开始学习的时候为了直观的看效果确实是经常把子节点放在中间,但用来开发的几个项目就不会再以中心点为基点了。
我也算做了10年游戏了,一直都习惯于设置在父节点的中心点。我个人不太理解一个编辑器,创建的子物体默认会跑到父物体的下方这种做法。而且假如我是一个美术/策划,或者将来 Creator 支持 3D 以后,这种子物体一创建就跑到父物体最边上的行为,会更加让人困惑。
假如父节点的大小会动态增加的话。现在的坐标系统就会出问题。
会有什么问题?
假如父节点是超级长的地图话,位置怎么设置
/* | |
modified from original source: https://bitbucket.org/mattkotsenas/c-promises/overview | |
*/ | |
using System; | |
using System.Collections.Generic; | |
using System.Linq; | |
using System.Text; | |
namespace Promises |
gulp.task('compile-cocos2d', function (done) { | |
console.log('Spawn ant in ' + paths.originCocos2dCompileDir); | |
var child = Spawn('ant', { | |
cwd: paths.originCocos2dCompileDir, | |
stdio: [0, 1, 'pipe'] | |
}); | |
child.on('error', function (err) { | |
var ANT = Chalk.inverse('ant'); | |
if (err.code === 'ENOENT') { |
/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Tools/UnityYAMLMerge merge -p $(cd $(dirname "$BASE") && pwd)/$(basename "$BASE") $(cd $(dirname "$REMOTE") && pwd)/$(basename "$REMOTE") $(cd $(dirname "$LOCAL") && pwd)/$(basename "$LOCAL") $(cd $(dirname "$MERGED") && pwd)/$(basename "$MERGED") |
开始学习的时候为了直观的看效果确实是经常把子节点放在中间,但用来开发的几个项目就不会再以中心点为基点了。
我也算做了10年游戏了,一直都习惯于设置在父节点的中心点。我个人不太理解一个编辑器,创建的子物体默认会跑到父物体的下方这种做法。而且假如我是一个美术/策划,或者将来 Creator 支持 3D 以后,这种子物体一创建就跑到父物体最边上的行为,会更加让人困惑。
假如父节点的大小会动态增加的话。现在的坐标系统就会出问题。
会有什么问题?
假如父节点是超级长的地图话,位置怎么设置
find . -name "*.js"|xargs cat|wc -l |
javascript:(function() { | |
var tbody = document.querySelector('table#test-table>tbody'); | |
var lastTr = tbody.querySelector('tr:last-child'); | |
var tr = document.createElement('tr'); | |
tbody.appendChild(tr); | |
tr.innerHTML = lastTr.innerHTML; | |
var th = tr.querySelector('th'); | |
th.id = 'title-' + tbody.childElementCount; |