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@neon-izm
neon-izm / before_join_socialgame.md
Last active August 7, 2020 16:18
ソーシャルゲームのクライアントエンジニア入門以前 目次案
@neon-izm
neon-izm / PushNotificationTestWindow.cs
Created June 10, 2020 18:56
UnityEditorからプッシュ通知を特定端末に送るサンプル com.unity.editorcoroutines@1.0 を前提にしています。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using Unity.EditorCoroutines.Editor;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
namespace PushNotificationSample.EditorOnly
{
@neon-izm
neon-izm / suiseiseki.txt
Created February 16, 2020 07:51
インターネットの海に漂っていたコピペをアーカイブしておきます。
あまりにも翠星石が好きすぎたから地域の家出少女の掲示板探して12万用意して釣った19歳無職女に1週間翠星石コス&口調マネさせて暮らさせた最終的に4日目で逃げられたけど……
翠星石としては駄目だったよ
そもそも衣装はLLで女のサイズはMでブカブカ
タバコ吸うし茶髪と金髪混じってるしリスカしてるし
マトモに演じられるタマではなかった
でも2日目あたりの「◯◯さん冷蔵庫のアイス食べていいんですぅ?」は今も心に残ってる
ていうか「逃げたかったら別に逃げてもいいよ」って言ってたし

用途

ふつうのUnity開発やゲームを遊ぶ、たまにライトベイクが走る。

構成 

CPU

Ryzen 9 3900X (65000円) サンキュー ツクモ池袋さん

memory

済:Samsung DDR4(2666) 32GB モジュール *2

@neon-izm
neon-izm / CopyVRMSettings.cs
Created July 17, 2019 17:02 — forked from esperecyan/301 Moved Permanently.ja.md
『CopyVRMSettings.cs』 セットアップ済みのVRMプレハブから、正規化直後のVRMプレハブへ、UniVRMのコンポーネントの設定をコピーします。「Editor」という名前のフォルダをAssets内に作成し、その中にこのスクリプトを保存すると、上部メニューに次の項目が追加されます: VRM ▸ UniVRM ▸ CopyVRMSetting.cs / Copies the settings of UniVRM components from a set-up VRM prefab to a just normalized VRM prefab. You create the folder named “Editor” in Assets and save this scr…
using System;
using System.Linq;
using System.Reflection;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEditor;
using UnityEditorInternal;
using UniGLTF;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// ポップアップしてメッセージをユーザに伝える
/// Debug.LogErrorは読んでもらえないがち…それはそう…
/// </summary>
public class PopupContentMessage : PopupWindowContent
@neon-izm
neon-izm / PathChecker.cs
Created February 24, 2019 16:45
日本語パスを判定したい時に使う
using System.Text.RegularExpressions;
using System;
public class PathChecker{
static bool IsContainHiragana(string str)
{
return Regex.IsMatch(str, @"[\p{IsHiragana}]");
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
namespace UnityChan
{
public class CopyMaterialParameter : EditorWindow
{
[SerializeField]
var eventFireingSystem = target as EventFireringSystem;
//適当なエディタ拡張内を想定してほしい
if (GUILayout.Button("イベント登録!"))
{
Debug.Log(path);
var go = GameObject.Find("Main Camera");
//GameObjectを引数に取るUnityEditor上のインスペクタ上で設定するイベントハンドラ
UnityAction<GameObject> action = new UnityAction<GameObject>(eventFireingSystem.TestFunctionArgNeedGameObject);
UnityEventTools.AddObjectPersistentListener<GameObject>(eventFireingSystem.fireEvents, action, go);

ゲームやアプリ、サービスなんかを作ると、一緒にツイッター公式アカウントを作ってユーザーさんと交流したり、サポートしたりする事は結構一般的です。
普段は可愛いキャラ立てしたりして、ユーザーさんと仲良くしていけば良いんですが、ゲームがバグったとかサービスが事故ったりした時に、Twitterアカウントが炎上します。
その時の対応は大きく分けると以下の4種類くらいになりそう。
面倒くさいのが、どのパターンも成功例と失敗例はありそうで、「我が社はこれで成功しました」みたいな話はあるものの、客層などの要素でベストプラクティスが異なりそう。

どれを選ぶと良いか、あるいは他の対応例などがあったら知りたい。

  1. 詫びババア方式
    普段のロールプレイ口調のまま「すまんのじゃ…」みたいに謝る。