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@sma
Created February 14, 2025 16:22
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Zusammengestellt von Gemini 2 Flash Thinking

Gerne helfe ich dir dabei, eine Regelzusammenfassung für ein Rollenspiel zu erstellen, das von Mörk Borg inspiriert ist und Ritter am Hofe von König Artus in den Mittelpunkt stellt. Hier ist ein Entwurf, der wie ein vollständiges Regelwerk aussehen soll:

Artus Borg: Ritter im Zwielicht

Ein düsteres Artus-Rollenspiel inspiriert von Mörk Borg

Einführung

Willkommen in Artus Borg, einem Rollenspiel erbarmungsloser Dunkelheit und brüchiger Ritterlichkeit. Inspiriert von den nihilistischen Tiefen Mörk Borgs, versetzt dich dieses Spiel an den Hof von König Artus, einen Ort, der von Prunk und ritterlichen Idealen glänzt, aber unter der Oberfläche von Verfall und Verzweiflung brodelt.

Ihr seid Ritter – oder zumindest Personen, die sich als solche bezeichnen – am Hofe des legendären Königs Artus. Doch dies ist nicht die glorreiche Welt der Sagen. Camelot ist kein strahlendes Utopia, sondern ein letzter Hort der Ordnung in einer Welt, die dem Chaos entgegentreibt. Korruption, finstere Magie und uralte Übel lauern im Schatten des Königreichs. Eure Aufgabe ist es, in dieser verdorbenen Welt zu überleben, euren Eid zu wahren (oder zu brechen) und vielleicht, ganz vielleicht, einen Funken Hoffnung in die Finsternis zu tragen.

Dieses Spiel ist für:

  • Spieler, die die düstere und kompromisslose Atmosphäre von Mörk Borg schätzen.
  • Fans der Artus-Sage, die eine verdrehte und finstere Interpretation suchen.
  • Gruppen, die schnelle, tödliche und erzählungsgetriebene Rollenspiel-Erlebnisse bevorzugen.

Was du benötigst:

  • Dieses Regelwerk.
  • Würfel: Ein W20, W6 und eventuell weitere (W4, W8, W10, W12).
  • Stifte und Papier, um Notizen und Charakterbögen zu verwalten.
  • Ein Spielleiter (Spielleiter oder SL), der die Welt und die Geschichte lenkt.
  • 2-4 Spieler, die in die Rolle der Ritter schlüpfen.

Kapitel 1: Charaktererschaffung

In Artus Borg sind eure Charaktere Ritter des Hofes – oder zumindest Personen, die in diesen Stand streben. Sie sind geprägt von der Welt, in der sie leben, und tragen sowohl Tugenden als auch Makel.

Attribute:

Eure Charaktere werden durch vier Attribute definiert, die auf einem W6-basierten System beruhen. Würfelt für jedes Attribut 3W6 und addiert die Ergebnisse.

  1. Stärke: Körperliche Kraft, Nahkampffähigkeiten und Robustheit.
  2. Geschicklichkeit: Agilität, Ausweichen, Feinmotorik und Fernkampffähigkeiten.
  3. Präsenz: Charisma, Willenskraft, Überzeugungskraft und magische Sensibilität.
  4. Robustheit: Widerstandsfähigkeit gegen Schaden, Krankheiten und die Strapazen der Welt.

Attribute-Modifikatoren:

Die Attributswerte beeinflussen Würfelproben.

  • 13-18: +1
  • 9-12: +0
  • 5-8: -1
  • 3-4: -2

Klassen (Ursprünge):

Wählt eine der folgenden Klassen, die euren Hintergrund und eure anfänglichen Fähigkeiten definiert. Jede Klasse gibt euch Startausrüstung und eine besondere Ursprungsfertigkeit.

  1. Gebrochener Schwertleite: Ehemalige Krieger, die ihre Ideale verloren haben.
    • Ursprungsfertigkeit: Erfahrene Hand: Erhaltet +1 auf Nahkampfangriffe im ersten Kampfrunde.
    • Startausrüstung: Abgenutzte Rüstung (RS 8), rostiges Schwert (W6 Schaden), 1W6 Silberstücke, eine Flasche billiger Wein.
  2. Höfischer Intrigant: Adlige, die das Spiel der Macht am Hofe beherrschen.
    • Ursprungsfertigkeit: Verdrehte Worte: Einmal pro Sitzung könnt ihr eine soziale Interaktion automatisch gewinnen (SL-Entscheid).
    • Startausrüstung: Feine Kleidung, Dolch (W4 Schaden, verborgen), 2W6 Silberstücke, ein Fläschchen Parfüm.
  3. Mystischer Sucher: Personen, die mit den dunklen Mysterien der Insel Avalon in Berührung gekommen sind.
    • Ursprungsfertigkeit: Ahnung der Schleier: Einmal pro Sitzung könnt ihr eine Frage an den SL stellen, die er wahrheitsgemäß beantworten muss (im Rahmen dessen, was euer Charakter wissen könnte).
    • Startausrüstung: Einfache Robe, Kräuterbeutel, hölzerner Stab (W4 Schaden), 1W6 Silberstücke, ein seltsames Amulett.
  4. Gefallener Glaubensbote: Ehemalige Kleriker, deren Glaube erschüttert wurde.
    • Ursprungsfertigkeit: Letzte Reste der Gnade: Einmal pro Sitzung könnt ihr euch selbst oder einen Verbündeten bei 1W4 Lebenspunkten stabilisieren, wenn er auf 0 Lebenspunkte fällt.
    • Startausrüstung: Priestergewand, stumpfes Kurzschwert (W4 Schaden), eine Bibel (oder ähnliches heiliges Buch), 1W6 Silberstücke, eine Kerze.

Lebenspunkte (LP):

Startet mit 1W6 + Robustheits-Modifikator Lebenspunkten.

Rüstungsklasse (RK):

Eure Rüstungsklasse wird durch eure Rüstung bestimmt. Ungepanzert ist die RK 6. Rüstung erhöht die RK.

Sprachen:

Alle Charaktere sprechen Gemein-Britannisch. Wählt eine weitere Sprache (z.B. Römisch, Sächsisch, Pikten-Dialekt) aus.

Persönlichkeit und Hintergrund:

Überlegt euch einen kurzen Hintergrund für euren Ritter. Was hat ihn an den Hof von Artus geführt? Was sind seine Ziele und Motivationen? Wählt ein oder zwei Persönlichkeitszüge (z.B. „ehrgeizig“, „misstrauisch“, „fromm“, „zynisch“).

Kapitel 2: Das Spielsystem

Artus Borg verwendet ein einfaches, regelarmes System, das auf W20-Proben basiert.

Proben:

Wenn ihr eine Probe ablegen müsst (z.B. um eine Tür aufzubrechen, einen Gegner anzugreifen oder jemanden zu überzeugen), würfelt einen W20. Addiert den relevanten Attribut-Modifikator.

  • Erfolg: 12 oder höher (oder vom SL festgelegt).
  • Misserfolg: 11 oder niedriger.

Der SL kann den Schwierigkeitsgrad einer Probe anpassen und Modifikatoren hinzufügen oder abziehen.

Kritische Erfolge und Misserfolge:

  • Kritischer Erfolg: Eine 20 auf dem W20 ist ein automatischer Erfolg und kann zu außergewöhnlichen Ergebnissen führen (SL-Entscheidung).
  • Kritischer Misserfolg: Eine 1 auf dem W20 ist ein automatischer Misserfolg und kann zu unerwünschten Konsequenzen führen (SL-Entscheidung).

Initiative:

Zu Beginn eines Kampfes würfelt jeder Beteiligte W6. Der höchste Wert beginnt. Bei Gleichstand würfeln die Betroffenen erneut.

Kapitel 3: Kampf

Kampf in Artus Borg ist brutal, schnell und gefährlich.

Angreifen:

Um einen Gegner im Nahkampf anzugreifen, würfelt eine Stärke-Probe. Für Fernkampfangriffe (Bögen, Wurfspeere) würfelt eine Geschicklichkeits-Probe.

  • Bei Erfolg verursacht ihr Schaden.
  • Bei Misserfolg verfehlt ihr.

Schaden:

Waffenschaden wird mit Würfeln angegeben (z.B. Schwert W6, Dolch W4, Bogen W6). Der Schaden wird von den Lebenspunkten des Ziels abgezogen.

Rüstung:

Rüstung reduziert den erlittenen Schaden nicht direkt, sondern erhöht die Rüstungsklasse (RK). Die RK bestimmt, wie schwer es ist, einen Gegner überhaupt zu treffen.

Rüstungsklasse (RK) und Treffen:

Um einen Gegner zu treffen, müsst ihr eine Nahkampf- oder Fernkampf-Probe gegen seine RK ablegen. Die RK eines Gegners ist normalerweise 10 + Rüstungsbonus (z.B. RK 10 für Ungepanzert, RK 14 für schwere Rüstung).

  • Erfolgreiche Trefferprobe: Ihr verursacht Schaden.
  • Verfehlte Trefferprobe: Ihr richtet keinen Schaden an.

Lebenspunkteverlust und Tod:

Wenn eure Lebenspunkte auf 0 fallen, seid ihr besiegt. Der SL entscheidet, ob ihr bewusstlos, schwer verletzt oder tot seid, abhängig von der Situation und der Grausamkeit der Welt. In Artus Borg ist der Tod allgegenwärtig.

Kampfaktionen:

Im Kampf kann ein Charakter pro Runde eine Aktion ausführen (z.B. angreifen, ausweichen, Gegenstand benutzen, fliehen). Bewegung ist in der Regel frei innerhalb einer angemessenen Distanz (SL-Ermessen).

Heilung:

Heilung ist in Artus Borg selten und langsam.

  • Natürliche Heilung: Nach einer Ruhepause (z.B. eine Nacht) erholt ihr 1 Lebenspunkt.
  • Heilkräuter und Tränke: Können 1W4 Lebenspunkte wiederherstellen (selten und teuer).
  • Magische Heilung: Existiert vielleicht, ist aber finster, korrumpierend oder gefährlich.

Kapitel 4: Chivalry und Hofleben

Als Ritter des Artus-Hofes seid ihr nicht nur Kämpfer, sondern auch Teil einer komplexen sozialen Struktur. Chivalry (Ritterlichkeit) und Hofintrigen sind wichtige Elemente des Spiels.

Chivalry-Proben:

In Situationen, in denen eure Ritterlichkeit auf die Probe gestellt wird (z.B. ein Versprechen halten, einen Schwachen verteidigen, ehrenhaft handeln), kann der SL eine Chivalry-Probe verlangen. Dies ist in der Regel eine Präsenz-Probe.

  • Erfolg: Ihr handelt ritterlich und erhaltet möglicherweise Ansehen oder Belohnungen (SL-Entscheidung).
  • Misserfolg: Ihr brecht euren Eid oder handelt unehrenhaft und erleidet Konsequenzen (Ansehensverlust, Bestrafung, etc.).

Hofintrigen:

Der Hof von Artus ist ein Schauplatz politischer Spiele, Gerüchte und Intrigen. Interaktionen mit anderen Höflingen, Adligen und sogar dem König selbst können entscheidend sein.

  • Soziale Interaktionen: Überzeugen, Einschüchtern, Täuschen – dies sind wichtige Fähigkeiten am Hof. Nutzt Präsenz-Proben, um soziale Herausforderungen zu bewältigen.
  • Gerüchte und Informationen: Informationen sind wertvoll. Sammelt Gerüchte, spioniert, nutzt eure Kontakte, um Vorteile zu gewinnen.
  • Gunst des Königs: Die Gunst von König Artus kann euch Macht und Einfluss bringen. Missgunst kann gefährlich sein.

Ansehen:

Euer Ansehen am Hofe ist wichtig. Ritterliches Verhalten, erfolgreiche Missionen und die Gunst des Königs erhöhen euer Ansehen. Unehrenhaftes Verhalten und Misserfolge senken es. Ein hohes Ansehen kann euch Vorteile bringen, ein niedriges Ansehen Nachteile.

Kapitel 5: Magie und das Übernatürliche

Die Welt von Artus Borg ist nicht frei von Magie und dem Übernatürlichen, aber es ist eine dunkle, unheilvolle und oft korrumpierende Kraft.

Mystische Begegnungen:

Rechnet mit Begegnungen mit mystischen Kreaturen, Geistern, Feenwesen und anderen übernatürlichen Phänomenen. Diese sind selten freundlich und oft gefährlich.

Verdorbene Magie:

Magie in Artus Borg ist meist verdorben und gefährlich. Zauberwirken kann unvorhersehbare Konsequenzen haben und den Zaubernden selbst korrumpieren.

Göttliche Wunder (oder deren Abwesenheit):

Echte göttliche Wunder sind selten geworden. Der Glaube ist schwach, und die Götter scheinen fern. Klerikale Kräfte sind, wenn überhaupt, finster und verzweifelt.

Spieler-Magie:

Spielercharaktere sind in der Regel keine mächtigen Zauberer. Mystische Sucher haben vielleicht rudimentäre Kenntnisse in Kräuterkunde oder Beschwörungen, aber echte Magie ist gefährlich und schwer zu erlernen. Der SL kann entscheiden, ob und wie Spielercharaktere Zugang zu magischen Fähigkeiten erhalten, aber es sollte immer mit Vorsicht und Konsequenzen verbunden sein.

Kapitel 6: Ausrüstung

Eure Ausrüstung ist entscheidend für das Überleben in Artus Borg.

Startausrüstung:

Beginnt mit der Ausrüstung eurer Klasse (siehe Charaktererschaffung).

Waffen:

  • Schwert: W6 Schaden, vielseitig.
  • Langschwert: W8 Schaden, zweihändig.
  • Dolch: W4 Schaden, leicht, verborgen.
  • Streitaxt: W8 Schaden, wuchtig.
  • Kriegshammer: W6 Schaden, betäubend.
  • Kurzbogen: W6 Schaden, Reichweite.
  • Langbogen: W8 Schaden, Reichweite, zweihändig.
  • Speer: W6 Schaden, Reichweite (Nah- und Fernkampf).

Rüstung:

  • Keine Rüstung: RK 6
  • Lederüstung: RK 10
  • Kettenhemd: RK 12
  • Plattenrüstung: RK 14 (schwer, behindernd)
  • Schild: +1 RK (kann im Kampf als Aktion genutzt werden, um Angriffe abzuwehren)

Ausrüstung und Besitztümer:

Silberstücke sind die gängige Währung. Ausrüstung, Unterkunft, Verpflegung, Heilmittel und Informationen kosten Geld. Das Leben in Artus Borg ist teuer.

Kapitel 7: Spielleiter-Anleitung

Als Spielleiter von Artus Borg ist es deine Aufgabe, eine düstere, gefährliche und fesselnde Welt zu erschaffen.

Ton und Atmosphäre:

  • Düster und nihilistisch: Inspiriert von Mörk Borg – die Welt ist ungerecht, grausam und dem Untergang geweiht. Erwartet keinen heroischen Optimismus.
  • Arthurianische Elemente: Integriere Elemente der Artus-Sage, aber verdrehe sie. Ritterlichkeit ist brüchig, Camelot ist im Verfall, und die Legenden sind verblasst.
  • Gefahr und Konsequenzen: Kampf ist tödlich, Entscheidungen haben Gewicht, und Misserfolge sind wahrscheinlich. Bestraft unvorsichtiges Verhalten und belohnt kluges Handeln (manchmal).
  • Rätsel und Mysterien: Die Welt ist voller dunkler Geheimnisse und uralter Mächte. Präsentiere Rätsel, die die Spieler lösen müssen, und Mysterien, die sie erforschen können.

Abenteuerideen:

  • Hofintrigen: Politische Verschwörungen, Mord am Hofe, Verrat und Intrigen.
  • Mystische Quests: Untersuchungen übernatürlicher Ereignisse, Begegnungen mit Feenwesen, Erkundung verlassener Ruinen und heiliger Orte.
  • Verteidigung des Königreichs: Kämpfe gegen sächsische Invasoren, Pikten-Raubzüge oder innere Rebellionen.
  • Persönliche Tragödien: Charakterzentrierte Geschichten um verlorene Liebe, gefallene Ehre oder den Kampf gegen die eigene innere Dunkelheit.

Regelauslegung:

Sei flexibel und entscheide im Zweifelsfall, was der Geschichte und der Atmosphäre am besten dient. Die Regeln sind Richtlinien, nicht Gesetze. Fokus liegt auf dem Spielerlebnis und der düsteren Erzählung.

Seid grausam, aber fair. Fordert eure Spieler heraus, aber gebt ihnen auch Momente der Hoffnung – auch wenn diese vergänglich sind.

Kapitel 8: Die Welt von Artus Borg

Artus Borg spielt in einer düsteren Version des Artus-Reiches. Camelot ist noch immer das Zentrum des Königreichs, aber es ist von Schatten umgeben.

Camelot:

Die letzte Bastion der Zivilisation, aber voller Korruption, dekadenter Adliger und brodelnder Unzufriedenheit. Der Hof von König Artus ist ein Ort von Prunk und Intrigen.

Das Land:

Außerhalb von Camelot ist das Land wild, gefährlich und von Konflikten gezeichnet. Verlassene Ruinen, dichte Wälder, neblige Moore und verfallene Dörfer sind allgegenwärtig. Banditen, wilde Tiere, mystische Kreaturen und sächsische Krieger bedrohen Reisende.

Avalon:

Die mystische Insel im Nebel, ein Ort uralter Magie und Feenwesen. Zugang ist schwierig und gefährlich, aber sie birgt Geheimnisse und Kräfte, die sowohl verlockend als auch verderblich sind.

Religiöser Verfall:

Der christliche Glaube ist schwach geworden. Alte heidnische Kulte und dunkle Mysterien leben im Verborgenen fort. Klerikale Institutionen sind korrupt oder verzweifelt.

Politische Zerrissenheit:

Das Königreich ist von internen Konflikten und externen Bedrohungen geplagt. Sächsische Königreiche drängen nach Westen, Pikten fallen aus dem Norden ein, und interne Rivalitäten schwächen das Reich.

Die nahende Finsternis:

Eine undefinierbare Finsternis breitet sich über das Land aus. Prophezeiungen des Unheils, seltsame Naturereignisse und eine allgemeine Atmosphäre der Verzweiflung liegen in der Luft. Ist es das Ende der Artus-Legende?

Willkommen in Artus Borg. Mögen eure Ritterlichkeits-Proben gelingen, und möget ihr in dieser dunklen Welt überleben.

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