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@onionmk2
Last active July 11, 2018 05:37
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【Unite 2017 Tokyo】VR MAGIC! ~キャラクターに命を吹き込んだこの4年間の記録~ https://www.youtube.com/watch?v=nWR816af2dU の動画でさらに理解がすすんだところ

イキイキしたキャラクター表現

プレゼンス

ハイライト

  • PS2くらいまではリソース不足のため、テクスチャにハイライトを書き込んでいた
    • ライトの色を変えたら、目のハイライトまでそのまま変わってしまい、イキイキ感が減る
  • https://youtu.be/nWR816af2dU?t=554

目線 (LookAt)

  • UnityにはHumanoidのLookAt機能がある。
  • Animator.SetLookAtWeightの clampWeightは必須。 ないと首がぐるぐる回る https://youtu.be/nWR816af2dU?t=727

まばたき

  • 不規則に まばたきさせることがポイント。(規則的にやると、いきいき感が出ない。)
  • なので固定モーションではなく、スクリプトで制御する必要がある。    

微細眼球運動

  • 目が素早く動く運動。
  • いれると気持ち悪くなる?と思いきや、実はいれるとかなりイキイキすることが判明。 https://youtu.be/nWR816af2dU?t=775

呼吸音

テッセレーション

  • VRはポリゴンの粗が目立ってしまうので、テッセレーションは大事。

揺れもの

  • 物理(リアルタイム計算)でやるほうが、手付けしたアニメーション(事前計算)でやるより良い。

まとめ

VRは従来のゲーム作りであまりやらなかった細かい動き(眼球, 呼吸etc)が大事https://youtu.be/nWR816af2dU?t=1181

雰囲気づくり

モデリングスキルがなくても、Unity標準機能だけで雰囲気は作れる。 https://youtu.be/nWR816af2dU?t=1294

1. イメージの分析

  • 作りたいモノの、漠然としたイメージを考える。

    • 例 Alwaysみたいな雰囲気を作りたいな
  • このイメージからキーワードを抽出する。

    • 例 Alwaysみたいな雰囲気 → 夕日
  • キーワードからイメージに合う資料を ググって 集める - 時間を十分にとって大量に集める。

    • 資料を集めきる前に実作業をはじめてしまうと、パラメータをいじって試行錯誤するという時間の無駄に
  • 集めた資料を分析する

     

2. 光源を意識したライティング

  • 色味
    • イメージした色調に合わせて色味を変える。
      • onionmk2注: PostProcessingStackのカラーコレクションの話ではなく(それは後にまた別に出てくる)、光源自体の色を変えているということ?
    • 色味を変えるだけでは暗くなるので光源強調したい。
      • ここで、光源の強調を「Intensityを上げる」だけにしない
        • 例 Intensityを上げるだけでは、地面だけ明るくなり「床が発光している」という印象になる。「窓から入っている光」という印象がなくなる。
    • 窓を自己発光(Emmision)するように 
      • 現実では窓は自己発光しないが、「このシーンで最も明るいのは窓」「外を見せたくない」「窓から光の印象強調」のためok !
    • Bake
      • VRなのでBakeするが、VRでなければリアルタイムでやってもok

3. ImageEffectと空気感

  • 窓からの入射光
  • 黒板の斜めの光は、窓の光源とは別のスポットライトをおいている https://youtu.be/nWR816af2dU?t=1729  - ライトのクッキーをつかえば別のスポットライトがいらない
  • 視点を教室後方に変更して確認すると、光源が窓からなのに机の中があかるいことが判明 https://youtu.be/nWR816af2dU?t=1757
    • 調べ方は Sceneタブの直下の「Shaded」から始めるセレクトボックスの「RealTimeGI」, 「BakedGI」をみる

まとめ

雰囲気作りは、調べるのが一番大事。調べる時間が、作業時間の半分をしめる。

@onionmk2
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onionmk2 commented Jun 9, 2017

この記事はスライドには未掲載の、動画の口頭情報を中心にしたメモ書きです。

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