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@shichiE
shichiE / AnimationClipSmoother.cs
Created September 17, 2018 10:58
AnimatinClipのカーブのスパイクを均すエディタ拡張
// 自由に使ってどうぞ
// [Edit]フォルダに入れてメニューの[Animation Clip Smoother]-[Open]を選択するとウィンドウが表示される。
// 編集するAnimationClipを選択後、編集するカーブを選択して[実行]ボタンを押す。
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class AnimationClipSmoother : EditorWindow
{
/// <summary>
@sh-akira
sh-akira / RestartOnStop.cs
Last active September 11, 2018 07:02
UnityエディタでStopしたときにエディタを再起動するエディタ拡張です
//
// Unity Restart Editor On Stop
// @sh_akira
// Put this file to Assets/Editor/
//
using UnityEngine;
using UnityEditor;
[InitializeOnLoad]
@halby24
halby24 / DBController.cs
Last active November 13, 2020 11:39
ダイナミックボーン 一括制御するやつ
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
public class DBController : MonoBehaviour
{
public Transform[] Bones;
[Range(0f, 1f)] public float Damping, Elasticity, Stiffness, Inert;
public float Radius;
public AnimationCurve DanpingDistrib, ElasticityDistrib, StiffnessDistrib, InertDistrib, RadiusDistrib;
@voluntas
voluntas / sora_labo.rst
Last active July 9, 2023 13:05
時雨堂 Sora Labo 開発ログ
@qnighy
qnighy / rust-patterns.md
Last active March 20, 2024 03:33
Rustのパターンっぽいやつメモ

パターンとはその言語が抽象化できなかった敗北の歴史である。 しかしどんなに優れた言語であってもあらゆる繰り返しに勝てるわけではない。 人は必ずメタ繰り返しを欲するからだ。 そしてそれはRustも例外ではない。

ここでは、OOPでも知られているパターンよりも、Rustに特有のパターンを思いつく限りまとめてみた。名前は適当。

  • crate splitting
    • でかいcrateを分割して、見通しを良くする・再コンパイルの分量を削減する・並列コンパイルを可能にする
  • 親玉crate(全てにdependする)と殿crate(全てにdependされる)があることが多いので、だいたい束みたいな形になる。
@kgsi
kgsi / japanese_full.txt
Last active April 2, 2024 10:19
日本語文字コード範囲指定(ascii・ひらがな・カタカナ・第一水準および第二水準(JIS-X0208-1997)に含まれる漢字)
!"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~ abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ1234567890〜¡¢£¤¥¦§¨©ª«¬ ®¯°±²³´µ¶·¸¹º»¼½¾¿ÀÁÂÃÄÅÆÇÈÉÊËÌÍÎÏÐÑÒÓÔÕÖ×ØÙÚÛÜÝÞßàáâãäåæçèéêëìíîïðñòóôõö÷øùúûüýþÿ‒–—―‖‗‘’‚‛“”„‟†‡•…‪‫‬‭‮ ‰′″‴‹›‼‾⁄⁞€™□ 、。,.・:;?!゛゜´`¨^ ̄_ヽヾゝゞ〃仝々〆〇ー―‐/◆□■△▲▽▼※〒→←↑↓〓∈∋⊆⊇⊂⊃アイウエオカキクケコサシスセソタチツテトナニヌネノハヒフヘホマミムメモヤユヨラリルレロワヲンァィゥェォッャュョーガギグゲゴザジズゼゾダヂヅデドバビブベボパピプペポヴぁあぃいぅうぇえぉおかがきぎくぐけげこごさざしじすずせぜそぞたァアィイゥウェエォオカガキギクグケゲコゴサザシジスズセゼソゾタΑΒΓΔΕΖΗΘΙΚΛΜΝΞΟΠΡΣΤΥΦΧΨΩАБВГДЕЁЖЗИЙКЛМНОПРСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭ─│┌┐┘└├┬┤┴┼━┃┏┓┛┗┣┳┫┻╋┠┯┨┷┿┝┰┥┸亜唖娃阿哀愛挨姶逢葵茜穐悪握渥旭葦芦鯵梓圧斡扱宛姐虻飴絢綾鮎或院陰隠韻吋右宇烏羽迂雨卯鵜窺丑碓臼渦嘘唄欝蔚鰻姥厩浦瓜閏噂云運押旺横欧殴王翁襖鴬鴎黄岡沖荻億屋憶臆桶牡乙俺卸恩温穏音下化仮何魁晦械海灰界皆絵芥蟹開階貝凱劾外咳害崖慨概涯碍蓋街該鎧骸浬馨蛙粥刈苅瓦乾侃冠寒刊勘勧巻喚堪姦完官寛干幹患感慣憾換敢柑桓棺款歓機帰毅気汽畿祈季稀紀徽規記貴起軌輝飢騎鬼亀偽儀妓宜戯技擬欺犠疑供侠僑兇競共凶協匡卿叫喬境峡強彊怯恐恭挟教橋況狂狭矯胸脅興蕎郷掘窟沓靴轡窪熊隈粂栗繰桑鍬勲君薫訓群軍郡卦袈祁係傾刑兄啓圭珪型検権牽犬献研硯絹県肩見謙賢軒遣鍵険顕験鹸元原厳幻弦減源玄現絃舷后喉坑垢好孔孝宏工巧巷幸広庚康弘恒慌抗拘控攻昂晃更杭校梗構江洪此頃今困坤墾婚恨懇昏昆根梱混痕紺艮魂些佐叉唆嵯左差査沙瑳砂詐鎖察拶撮擦札殺薩雑皐鯖捌錆鮫皿晒三傘参山惨撒散桟燦珊産算纂蚕讃賛次滋治爾璽痔磁示而耳自蒔辞汐鹿式識鴫竺軸宍雫七叱執失嫉室悉湿漆宗就州修愁拾洲秀秋終繍習臭舟蒐衆襲讐
@hiroki-o
hiroki-o / AttachSpringBone.cs
Created December 15, 2017 10:47
UnityChan Dynamic Setup
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text.RegularExpressions;
using UnityEngine.AssetGraph;
using UnityChan;
@kankikuchi
kankikuchi / NameGenerationWindow.cs
Last active August 10, 2018 10:19
日本語から変数や関数名を生成するエディタ拡張【Unity】【エディタ拡張】
// NameGenerationWindow.cs
// http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/NameGenerationWindow
//
// Created by kan.kikuchi on 2017.12.10.
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using System;
using System.Collections;
@sassembla
sassembla / SingletonHolder.cs
Last active October 26, 2020 06:42
automated singleton holder for Unity. auto-initialize on Player boot time and well isolated.
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
public class SingletonHolder : MonoBehaviour {
private List<Base> instances = new List<Base>();
private static SingletonHolder holderInstance;
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)] private static void NewSingleton () {