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@neon-izm
neon-izm / file0.txt
Last active Oct 30, 2019
Unityでアイテムの課金処理よろしく、と言われた人向け事前知識 ref: https://qiita.com/neon-izm/items/132f034821e0daf5a2e3
View file0.txt
public class PurchaseSettings
{
/*
immutable purchasable item infos.
*/
public static readonly ProductInfos IMMUTABLE_PURCHASE_ITEM_INFOS = new ProductInfos
{
productInfos = new ProductInfo[] {
@neon-izm
neon-izm / HumanTrait.MuscleNames.csv
Created Sep 17, 2018
HumanPose.musclesの中身の95個のfloatはこんな感じ。55から94に指の情報が入っている
View HumanTrait.MuscleNames.csv
0 Spine Front-Back
1 Spine Left-Right
2 Spine Twist Left-Right
3 Chest Front-Back
4 Chest Left-Right
5 Chest Twist Left-Right
6 UpperChest Front-Back
7 UpperChest Left-Right
8 UpperChest Twist Left-Right
9 Neck Nod Down-Up
View NewPC Build.md

用途

ふつうのUnity開発やゲームを遊ぶ、たまにライトベイクが走る。

構成 

CPU

Ryzen 9 3900X (65000円) サンキュー ツクモ池袋さん

memory

済:Samsung DDR4(2666) 32GB モジュール *2

@neon-izm
neon-izm / CopyVRMSettings.cs
Created Jul 17, 2019 — forked from esperecyan/CopyVRMSettings.cs
『CopyVRMSettings.cs』 セットアップ済みのVRMプレハブから、正規化直後のVRMプレハブへ、UniVRMのコンポーネントの設定をコピーします。「Editor」という名前のフォルダをAssets内に作成し、その中にこのスクリプトを保存すると、上部メニューに次の項目が追加されます: VRM ▸ UniVRM ▸ CopyVRMSetting.cs / Copies the settings of UniVRM components from a set-up VRM prefab to a just normalized VRM prefab. You create the folder named “Editor” in Assets and save this scr…
View CopyVRMSettings.cs
using System;
using System.Linq;
using System.Reflection;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEditor;
using UnityEditorInternal;
using UniGLTF;
@neon-izm
neon-izm / VRIK1.8_leap.md
Last active Mar 27, 2019
VRIK 1.8のLeap Hand Model Demoを最新環境で動かすとちょっとハマるのでメモ
View VRIK1.8_leap.md

VRIK1.8にはUnity5.6.1用のLeapMotionを利用したHand(Finger)トラッキングパッケージが付属しています。
おそらくVRChatのユーザ向けにLeapMotionを使う、という使い方を想定したものですが、

  • 要求LeapMotionSDKが古い
  • ドキュメントがなんもない

という点で、普通の最新Unityで使う時に困りそうです。

具体的に言うとパッケージインポートした時点でコンパイルエラーをモリモリ吐いてて、ビビります。

View PopupContentMessage.cs
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// ポップアップしてメッセージをユーザに伝える
/// Debug.LogErrorは読んでもらえないがち…それはそう…
/// </summary>
public class PopupContentMessage : PopupWindowContent
@neon-izm
neon-izm / PathChecker.cs
Created Feb 24, 2019
日本語パスを判定したい時に使う
View PathChecker.cs
using System.Text.RegularExpressions;
using System;
public class PathChecker{
static bool IsContainHiragana(string str)
{
return Regex.IsMatch(str, @"[\p{IsHiragana}]");
}
View CopyMaterialParameter.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
namespace UnityChan
{
public class CopyMaterialParameter : EditorWindow
{
[SerializeField]
View UnityEventAddListenerLikeInspector.cs
var eventFireingSystem = target as EventFireringSystem;
//適当なエディタ拡張内を想定してほしい
if (GUILayout.Button("イベント登録!"))
{
Debug.Log(path);
var go = GameObject.Find("Main Camera");
//GameObjectを引数に取るUnityEditor上のインスペクタ上で設定するイベントハンドラ
UnityAction<GameObject> action = new UnityAction<GameObject>(eventFireingSystem.TestFunctionArgNeedGameObject);
UnityEventTools.AddObjectPersistentListener<GameObject>(eventFireingSystem.fireEvents, action, go);
View twitter_official_account.md

ゲームやアプリ、サービスなんかを作ると、一緒にツイッター公式アカウントを作ってユーザーさんと交流したり、サポートしたりする事は結構一般的です。
普段は可愛いキャラ立てしたりして、ユーザーさんと仲良くしていけば良いんですが、ゲームがバグったとかサービスが事故ったりした時に、Twitterアカウントが炎上します。
その時の対応は大きく分けると以下の4種類くらいになりそう。
面倒くさいのが、どのパターンも成功例と失敗例はありそうで、「我が社はこれで成功しました」みたいな話はあるものの、客層などの要素でベストプラクティスが異なりそう。

どれを選ぶと良いか、あるいは他の対応例などがあったら知りたい。

  1. 詫びババア方式
    普段のロールプレイ口調のまま「すまんのじゃ…」みたいに謝る。
You can’t perform that action at this time.