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@heycalmdown
Last active October 20, 2019 03:41
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{
"basics": {
"name": "손경욱",
"label": "Senior Software Engineer",
"email": "hey.calmdown@gmail.com",
"phone": "010-6617-2134",
"summary": "2000년 게임 업계에 들어와서 구르다가 최근 10년은 EA에서 웹 스택으로 게임을 만들고 있습니다. 조직이 두 번째 성공을 하기 위해서 필요한 역량과 사람들에 대해 관심이 많습니다.",
"location": {
"address": "강남구 영동대로",
"city": "서울",
"countryCode": "KR"
},
"profiles": [{
"url": "https://github.com/heycalmdown",
"username": "heycalmdown",
"network": "github"
}
]
},
"work": [{
"company": "Electronic Arts Korea",
"position": "Senior Software Engineer, FIFA Online 4",
"startDate": "2019-04-01",
"summary": "일을 본격적으로 시작하기 전에 할만한 가치가 있는지, 달성 가능한지 최초로 살펴보는 역할. 개인적으로는 조직의 역량을 성장하는 일에 관심.",
"highlights": [
"R&D - Voice Chat, gRPC, FO3 Remaster",
"외부 스튜디오와 협업 - Apex, GitLab, VoIP",
"조직 역량 보존과 성장 - Hiring, Chapter System, Preservation, Legacy Portal"
]
}, {
"company": "Electronic Arts Korea",
"position": "Senior Software Engineer, Asia Central Tech",
"startDate": "2016-07-01",
"endDate": "2019-04-01",
"summary": "아시아 스튜디오들이 공통으로 마주하는 문제에 대해 범용 해결책을 추구. 팀 비전을 구체화 하고, 제품을 대표하고, 어려운 문제 해결, 애매한 문제에 대한 기준이 되는 역할. 재사용성과 조직 역량 강화에 관심.",
"highlights": [
"직전 팀에서 만들었던 여러 마이크로 서비스를 인계하여 스튜디오 공용 솔루션으로 전환",
"백로그 시스템이 잘 작동했을 때 만족스러웠음",
"조직의 긴장을 발견했을 때 무엇이든 올릴 수 있음(by Holacracy)",
"실제 변화로 이루어질 때 발생하는 효용감",
"아무리 사소해도 누군가 한 번은 검토한다는 신뢰",
"중요도가 낮아 미뤄지더라도 언젠가 다시 검토된다는 경험",
"해결이 안 되더라도 나의 긴장을 누군가 들어준다는 심리적 안정감",
"컨텍스트 공유-설계-코딩-리뷰-회고 박자가 잘 맞고 자기 주도적으로 일할 수 있는 환경",
"스튜디오 공용 팀으로 시작해서 아시아 공용팀으로 발전하는 과정에 함께 했고, 예산 문제로 아쉬움을 남기며 팀을 닫음"
]
}, {
"company": "Electronic Arts Korea",
"position": "Technical Director, Need for Speed: EDGE",
"startDate": "2014-08-01",
"endDate": "2016-07-01",
"summary": "넥슨과 텐센트와 함께 한국과 중국에 출시한 온라인 레이싱 게임. 10여명의 엔지니어와 함께 메타 게임의 클라이언트와 서버를 개발하는 역할. 조직 문화, 문서화, 효율성에 관심.",
"highlights": [
"비즈니스 니즈를 이해하고 엔지니어의 언어로 전달",
"자기 주도적이고 셀프 매니징 가능한 높은 성과를 내는 엔지니어 고용",
"팀원들이 좋은 아키텍처를 설계할 수 있게 장려하고 지원",
"작고 독립된 잘 작동하는 마이크로 서비스를 개발하는 데 집중",
"정기적인 회고, Agile on JIRA, 구조적 면접을 위한 프로세스, 상호 호혜적 문화를 위한 프로세스 개발"
]
}, {
"company": "Electronic Arts Korea",
"position": "Technical Director, FIFA Online 3",
"startDate": "2011-09-01",
"endDate": "2014-08-01",
"summary": "넥슨, 텐센트, 가레나와 함께 아시아 6개국에 출시한 온라인 축구 게임. 유일한 서버 엔지니어로 시작해 나중에는 3명의 매니저를 포함 20여 명의 재능있는 엔지니어들과 함께 서버 개발 사이클을 완성함. 스케일러빌리티, 라이브 서비스와 어려운 문제 풀기에 관심.",
"highlights": [
"최초의 서버 엔지니어로 시작해 일년 만에 서비스를 출시",
"웹 개발 스택과 NoSQL 디비를 게임 서비스에 도입",
"스케일러빌리티와 낮은 복잡도에 집중",
"전체 아키텍처 설계, 모니터링, 운영툴, 라이브 운영 프로세스 개발"
]
}, {
"company": "Electronic Arts Korea",
"position": "Software Engineer, FIFA Online 2",
"startDate": "2009-07-01",
"endDate": "2011-09-01",
"summary": "네오위즈와 함께 개발한 온라인 축구 게임. 빌드 최적화, 그래픽 엔진 업그레이드, 텔레메트리 업무. 문서화에 관심."
}, {
"company": "NetMarble",
"position": "Lead Engineer, KoongYa Adventure",
"startDate": "2005-07-01",
"endDate": "2009-06-01",
"summary": "한국과 대만에 출시한 MMORPG. 팀 시작부터 끝까지 함께 하면서 버전 컨트롤, CI, Agile 프로세스, 위키 도입. 비즈니스 가치 전달과 팀 문화에 관심."
}, {
"company": "Lizard Interactive",
"position": "Lead Engineer, 1000do",
"startDate": "2002-07-01",
"endDate": "2005-07-01",
"summary": "한국과 중국에 출시한 MMORPG. 팀의 첫 서버 엔지니어로 시스템 크래시에 무관하게 유저의 커넥션을 유지할 수 있도록 이중 구조로 시스템 아키텍처 설계. RPM으로 패키징하고 시스템 제어를 위해 RPC를 제공함."
}, {
"company": "MaySoft",
"position": "Software Engineer, BangSongGame",
"startDate": "2000-06-01",
"endDate": "2002-07-01",
"summary": "방송 미디어를 주제로 만든 온라인 채팅 게임. 기능별로 분리된 멀티 서비스 아키텍처로 시스템 크래시에서 회복할 수 있게 만들었음. 네트워크 퍼포먼스와 결함 허용 시스템에 관심."
}],
"education": [{
"institution": "한국방송통신대학",
"area": "컴퓨터과학",
"startDate": "2002-03-01",
"endDate": "2010-02-20"
}],
"skills": [{
"name": "Language",
"keywords": [
"JavaScript",
"TypeScript",
"C",
"C++"
]
}, {
"name": "Backend",
"keywords": [
"Node.js",
"Redis",
"MongoDB",
"RabbitMQ",
"Consul"
]
}, {
"name": "Infrastructure",
"keywords": [
"AWS",
"Serverless",
"Docker"
]
}, {
"name": "Architecture",
"keywords": [
"Scalability",
"Cluster",
"Load Balance",
"MSA"
]
}]
}
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