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Raw WebGL

Raw WebGL

Nick Desaulniers

BrazilJS 2014

  • Rola muita matemática em programação de gráficos. Mexe com toda matemática que você aprendeu (ou não) na escola. #BrazilJS
  • Quando trabalhamos com gráficos dividimos em três partes: Shaders, Buffers e Textures.
  • Mesh é uma camda de triangulos formados por pontos ligados entre si.
  • A data buffer é a região da memória para guardar temporariamente os dados.
  • Translate é a capacidade de mover os elementos em um espaço.
  • Homogeneous Coordinates representam distancias infinitas, o que signifca que permite você calcule e transforme perspectiva.
  • Viewing Frustum é aquela sensação de aproximar e distanciar um elemento, modificando as "coordenadas" dos lados esquerdo e direito, juntamente com o topo.
  • Fragment é geração do pixel pelo processo de rasterização como cor, profundidade, valor, coordenada de texturas e etc.
  • Frame é uma das muitas imagens que formam uma composição completa de imagem.
  • Real Time Rendering quando renderizamos sua animação rápido o bastante para vermos os resultados das texturas e animação enquanto o cálculo é feito.
  • Shaders são pequenos programas que rodam massivamente em paralelo no GPU. Shaders vem em pares (até agora) de vértice e fragmentos.
  • Para todos os tamanhos de imagens representam dois axis: top e right.
  • Mova os shaders para seus próprios arquivos e carregue-os usando XHR.
  • We can use reflection of a GL program to get references to its attributes and uniforms. This step is not strictly necessary, but can help you get references.
  • Texturas podem ser feitas enquanto na inicialização de imagens estáticas. Também podem ser feitas durante o loop do requestAnimationFrame para vídeos.
  • As chamadas das unidades das texturas são limitadas por chamada.
  • Flat shading é quando cada polígono tem usa própria cor.
  • Gouraud Shading. Quando as cores são calculadas por vértices.
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