BrazilJS 2014
- Rola muita matemática em programação de gráficos. Mexe com toda matemática que você aprendeu (ou não) na escola. #BrazilJS
- Quando trabalhamos com gráficos dividimos em três partes: Shaders, Buffers e Textures.
- Mesh é uma camda de triangulos formados por pontos ligados entre si.
- A data buffer é a região da memória para guardar temporariamente os dados.
- Translate é a capacidade de mover os elementos em um espaço.
- Homogeneous Coordinates representam distancias infinitas, o que signifca que permite você calcule e transforme perspectiva.
- Viewing Frustum é aquela sensação de aproximar e distanciar um elemento, modificando as "coordenadas" dos lados esquerdo e direito, juntamente com o topo.
- Fragment é geração do pixel pelo processo de rasterização como cor, profundidade, valor, coordenada de texturas e etc.
- Frame é uma das muitas imagens que formam uma composição completa de imagem.
- Real Time Rendering quando renderizamos sua animação rápido o bastante para vermos os resultados das texturas e animação enquanto o cálculo é feito.
- Shaders são pequenos programas que rodam massivamente em paralelo no GPU. Shaders vem em pares (até agora) de vértice e fragmentos.
- Para todos os tamanhos de imagens representam dois axis: top e right.
- Mova os shaders para seus próprios arquivos e carregue-os usando XHR.
- We can use reflection of a GL program to get references to its attributes and uniforms. This step is not strictly necessary, but can help you get references.
- Texturas podem ser feitas enquanto na inicialização de imagens estáticas. Também podem ser feitas durante o loop do requestAnimationFrame para vídeos.
- As chamadas das unidades das texturas são limitadas por chamada.
- Flat shading é quando cada polígono tem usa própria cor.
- Gouraud Shading. Quando as cores são calculadas por vértices.