? Чтобы пройти дальше, надо ответить на два его вопроса по истории вселенной. Элзидес спросит о том, что несет в себе Дестине Доминус, ответ очевиден? Второй вопрос будет не менее легок? После этого Элзидес исчезнет, а врата за его спиной откроются. Портал перенесет нас к алтарю, установим на него Дестине Доминус? Мы опять оказались рядом со статуями. Двинемся в направлении, которое указывает женщина рапаксов. Точно так же путь к храму будет долог и тяжел. На пути встретится Душеед? Вторым препятствием, уже у самого храма, станет Великий Демон. Трудности для нас не преграда, ведь мы же собираемся стать богами. Перед нами снова Элзидес со своими дурацкими вопросами. Посланник богов поведает, что хаос необходим для создания вселенной, что именно он является силой, способной создавать и разрушать. Посему второй вопрос будет о том, кто является провозвестником этой силы. Установив Хаос Молари на предназначенный ему алтарь, возвращаемся к статуям. Путь к храму будет легок и приятен. А чего вы ожидали? Все-таки нас ждет плюшка вселенского масштаба. На пути к храму нас встретят остатки или останки рапаксов. Оказывается, смерть короля не утихомирила принца, а наоборот, лишь разозлила его. А рядом с ним еще кто-то, да еще с таким знакомым именем. Ах вот оно что? Ребята, в следующий раз предохраняйтесь, а то так можно столько демонов наплодить Кстати, если сейчас переименовать папочку, то имя дочки тоже изменится см. У девочки к нам большие претензии, придется устранить. Последняя преграда на пути к светлому будущему? Элзидес задаст два последних вопроса. Теперь его интересует, что несет в себе Астрал Домайн и кто дал его нам. Астрал Домайн занял свое законное место, и путь на Пик открыт. Только мы опять не первые и уж точно не единственные. У портала уже стоят Чернокнижник и Белл. Чернокнижник поблагодарит нас за проделанную работу по открытию пути в Звездный Круг и попытается активировать бомбу. Осознав этот прискорбный факт, Чернокнижник прыгнет в портал, Белл последует за ним, ну а нам и делать-то больше нечего. Единственный путь остановить Чернокнижника? Перед нами книга, на страницах которой описано все, что свершилось во вселенной. Это и есть кузня? Находим место, где описано появление Чернокнижника Когда-то он создал артефакты, обладая которыми, простой человек может стать равным богам. За что и был изгнан другими Владыками. Оскорбленный Всеотец превратился в Чернокнижника. Он успел спрятать артефакты, прежде чем его изгнали. Хранителями этой тайны он сделал семью Домайн. Теперь нам предстоит выбрать один из трех вариантов завершения игры. Для этого придется отдать ему книгу, а затем предстоит убить Виталию Домайн и Белла. Управлять миром зла будут Чернокнижник и наша команда. Все, что произошло после изгнания Фанзанга, уйдет в небытие, а управлять миром добра будет наша партия и Фанзанг. Снова придется уничтожать Чернокнижника, но миром добра будем управлять только мы и никто иной. Когда у рапаксов становишься храмовником, и надо одного персонажа принести в жертву Аль-Седексус, то это должен быть непременно мужик, и, если верно помню, NPC не канают. С этим как быть, если в команде - только девочка-ниндзя? Иначе вы элементарно не сможете выполнить один из основных квестов игры. Ну не примет Аль-Седекс вас в храмовники мужик ей нужен, мужик Жители HomeNet 1, сообщений. Как в Wizardy воскрешать павшего героя в Арнике? Надоели слишком долгие и монотонные битвы. А одиночным магом, по моему, вообще не реально пройти. Для устранения бага с концовкой поставь патч 1. Вывод - надо играть за тех у кого есть критический удар, хотя мне понравились заклинания типа - Воля Смерти, но если они требуют слишком много маны. Извращение, поначалу надо будет постоянно лечить и прятать правда, уровню к му по ней просто не попадают почти НО! У дона на дереве можно у меня на это уходило от 4 до 48 часов украсть "хи-трость". Несси сложилась со 2 удара Для того, чтобы украсть трость До дерева все полученные очки умений вваливаем хоббиту-вору в воровство. И попутно тренируемся на торговцах всех, каких повстречаем. Ну и просто на NPC можно. Поначалу как и всегда было трудно, но с тех пор как священник стал делать магическую завесу 7 уровня, эта парочка стала практически неубиваема. Почти по каждого резиста к магиям у воина и ровно у священника, воин сдерживает атаки и наносит приличный урон - 6 ударов, каждый по 80, а священник Волей смерти убивает много существ за первый же ход, если у них конечно нет резиста к чудотворным атакам. В итоге Аль-Седекс убита с 1-й попытки, воин ее тупо бил, а священник Волей Смерти убивал всех появляющихся приспешников. Несси сложилась со 2 удара. Набираю легко лвлы у пика восхождения, а не у морских пещер. Тут встречаются особи, которые по 1,5кк за смерть дают, а это побольше, чем за ту самую Несси. В общем мне сегодня надоело набирать лвлы, за пару часиков с 28 поднялся до Обратно в Руководства и прохождения. Количество пользователей, читающих эту тему: Помощь Community Forum Software by IP. Войти У вас еще нет аккаунта? Я забыл свой пароль. Запомнить меня Это не рекомендуется для публичных компьютеров. Войти анонимно Не добавлять меня в список активных пользователей.


Wizardry 8


Rakshasa Tehnicheskie voprosy - sm temu FORMULAS. Scorpio PaEto ne pauk, a laguha. Sidit v Psevdo-Bolote-prudu na Severo-Vostoke. Nedaleko ot vhoda v Mines Tunnels. A tunnel - tot chto radom s zakrytoj dverju v obhod nee i vedet. To Vladsky estinae dominae: Infinity helm - rulez. Key of Serenity, Ratt Key, Particullis Key, Zoo Shed Key. Piece of Coral from Sea Caves: Pako ETERNAL TRUST SAVES THE SOUL? Min Skill Lvl


сколько танков т 14 армата
веселые стихи современных поэтов
где вин код на шевроле авео 2013
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment