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什麼是人機交互
- HCI:Human-Computer Interaction,有关交互式计算机系统的设计、评估、实现以及与之相关现象的学科。
- UCD:User-Centered Design
- Usability
- 人機交互的研究內容:人、计算机和他们之间相互联系的方式(交互)。
- HCI 的重要性:
- 市場角度:用戶期望簡單易用的系統,對設計差的容忍差
- 企業角度:降低產品開發成本和後續成本,提高員工生產效率
- 用戶角度:獲得較高的主觀滿意度,減少時間金錢生命損失
- 相關領域:藝術、哲學、工程科學、人類科學
- 領域:
- 交互和界面设计的关系,交互是不是界面设计? 不是
- UCD
- Usability
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人機交互的歷史
- 幾大階段
- 批處理階段
- 終端/命令行字符階段
- 圖形界面(WIMP,window,icon,menu,pointing device)
- GUI:Graphical User Interface 直接操縱
- 多媒体用户界面
- 旧的交互形式作为特例保存下来,因為還有人在用
- 人機交互和軟件工程:
- 功能為中心和用戶為中心
- 前者是对后者的促进和补充:完善系統功能
- 結合困難:
- 價值觀不同:SE 傾向性 HCI 主觀靈活性
- 方法論:SE 形式化 HCI 非形式化
- 幾大階段
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人機交互的基礎知識
- 交互範型和形式:Form
- 命令行:節省資源,快速完成任務/基於回憶(recall memory)
- 菜單驅動:容易糾錯,基於識別(recognition)/導航不夠靈活,占用空間高
- 基於表格:簡化數據輸入/佔用大量屏幕空間
- 直接操縱:自由 捕獲 終止
- 隱喻:直觀,無需學習/不具有擴展性,可能有不同的聯想
- 問答:詢問用戶,記憶要求低,適合新手/有效輸入,乏味
- 自然語言交互
- 信息處理模型
- 人類處理機:感知、認知、動作處理器(大头娃娃模型)
- 人的記憶特性:感覺記憶(遺忘) 短時記憶(遺忘) 長時記憶(衰退)
- 格式塔心理學:研究人是如何感知一个良好组织的模式的,而不是将其视为一系列相互独立的部分
- 相近性原则、相似性原则、连续性原则、完整性和闭合性原则
- 用户在感知事物的时候总是尽可能将其视为一个“好”的型式
- 人的認知特性:感覺記憶,短時記憶
- 人類處理機:感知、認知、動作處理器(大头娃娃模型)
- 交互輸入設備
- 文本輸入設備:鍵盤、手寫輸入、語音輸入
- 定位設備:WIMP 鼠標 觸控板 指針杆 觸摸屏
- 圖像輸入設備:掃描儀 數碼相機 傳真
- 顯示設備:
- CRT:色彩豐富 高清晰度 低成本/輻射 大空間
- 液晶:低輻射 體積小/貴 側面失真 響應慢 壽命短
- 等離子:可視角度比液晶大 更好的色彩質量和對比度/壽命短 殘像
- 發光二極管:耗電小 反應快 壽命長 體積小/貴
- 電子墨水
- 交互框架
- 作用:
- 提供理解或定义某种事物的一种结构
- 能够帮助人们结构化设计过程
- 认识设计过程中的主要问题
- 还有助于定义问题所涉及的领域
- 执行/评估活动周期 EEC 模型 Execution-Evaluation Cycle
- 单个目标可对应多个意图
- 七個階段,一個圈:(外部世界 → )感知系統狀態 → 解釋系統狀態 → 評估輸出 → 形成目標 → 形成意圖 → 明確動作 → 執行動作
- EEC 模型可解释为什么有些界面的使用存在问题
- 执行隔阂
- 用户为达目标而制定的动作与系统允许的动作之间的差别(“保存文件”举例)
- 评估隔阂
- 系统状态的实际表现与用户预期之间的差别
- 执行隔阂
- 意义
- 如何才能够使用户简单地确定哪些活动是被允许的
- 如何确定系统是否处于期望的运行状态等问题
- 作用:
- 交互範型和形式:Form
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交互设计目标与原则
- 可用性目標和度量:
- 易学性:找一些未使用過的用戶,統計學習使用系統達到某種熟練程度的時間
- 易记性:对非频繁使用用户进行测试最能体现系统的易记性
- 高效率:對於有經驗的和無經驗的,發現績效水平不提高的時候
- 少出错:在用户执行特定任务时通过统计这种操作的次数
- 主观满意度:可以1-5或1-7的Likert度量尺度或语义差异尺度作为打分标准
- 用户体验目标:感觉 主觀
- 简易可用性工程
- 可用性度量:设计图标 对每一个可用性属性,定义出可度量的标准
- 四项主要技术
- 用户和任务观察:直接和潜在用户接触
- 场景(scenario):简便易行的原型工具,可以是纸质也可以是简单的 RAD 原型
- 简化的边做边说(thinking aloud):让用户在执行一组任务时讲出他们的所思所想。需要不断提示用户。
- 启发式评估:用多个人来评估,5 名专家能够发现约 80% 的可用性问题。
- 交互设计规则
- 启发式原则:
- 系统状态的可见度 进度条
- 系统和现实世界的吻合 取钱
- 用户享有控制权和自主权 撤销
- 一致性和标准化 道路标示
- 避免出错 日期
- 依赖识别而非记忆 定制样式
- 使用的灵活性和高效性 快捷键
- 审美感和最小化设计 遥控器
- 帮助用户识别、诊断和恢复错误 press key
- 帮助和文档 帮助菜单
- 启发式原则:
- 可用性目標和度量:
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交互設計過程
- HTA:層次化任務分析
- 主要問題:用戶、需求、候選方案、決策
- 生命週期
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交互需求定義
- 需求:具體明確無歧義的
- 產品特性:功能、物理條件、使用條件的不同
- 用戶特性:人物的差異(年齡文化健康体验水平)
- 新手用戶
- 中間用戶
- 專家用戶
- 用戶建模:
- 人物角色:Personas 誰會使用系統
- 建模過程:拼湊 組織 細節 求精
- 需求獲取、分析和驗證
- 獲取:場景和觀察
- 人物角色+场景剧本→需求
- 由场景生成故事板(Storyboard)
- 任務分析:HTA(層次化任務分析,hierarchical task analysis)
- 把任务分解为若干子任务,再把子任务进一步分解为更细致的子任务。之后,把他们组织成一个“执行次序”,说明在实际情形下如何执行各项任务
- 文字和圖形化描述
- 需求驗證:
- 原型:低/高保真原型
- 獲取:場景和觀察
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交互系统的设计
- 設計框架:High Level,使用 Storyboard
- 軟件設計的考慮
- 让软件友好和体贴
- 加快系统的响应时间
- 减轻用户的记忆负担
- 减少用户的等待感
- 设计好的出错信息
- 简化交互设计策略
- 删除、组织、隐藏、转移:遙控器
- 可能会考简化设计策略中几种策略的应用方式
- 技术使用过程中注意的问题(可能简答题)
- 卡片分類:根據事物分類,導航/表格設計
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可視化設計
- 窗口和菜單
- 多文檔界面
- 單文檔界面
- 標籤文檔界面
- 菜单应该按语义及任务结构来组织,访问系统功能的工具
- 對話框
- 典型的辅助性窗口
- 模态对话框/非模态对话框 是否凍結
- 屬性/功能/進度/公告/警告/确认對話框:绝不要用临时对话框作为错误信息框或确认信息框!
- 标签对话框/扩展对话框/级联对话框
- 设计原则:
- 把主要的交互操作放在主窗口中
- 视觉上区分模态与非模态对话框
- 不要用临时对话框作为错误信息框或确认信息框
- 不要堆叠标签
- 控件:命令控件 选择控件 显示控件 文本输入控件
- 工具欄:
- 圖標設計:相似 示例 象徵 任意
- 窗口和菜單
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交互設計模型和理論
- 預測模型:能够预测用户的执行情况,但不需要对用户做实际测试
- GOMS 模型:
- Goal Operator Method Selection
- 目標 操作 方法 選擇規則
- 分治的思想
- 击键层次模型(KLM 屬於 GOMS)
- K:按下按鈕 选一般
- P:使用鼠標或其他設備指向某一位置
- P1:按下鼠標/按鍵
- H:手放回鍵盤/設備
- D:用鼠標劃線
- M:心理準備
- R(t):系統響應時間
- 放 M 啓發式規則:
- 在每一步需要访问长时记忆区的操作前放置一个 M
- 在所有K和P之前放置M:K -> MK; P -> MP
- 删除键入单词或字符串之间的M:MKMKMK -> MKKK
- 删除复合操作之间的M (如, 选中P和点击P1):MPMP1 -> MPP1
- GOMS 模型:
- 状态转移网络:動態轉移圖
- 状态转移网
- 三態模型:
- 无反馈运动(状态0)
- 跟踪运动(状态1)
- 拖动运动(状态2)
- 語言模型:
- BNF 表達式
- ::= 定義為
- + 序列
- | 選擇
- BNF 表達式
- 系統模型:
- Z 標記法
- Shape_type ::= Line | Ellipse | Rectangle
- Shape_type×R×R×Point
- Z 標記法
- 預測模型:能够预测用户的执行情况,但不需要对用户做实际测试
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评估的基础知识
- 評估的優點:能儘早修復錯誤,大大縮短開發時間
- 評估的目標:評估系統功能的範圍和可達性/交互中的用戶的體驗/確定系統的某些特定問題
- 評估的原則:依賴於用戶/選擇代表性的用戶/在真實的實際工作中進行
- 評估的範型:快速评估 可用性测试 实地研究 预测性评估
- 評估技術:觀察用戶 詢問用戶意見 詢問專家意見 測試用戶的執行情況 基於模型理論
- 評估方法的選擇:
- 不同方法的試用階段
- 快速評估:非正式地向用户或顾问了解反馈信息 任何階段
- 可用性測試:評估出錯次數和時間 密切控制之下
- 實地研究:理解情形的影響 工作環境
- 預測性評估:通過對用戶的了解 無用戶參與
- 評估方法的組合
- 访谈+问卷调查
- 启发式评估(不需要用户参与,只是找人)+边做边说
- 不同方法的試用階段
- DECIDE 评估框架:开始目标问题,选择任务,確定技術,找人,道德问题,收集分析数据。
- 决定评估需要完成的总体目标(确定目标)
- 发掘需要回答的具体问题(发掘问题)
- 选择用于回答具体问题的评估范型和技术(选择评估范型和技术):折衷权衡!
- 标识必须解决的实际问题,如测试用户的选择(明确实际问题)
- 决定如何处理有关道德的问题(处理道德问题):協議書 IRB
- 评估解释并表示数据(评估、解释并表示数据)
- 小規模試驗多次:問題分級
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觀察用戶
- 觀察方式:
- 真實環境
- 受控環境
- 实验室观察(測試和觀察區)
- 现场观察 超市收銀
- 觀察框架:G&L 框架
- 關注事件的上下文、人員和技術(人 行為 時間 地點 原因 方式)
- 觀察記錄方式:
- 紙筆記錄
- 音視頻記錄
- 日志和交互记录
- 分析
- 定性分析
- 定量分析
- 觀察方式:
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詢問用戶和專家
- 目的:
- 了解用戶的需要:問用戶
- 不知道把握:問專家
- 訪談(問卷形式):有目的的對話
- 開放/結構化/半結構化/集體
- 原則:避免過長 避免複合句 避免誘導 避免無法理解 中立
- 焦點小組:
- 人數:6﹣9 個典型用戶
- 多維度用戶
- 保持不離題
- 問卷調查:
- 明確具體
- 一般化到具體
- 無看法答案選項
- 启发式评估
- 由可用性專家組成
- 步骤
- 彻底检查界面
- 将界面与启发式规则进行对比
- 列举可用性问题
- 分類
- 不同作用因素:頻率 影響 持續時間
- 嚴重性等級劃分
- 準備 評估 分析 彙總
- 编号 问题描述 严重等级 修复等级 违反规则 改进建议
- 3-5名评估专家
- 目的:
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用戶測試
- 設計:
- 折衷
- DECIDE 測試框架
- 過程
- 定义目标和问题:
- 开展一个测试的原因 用户在少于5秒的时间内,能够导航到正确的3级菜单
- 选择参与者(怎么选择参与者,计划在哪里找多少参与者,不要是空架子)
- 典型用戶
- 4﹣5 位
- 男女比例
- 设计测试任务(设计测试任务很重要,不能引导用户,不能使用用户听不懂的语言)
- 簡單複雜的任務
- 5﹣20分鐘
- 先簡單來增強信心
- 明确测试步骤(不需要写完整的脚本,测试步骤可以省略)测试脚本中涵盖什么内容。
- 進度表和說明
- 配置設備
- 小規模測試
- 可以詢問遇到了什麼問題
- 控制時間
- 繼續任務
- 数据搜集与分析(打算收集什么数据,怎么分析)
- 如何度量
- 定量度量:時間 錯誤數 錯誤類型 翻閱文檔的個數 完成任務的用戶數
- 定义目标和问题:
- 準備:
- 計劃時間表
- 腳本
- 示範性測試
- 數據分析:自變量 因變量
- 設計:
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用户为中心的设计 UCD
- 重要性
- 形式
- 上下文询问法:用戶知道研究人員
- 為何
- 影响产品的创新性
- 可操作性受到时间、预算和任务规模的限制
- 忽视了人的主观能动性和对技术的适应能力
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August 29, 2015 14:24
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