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Working on Potigol Language (potigol.github.io)

Leonardo Lucena lrlucena

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Working on Potigol Language (potigol.github.io)
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use "jerimum"
largura = jogo.largura div 20
altura = jogo.altura div 20
img_fundo = Imagem("grama.jpg")
img_cobra = Imagem("cobra.png")
img_comida = Imagem("comida.png")
cobra_x = largura div 4
cobra_y = altura div 2
@lrlucena
lrlucena / leiame.MD
Last active October 13, 2017 20:48
Compilando programas em Potigol

Compilando Potigol

Uma forma de tornar mais rápida a execução de programas em Potigol é transcrever os programas para a lingaugem Scala e em seguida realizar a compilação.

Download do Potigol

Faça o download da linguagem Potigol (https://github.com/potigol/Potigol/releases/download/0.9.13/potigol.zip) e descompacte. Copie os arquivos deste gist para a pasta do Potigol.

Download de Scala versão 2.11.8

@lrlucena
lrlucena / ParaEnquanto
Last active October 6, 2017 23:42
Enquanto
para i de 1 até 10 faça
escreva i
fim
var i := 1
var stop := falso
enquanto i <= 10 e não stop faça
escreva i
i := i + 1
se i > 5 então

Exercícios

1. Mostrar os números de 100 até 200 variando de 10 em 10.

para i de 100 até 200 passo 10 faça
  escreva i
fim

2. Mostrar os múltiplos positivos de 7 menores que 100.

use "ponto.poti"
use "IA.poti"
largura = 15
altura = 15
inicio = Ponto(3,3)
final = Ponto(8,9)
barreiras = [Ponto(3,5), Ponto(4,4), Ponto(4,3), Ponto(3,6)]
@lrlucena
lrlucena / dado.poti
Last active June 29, 2017 13:29
Definindo novos tipos
tipo Dado
lados: Inteiro
var valor = aleatório(1, lados)
rolar()
valor := aleatório(1, lados)
fim
fim
d1 = Dado(6)
escreva d1.valor
@lrlucena
lrlucena / mapa.poti
Last active June 26, 2017 11:27
Jogo para percorrer um mapa
mapa = Matriz.mutavel(12,12," ")
PAREDE = "▓"
JOGADOR = "♞"
var x := 3
var y := 11
montar_mapa()
para i de 1 até 12 faça
mapa[i][1] := PAREDE
mapa[i][12] := PAREDE
# Imprimir posição e valor
lista = ["TADS", "IFRN", "Natal"]
para i de 1 até lista.tamanho faça
nome = lista[i]
escreva "{i} - {nome}"
fim
para i de 1 ate 10 faca {
escreva i;
i := i + 2
};
escreva i
# 12. Brincadeira do ímpar ou par:
# escreva um programa que leia dois nomes e
# dois valores inteiros, que correspondem ao
# que cada um colocou, e informe quem ganhou
# o “ímpar ou par”.
imprima "Quem é par? "
par = leia_texto
imprima "Quem é ímpar? "
impar = leia_texto
escreva "Coloque os números:"