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@LucasAlfare
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Ideias de Deisign de Jogo (combate/progressão)

FLCombat

Minha simples sugestão para sistema de combate e princípios de progressão de personagens, aplicados a jogos.

Atributos Globais

O jogo incluirá um atributo de "nível global" que afetará diversos aspectos da jogabilidade. Além disso, os personagens do jogo terão um atributo referente à quantidade de vida (número inteiro).

Nota: causar dano significa reuduzir os pontos quantidade de vida do alvo.

Atributos Ofensivos dos Personagens

Todos os personagens terão os seguintes atributos ofensivos:

  • Força (caracteriza dano físico)
  • Magia (caracteriza dano mágico)
  • Inteligência (facilidade em atacar à distância)

Atributos Defensivos dos Personagens

Todos os personagens terão os seguintes atributos defensivos:

  • Armadura (defesa contra ataques físicos)
  • Iluminação (defesa contra ataques mágicos)
  • Destreza (defesa contra ataques inteligentes)

Atributos neutros

Todos os personagens terão um atributo de natureza neutra chamado de "Supressão". A ideia desse atributo é justamente definir o quão forte o personagem em questão estará em quando estiver lutando com algum outro personagem que esteja, no ato, atuando com um estilo mais "fraco", como será definido logo mais adiante.

Suscetibilidade a Dano

Cada personagem estará suscetível a receber dano de todos os tipos ofensivos.

Mecânicas de Defesa:

Os personagens podem se defender dos tipos de dano ofensivos de duas maneiras:

  • Evitando completamente o dano
  • Reduzindo o dano recebido a um mínimo

Falhas na Defesa

Existe a possibilidade de um personagem falhar em se defender de um tipo de dano, resultando em:

  • Receber o dano máximo
  • Receber um dano crítico (dano atual * 2)

Balanceamento de Chances de Dano

As chances de causar dano máximo e dano crítico devem ser ajustadas com cautela. Isso é necessário devido à diversidade de premissas para causar dano em relação às premissas de se defender, evitando que o jogo favoreça excessivamente danos altos.

Por exemplo, existe a possibilidade de causar dano máximo (o dano padrão), dano crítico (dano padrão * 2) e dano mínimo, resultando em 3 premissas. Enquanto para se defender, é possível apenas bloquear o dano por completo ou bloquear parte do dano, resultado em 2 premissas.

Portanto, mais premissas ofensivas que essas podem gerar um desbalanceamento generalizado.

Dano Crítico

Deverá ser observado:

  • Todos os atributos ofensivos terão a capacidade de aplicar dano crítico
  • Os personagens terão um valor base muito baixo referente à chance de causar dano crítico
  • Itens poderão fornecer valores extras de "chance de causar crítico"
  • O valor final de chance de causar crítico deverá ser calculado da seguinte forma:
    • Se os adicionais de chance de crítico forem maiores que o valor base de crítico, então os adicionais SUBSTITUIRÃO o valor base, caso contrário, o valor base será o valor considerado;
    • Os valores adicionais poderão vir itens ou outros artifícios (temporários ou semi-temporárrios)

Itens do Jogo

O jogo terá itens:

  • Os itens do jogo terão naturezas respectivas às fontes de dano;
  • O jogo terá itens de ataque e defesa;
  • O jogo terá itens que fazem outras coisas que não estejam relacionadas a combate (requer mais definições futuras).

Itens de Ataque

Os itens de ataque serão definidos da seguinte forma:

  • A natureza da arma determinará qual o tipo principal de dano que o personagem estará causando ao utilizá-la;
  • As armas terão atributos ofensivos adicionais;
  • As armas poderão aplicar danos de outras naturezas mesmo não sendo suas naturezas principais. Exemplo: arma de inteligência poderá causar dano físico, mas não deverá ser tanto quanto seu atributo original.

Itens de Defesa

Os itens de defesa serão definidos da seguinte forma:

  • Existirão itens de armadura mas ainda podendo oferecer defesa contra outros tipos de dano;
  • Existirão itens de iluminação mas ainda podendo oferecer defesa contra outros tipos de dano;
  • Existirão itens de destreza mas ainda podendo oferecer defesa contra outros tipos de dano;

Relação entre Tipos de Dano e Estilos de Personagens:

Não há classes fixas, mas os tipos de dano têm relação com os estilos de personagens:

  • Dano físico é mais eficaz contra personagens usando a natureza inteligente.
  • Dano mágico é mais eficaz contra personagens usando a natureza física.
  • Dano inteligente é mais eficaz contra personagens usando a natureza mágica.
  • Personagens do mesmo estilo podem lutar entre si sem vantagens específicas.

Progressão dos personagens

Deverá ser respeitado:

  • O principal atributo de um personagem deverá ser o nível. Ou seja, o nível é o atributo que mais influenciará as coisas;
    • Implicação: se um personagem de nível 10 tiver atributos melhores que um personagem de nível 50, ainda assim o personagem de nível 50 deverá ser considerado mais forte. Logo, mesmo se o personagem de nível 50 tiver atributos não tão melhores que os atributos do personagem de nível 10 ainda assim o personagem de nível 50 deverá ter mais chances de ganhar o combate, justamente por causa do valor do nível.
  • O nível deverá progredir gradualmente conforme o personagem obtiver "pontos de nível";
  • Os personagens não poderão evoluir os níveis dos atributos "menores" separadamente;
  • A cada uma certa quantidade de níveis globais o personagem terá à disposição 5 pontos de atributos para distribuir entre seus atributos atuais. Ou seja, a única forma de evoluir os atributos "menores" é usando os pontos de atributos ganhos.
  • Os valores dos níveis, tanto global quanto dos atributos, serão sem limites de progressão;
  • Haverão estágios.
  • Os personagens ganharão 5 pontos de atributos a cada 5 níveis globais adquiridos;
  • A partir do nível global 100 os personagens só ganharão pontos de atributos a cada 50 níveis globais, ganhando 20 pontos de atributos no ato;
  • Poderão haver mais estágios.
  • Se o personagem não usar os pontos de atributos até o próximo ganho, a quantidade de pontos de atributos ganhos será reduzida:
  • No primeiro estágio, ao invés de ganhar 5 pontos de atributo ganhará apenas 3;
  • No segundo estágio, ao invés de ganhar 20 pontos de atributo, ganhará apenas 8.

Progressão da quantidade de vida

A vida deverá escalar juntamente com o nível global.

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