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@muripoLife
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自分用のレイマーチングチートシートを作ってみた。 ref: http://qiita.com/muripo_life/items/dd75b82176d4ed09ebfe
/*
*******************************************************************************
レイマーチングチートシート
*******************************************************************************
*/
/* 精度修飾子の宣言 */
precision mediump float;
/* WebGLで受け渡された変数 */
// 解像度 (512.0, 512.0)
uniform vec2 resolution;
// mouse (-1.0 ~ 1.0)
uniform vec2 mouse;
// time (1second == 1.0)
uniform float time;
// previous scene texture
uniform sampler2D prevScene;
/* 距離関数の定義 */
float dGraphic01(vec3 p){
// ここに図形の距離関数を書く
return length(p) - 0.5;
}
float dGraphic02(vec3 p){
// ここに図形の距離関数を書く
return length(p) - 0.5;
}
// 二つの図形を合成するの距離関数
float distanceHub(vec3 p){
// 二つの図形の描く距離関数を書く
return min(dGraphic01(p), dGraphic02(p));
}
/* シェーディング */
// 法線の生成
vec3 genNormal(vec3 p){
float d = 0.001;
return normalize(vec3(
distanceHub(p + vec3( d, 0.0, 0.0)) - distanceHub(p + vec3( -d, 0.0, 0.0)),
distanceHub(p + vec3(0.0, d, 0.0)) - distanceHub(p + vec3(0.0, -d, 0.0)),
distanceHub(p + vec3(0.0, 0.0, d)) - distanceHub(p + vec3(0.0, 0.0, -d))
));
}
// シェーディング(色など)
vec3 doColor(vec3 p){
float e = 0.001;
// レイとオブジェクトの距離を確認
if (dGraphic01(p)<e){
// 法線を算出
vec3 normal = genNormal(p);
// ライトベクトルの定義(マウスの影響を受けるように)
vec3 light = normalize(vec3(1.0, 1.0, 1.0));
// ライトベクトルとの内積を取る
float diff = max(dot(normal, light), 0.1);
return vec3(diff, diff, diff);
// スペキュラーを定義する
// float spec = pow(diff*diff, 15.0);
// return vec3(diff+spec, diff+spec, diff+spec);
}
// 衝突しなかった場合はそのまま黒
return vec3(0.0);
}
/* カメラのワーク */
void main(){
// スクリーンスペースを考慮して座標を正規化
vec2 p = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - resolution) / min(resolution.x, resolution.y);
/* カメラを定義 */
// カメラの位置
vec3 cPos = vec3(0.0, 0.0, 3.0);
// カメラの向き(視線)
vec3 cDir = vec3(0.0, 0.0, -1.0);
// カメラの上方向
vec3 cUp = vec3(0.0, 1.0, 0.0);
// 外積を使って横方向を算出
vec3 cSide = cross(cDir, cUp);
// フォーカスする深度
float targetDepth = 1.0;
// カメラの情報からレイを定義
vec3 ray = normalize(cSide * p.x + cUp * p.y + cDir * targetDepth);
/* マーチングループを組む */
// レイとオブジェクト間の最短距離
float dist = 0.0;
// レイに継ぎ足す長さ
float rLen = 0.0;
// レイの先端位置(初期位置)
vec3 rPos = cPos;
// レイが進む処理(マーチングループ)
for(int i = 0; i < 32; ++i){
dist = distanceHub(rPos);
rLen += dist;
rPos = cPos + ray * rLen;
}
// レイとオブジェクトの距離を確認
vec3 color = doColor(rPos);
gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}
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