- プレゼンスとは「そこにあるように感じられる」こと
- https://youtu.be/nWR816af2dU?t=459
- プレゼンスを保つには、以下のことが大事
- PS2くらいまではリソース不足のため、テクスチャにハイライトを書き込んでいた
- ライトの色を変えたら、目のハイライトまでそのまま変わってしまい、イキイキ感が減る
- https://youtu.be/nWR816af2dU?t=554
- UnityにはHumanoidのLookAt機能がある。
- Animator.SetLookAtWeightの clampWeightは必須。 ないと首がぐるぐる回る https://youtu.be/nWR816af2dU?t=727
- 不規則に まばたきさせることがポイント。(規則的にやると、いきいき感が出ない。)
- なので固定モーションではなく、スクリプトで制御する必要がある。
- 目が素早く動く運動。
- いれると気持ち悪くなる?と思いきや、実はいれるとかなりイキイキすることが判明。 https://youtu.be/nWR816af2dU?t=775
- 口のpositionにAudio Sourceをおく https://youtu.be/nWR816af2dU?t=852
- VRはポリゴンの粗が目立ってしまうので、テッセレーションは大事。
- 物理(リアルタイム計算)でやるほうが、手付けしたアニメーション(事前計算)でやるより良い。
VRは従来のゲーム作りであまりやらなかった細かい動き(眼球, 呼吸etc)が大事。 https://youtu.be/nWR816af2dU?t=1181
モデリングスキルがなくても、Unity標準機能だけで雰囲気は作れる。 https://youtu.be/nWR816af2dU?t=1294
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作りたいモノの、漠然としたイメージを考える。
- 例 Alwaysみたいな雰囲気を作りたいな
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このイメージからキーワードを抽出する。
- 例 Alwaysみたいな雰囲気 → 夕日
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キーワードからイメージに合う資料を ググって 集める - 時間を十分にとって大量に集める。
- 資料を集めきる前に実作業をはじめてしまうと、パラメータをいじって試行錯誤するという時間の無駄に
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集めた資料を分析する
- 例えば影の色。影は黒色ではなく、資料を見れば、夕焼け資料の影は紫色だったりするとわかる https://youtu.be/nWR816af2dU?t=1449
- 色味
- イメージした色調に合わせて色味を変える。
- onionmk2注: PostProcessingStackのカラーコレクションの話ではなく(それは後にまた別に出てくる)、光源自体の色を変えているということ?
- 色味を変えるだけでは暗くなるので光源強調したい。
- ここで、光源の強調を「Intensityを上げる」だけにしない
- 例 Intensityを上げるだけでは、地面だけ明るくなり「床が発光している」という印象になる。「窓から入っている光」という印象がなくなる。
- ここで、光源の強調を「Intensityを上げる」だけにしない
- 窓を自己発光(Emmision)するように
- 現実では窓は自己発光しないが、「このシーンで最も明るいのは窓」「外を見せたくない」「窓から光の印象強調」のためok !
- Bake
- VRなのでBakeするが、VRでなければリアルタイムでやってもok
- イメージした色調に合わせて色味を変える。
- 窓からの入射光
- 黒板の斜めの光は、窓の光源とは別のスポットライトをおいている https://youtu.be/nWR816af2dU?t=1729 - ライトのクッキーをつかえば別のスポットライトがいらない
- 視点を教室後方に変更して確認すると、光源が窓からなのに机の中があかるいことが判明 https://youtu.be/nWR816af2dU?t=1757
- 調べ方は Sceneタブの直下の「Shaded」から始めるセレクトボックスの「RealTimeGI」, 「BakedGI」をみる
雰囲気作りは、調べるのが一番大事。調べる時間が、作業時間の半分をしめる。
この記事はスライドには未掲載の、動画の口頭情報を中心にしたメモ書きです。