Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

Created August 28, 2017 15:25
Show Gist options
  • Save anonymous/29e8997f7ae20974559dcce87819171f to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save anonymous/29e8997f7ae20974559dcce87819171f to your computer and use it in GitHub Desktop.
Geforce gtx 1080 характеристики

Geforce gtx 1080 характеристики



Седьмого мая на мероприятии в Остине NVIDIA представила первый игровой видеоадаптер на базе GPU с архитектурой Pascal, который в то же время является первым GPU в массовой продаже, произведенным по норме 16 нм. На тот момент NVIDIA раскрыла только базовые характеристики нового флагмана и приблизительные оценки производительности в сравнении с топовыми продуктами предыдущего поколения. Сегодня истекает эмбарго на публикацию обзоров видеокарты, и мы рады поделиться с читателями как результатами нашего собственного тестирования, так и весьма подробной информацией о GeForce GTX и архитектуре Pascal в целом. Появление такого продукта по меркам компьютерной индустрии задержалось настолько, как вряд ли кто-либо мог предположить в то время, как с конвейера тайваньской фабрики TSMC сошли первые крупные микросхемы стандарта 28 нм, в свою очередь сменившие GPU с размером транзистора 40 нм. Как известно, TSMC и GlobalFoundries рассматривались как подрядчики по производству графических процессоров по норме 20 нм, но GlobalFoundries в свое время отказалась от планов ввести в строй соответствующую линию, а конвейер 20 нм на TSMC рассчитан в первую очередь на компактные чипы с небольшим энергопотреблением и не обеспечивает экономически приемлемых параметров по выходу годных кристаллов и току утечки для процессоров, включающих несколько миллиардов транзисторов. По слухам, NVIDIA планировала использовать стандарт 20 нм для производства GPU семейства Maxwell на определенном этапе, но в итоге данная линейка за все время своего существования производилась по норме 28 нм. Единственным исключением для Maxwell стала система на чипе Tegra X1, содержащая сравнительно компактное графическое ядро. AMD также официально заявляла, что инженеры компании успели поиграть с первыми образцами кремния стандарта 20 нм от TSMC, но ранее согласованные планы на массовое производство были свернуты — пусть даже ценой выплаты неустойки в 33 млн. Сам по себе техпроцесс 20 нм не является принципиально ущербным с точки зрения производства крупных микросхем, как показывает пример других продуктов, выпущенных TSMC на данном узле: Графическим процессорам все это сулит колоссальный рывок в их пользовательских характеристиках. Хотя более крупный кристалл GP уже был представлен ранее в составе ускорителя вычислений Tesla P, в потребительские продукты он придет намного позже коль скоро первые партии Tesla P NVIDIA будет поставлять избранным организациям, а в OEM-каналах ускоритель появится в первом квартале года. P в сравнении с P почти вдвое меньше по числу транзисторов и площади кристалла. С точки зрения компоновки вычислительных блоков GPU архитектура Pascal в реализации GP точно следует принципам, заложенным в Maxwell. Вся вычислительная логика сосредоточена в структурах под названием Graphics Processing Cluster GPC — их четыре в данном процессоре. Внутри GPC находится пять Stream Multiprocessors, каждый из которых включает ядер CUDA, 8 текстурных модулей и секцию кэша L1, которая увеличена с 24 до 48 Кбайт сравнительно с Maxwell. Каждый GPC также включает единственный Polymorph Engine Raster Engine на диаграмме , выполняющий первоначальные стадии рендеринга: Главное достижение техпроцесса 16 нм здесь выражается в тактовых частотах, которые выросли почти вдвое относительно GeForce GTX В итоге, пиковая производительность GTX в GFLOPS с одинарной точностью FP32 существенно превышает таковую как у GTX Ti, так и даже у GTX TITAN X. В играх сравнение GTX с TITAN X может оказаться даже более выгодным, так как последний в графических приложениях практически не имеет преимуществ над GTX Ti, если не брать в расчет объем RAM в 12 Гбайт. Архитектура Pascal также может выполнять операции FP16 с удвоенной производительности относительно FP32, в то время как Maxwell выполняет их на такой же скорости. По энергопотреблению GeForce GTX относится к тому же классу, как и GeForce GTX — Вт. Объем RAM составляет 8 Гбайт типа GDDR5X — объем, который ранее был прерогативой видеокарт AMD на базе GPU Hawaii, обладающих битной шиной памяти. Данный факт уже вызвал определенное непонимание в массах, и в отдельном разделе статьи мы расскажем, почему NVIDIA поступила таким образом. Но сперва изучим более подробно архитектуру GeForce GTX Мы переходим к еще одной особенности GeForce GTX , которая сделала эту модель первой в своем роде — поддержке памяти GDDR5X. В этом качестве GTX какое-то время будет единственным продуктом на рынке, поскольку уже известно, что GeForce GTX будет укомплектован стандартными чипами GDDR5. В сочетании с новыми алгоритмами компрессии цвета об этом также чуть позже высокая ПСП пропускная способность памяти позволит GP более эффективно распоряжаться имеющимися вычислительными ресурсами, чем это могли себе позволить продукты на базе чипов GM и GM JEDEC выпустила финальные спецификации нового стандарта лишь в январе текущего года, а единственным производителем GDDR5X на данный момент является компания Micron. На 3DNews не было отдельного материала, посвященного этой технологии, поэтому мы кратко опишем те нововведения, которые приносит GDDR5X, в данном обзоре. Протокол GDDR5X имеет много общего с GDDR5 хотя электрически и физически те и другие чипы различаются — в отличие от памяти HBM, которая представляет собой принципиально другой тип, что делает делает практически неосуществимым сосуществование с интерфейсом GDDR5 X в одном GPU. По этой причине GDDR5X называется именно так, а не, к примеру, GDDR6. Одно из ключевых различий между GDDR5X и GDDR5 состоит в возможности передачи четырех бит данных на одном цикле сигнала QDR — Quad Data Rate в противоположность двум битам DDR — Double Data Rate , как это было во всех предшествующих модификациях памяти DDR SDRAM. Физические же частоты ядер памяти и интерфейса передачи данных располагаются приблизительно в том же диапазоне, что у чипов GDDR5. А чтобы насытить данными возросшую пропускную способность чипов, в GDDR5X применяется увеличенная с 8n до 16n предвыборка данных prefetch. При битном интерфейсе отдельного чипа это означает, что контроллер за один цикл доступа к памяти выбирает уже не 32, а 64 байта данных. Следующее преимущество GDDR5X состоит в увеличенном объеме чипа — с 8 до 16 Гбит. GeForce GTX комплектуется восемью чипами по 8 Гбит, но в дальнейшем производители графических карт смогут удвоить объем RAM по мере появления более емких микросхем. Как и GDDR5, GDDR5X допускает использование двух чипов на одном битном контроллере в так называемом clamshell mode, что в результате дает возможность адресовать 32 Гбайт памяти на битной шине GP Вопреки ожиданиям, которые сопровождали первую информацию о GDDR5X, появившуюся в открытом доступе, энергопотребление нового типа памяти сравнимо с таковым у GDDR5 либо лишь немного превышает последнее. Чтобы компенсировать возросшую мощность на высоких значениях пропускной способности, создатели стандарта снизили питающее напряжение ядер с 1,5 В, стандартных для GDDR5, до 1,35 В. Кроме того, стандарт в качестве обязательной меры вводит управление частотой чипов в зависимости от показателей температурного датчика. Пока неизвестно, насколько новая память в действительности зависима от качества теплоотвода, но не исключено, что мы теперь чаще будем видеть на видеокартах системы охлаждения, обслуживающие не только GPU, но и чипы RAM, в то время как производители карт на базе GDDR5 в массе своей пренебрегают этой возможностью. Может возникнуть впечатление, что переход с GDDR5 на GDDR5X был несложной задачей для NVIDIA в силу родства данных технологий. Однако практическая реализация нового интерфейса сопряжена с рядом инженерных трудностей. Передача данных на столь высоких частотах потребовала тщательной разработки топологии шины данных на плате с целью минимизировать наводки и затухание сигнала в проводниках. Архитектура Pascal привнесла новые алгоритмы дельта-компрессии цвета наряду с компрессией 2: В целом, смысл дельта-компрессии состоит в том, чтобы обнаружить группы соседних пикселов, слабо отличающихся по цвету, и кодировать их цвет в виде опорного reference значения и отступлений от последнего собственно, дельта. В Pascal появился алгоритм 4: На скриншотах из Project: CARS фиолетовой заливкой отмечены пикселы, подвергшиеся компрессии на GPU семейств Maxwell и Pascal. Теперь мы закончили с описанием общих архитектурных особенностей GeForce GTX и переходим к более специфическим функциям. Помимо улучшенной производительности, которую обеспечила более прогрессивная производственная норма и новый тип памяти, Pascal принес массу нововведений, заслуживающих обстоятельного рассказа. Выше мы отметили, что NVIDIA внесла определенные модификации в блок обработки геометрии GPU. SMP в Pascal представляет собой расширенный вариант данной функции, ранее внедренный в Maxwell. GPU NVIDIA предыдущего поколения могли одновременно проецировать геометрию сцены на перпендикулярные плоскости, составляющие куб, — это используется для формирования вокселов в технологии глобального освещения VXGI более подробно об этом вы можете прочитать в обзоре GeForce GTX У этой технологии есть два вполне предсказуемых применения. Первое — это шлемы VR. За счет двух центров проекции Pascal может создавать стерео-изображение за один проход впрочем, речь идет только о геометрии — GPU по-прежнему придется совершить вдвое больше работы, чтобы выполнить растеризацию текстур в двух кадрах. Кроме того, SMP позволяет на уровне геометрии выполнять компенсацию искажения картинки, которую вносят линзы шлема. Для этого изображения для каждого глаза формируется четырьмя отдельными проекциями, которые затем склеиваются в плоскость с применением фильтра пост-обработки. Следующая область, в которой востребована функция SMP, — это мультимониторные конфигурации. Без SMP изображение на нескольких состыкованных дисплеях представляет собой плоскость с точки зрения GPU, и выглядит геометрически корректно при условии, что экраны перед зрителем выстроены в линию, но стыковка под углом уже не выглядит корректно — как если бы вы просто согнули в нескольких местах большую фотографию. Не говоря уже о том, что в любом случае зритель видит именно плоское изображение, а не окно в виртуальный мир: Pascal добавляет к этому арсеналу еще несколько опций, также имеющих потенциал для применения в сфере VR. Async Compute — одна из возможностей DirectX 12, ранее свойственная только процессорами AMD на архитектуре GCN, позволяет динамически распределять ресурсы GPU между графической и вычислительной нагрузкой с тем, чтобы освободившиеся после завершения одной из задач ресурсы можно было немедленно бросить на оставшуюся задачу. Pascal добавляет к этому возможность прерывания preemption цепочки операций в процессе растеризации пикселов в проекции отдельного треугольника. В неграфических вычислениях, помимо стандартной функции прерывания на потоковом thread уровне, Pascal обеспечивает прерывание на уровне отдельных инструкций. Промежуточный результат прерванной задачи может быть выгружен в оперативную память ускорителя, чтобы продолжить работу в последствии с того же места. Прерывание позволяет снизить латентность в ситуациях, когда она является критичным фактором. Например, при выполнении операции Async Time Warp. Последняя технология используется в шлемах виртуальной реальности для компенсации задержки ввода, вызываемой рассинхронизацией частоты смены кадров в конвейере рендеринга с частотой обновления дисплея. Благодаря прерыванию задач с более высокой точностью Pascal может отодвинуть начало Time Warp как можно ближе к надвигающемуся обновлению экрана, дабы картинка была изменена в соответствии с наиболее последней информацией о положении головы. В целом, NVIDIA оценивает, что если при рендеринге в одно окно GTX в 1,7 раза производительнее GTX , то в среде VR разница возрастает до 2,7 раза. В то время как AMD в конфигурациях из нескольких GPU перешла на синхронизацию по шине PCI Express, NVIDIA по-прежнему использует в SLI отдельный интерфейс. Однако от публичного внимания ускользнул тот факт, что при достаточно высоких разрешениях экрана GPU NVIDIA также обмениваются частью данных посредством PCI Express. Это говорит о том, что в такой форме, которая была реализована в предшествующих архитектурах NVIDIA, SLI уже исчерпала лимит своей пропускной способности. Но вместо того, чтобы полностью перейти на PCI Express, в Pascal переработали существующий интерфейс. Традиционно, видеокарта NVIDIA обладает двумя соединениями SLI, которые работают одновременно для связи GPU с его соседями в тройной или четверной конфигурации, но для передачи данных в двухпроцессорной связке используется только один канал. Использовать два канала в тандеме GPU — самый очевидный путь увеличения производительности, и в Pascal произошло именно это. NVIDIA также выпустила специальный мостик, существующий в нескольких версиях различной длины, который обладает улучшенными физическими характеристиками для работы интерфейса на повышенной с предыдущих МГц до МГц частоте. Ранее выпущенные мостики также могут быть автоматически разогнаны при условии, что обеспечивают достаточно качественный сигнал. В частности, для этого годятся жесткие мостики с подсветкой, выпускаемые некоторыми производителями видеокарт. Впрочем, последние не имеют двойного разъема для соединения двух GPU, поэтому новый фирменный мостик остается единственным решением, рекомендованным для разрешений класса 5К и мультимониторных конфигураций. Естественно, системы с тремя и четырьмя GPU не могут использовать двойное соединение. Более того, NVIDIA официально отказалась от поддержки SLI с более, чем двумя GPU в Pascal, поскольку масштабирование производительнсти в последних исторически было довольно ограниченным. Хотя для энтузиастов остается лазейка: NVIDIA также прокомментировала ситуацию с поддержкой множественных GPU в DirectX MDA Multi Display Adapter и LDA Linked Display Adapter в вариациях Implicit и Explicit. Режим MDA обеспечивает наибольшую гибкость за счет того, что приложение самостоятельно адресует отдельные GPU, которых может быть сколь угодно много, и даже с различными характеристиками и от различных производителей. При этом, разумеется, данные, запрошенные из памяти соседнего GPU, передаются по сравнительно медленной шине PCI Express. LDA Explicit также позволяет разработчику использовать любое количество графических процессоров, но, в отличие от MDA, здесь задействуются мостики SLI. В варианте Implicit синхронизацией GPU занимается драйвер видеокарты — таким образом SLI работала в эпоху, предшествующую DirectX NVIDIA расширила возможности выделенного декодера, совместимого со стандартом HEVC H. Увеличенная глубина цвета используется для отображения более широкого цветового пространства по сравнению со стандартным sRGB, и расширенного динамического диапазона яркости HDR — на экранах ТВ, которые физически обладают такими характеристиками и поддерживают интерфейс HDMI 2. Компьютерные мониторы смогут принимать метаданные HDR по интерфейсу DisplayPort 1. Pascal готов к поддержке формата 8К: И еще одно нововведение, которое Pascal получил на уровне драйвера: В сущности, этот режим ничем не отличается от тройной буферизации, которая доступна в API OpenGL, но отсутствует в DirectX. Мы когда-то писали о том, как это работает, в обзоре технологии G-Sync. Вкратце, задача тройной буферизации в том, чтобы отделить процесс рендеринга новых кадров в конвейере GPU от сканирования изображения из кадрового буфера за счет того, что видеокарта может создавать новые кадры со сколь угодно высокой частотой, записывая их в два сменяющихся кадровых буфера. При этом содержимое самого последнего кадра с частотой, кратной частоте обновления экрана, копируется в третий буфер, откуда монитор может его забрать без разрывов картинки. Таким образом, кадр, который попадает на экран, в момент начала сканирования всегда содержит последнюю информацию, которую произвел GPU. Тройная буферизация наиболее полезна для мониторов с частотой обновления экрана Гц. При частотах Гц, как мы уже писали в статье, посвященной G-Sync, включение вертикальной синхронизации уже, в принципе, увеличивает латентность несущественно, но Fast Sync уберет ее до минимума. Если вы задаетесь вопросом, как Fast Sync соотносится с G-Sync и ее аналогом Free Sync от AMD — но это чисто теоретический вопрос, так как NVIDIA поддерживает только свой вариант , то G-Sync снижает латентность в ситуации, когда GPU не успевает произвести новый кадр к моменту начала сканирования, а Fast Sync — напротив, снижает латентность, когда частота обновления кадров в конвейере рендеринга выше частоты обновления экрана. К тому же, эти технологии могут работать совместно. Этим пышным именем теперь называется референсная версия GeForce GTX Начиная с GeForce GTX NVIDIA уделяет большое внимание тому, в какой форме их новые продукты выходят на рынок. Референсные образцы современных видеокарт под маркой GeForce далеки от своих невзрачных предшественников, оснащавшихся сравнительно неэффективными и шумными системами охлаждения. В составе GTX присутствуют одновременно два компонента, которые периодически то появляются, то пропадают из референсных видеокарт NVIDIA — радиатор GPU с испарительной камерой и задняя пластина. Последняя частично демонтируется без отвертки, дабы обеспечить приток воздуха кулеру соседней видеокарты в режиме SLI. Помимо своей представительской функции, референсный образец видеокарты нужен для того, чтобы конечные производители видеокарт могли закупать его — в данном случае у NVIDIA — и удовлетворять спрос, пока не будут готовы устройства оригинального дизайна на том же GPU. Но в этот раз NVIDIA планирует сохранять референсную версию в продаже на протяжении всего срока жизни модели и распространять, среди прочего, через свой официальный сайт. В то же время, видеокарта имеет референсные частоты, ниже которых, как обычно, не опустится ни один производитель карт оригинального дизайна. Не идет речи и о каком-либо отборе GPU для GTX FE по разгонному потенциалу. Стало быть, во всей массе реализаций GeForce GTX могут оказаться и более дорогие. Хотя четырехфазный преобразователь напряжения на плате не в силах чем-либо удивить после видеокарт с фазными и это не предел VRM, которые в разное время прошли через нашу лабораторию, здесь применяются высококачественные компоненты и эффективная схемотехника, в совокупности обеспечивающие стабильное питание и платформу для оверклокинга GPU и RAM. Обзор электронных весов Xiaomi Mi Smart Scale: Впрочем, если у вас нет ни браслета, ни весов вообще, то их тоже можно купить — рано или поздно они всё равно пригодятся. Ну не сами весы, конечно, а их показания. Москва, Кутузовский пр-т, д. Обработка персональных данных осуществляется только в целях идентификации участников конкурса, проводимого на страницах сайта www. Настоящее согласие распространяется на следующие Ваши персональные данные: Срок действия Вашего согласия является неограниченным, однако, Вы вправе в любой момент отозвать настоящее согласие, путём направления электронного уведомления на адрес info 3dnews. Обращаем Ваше внимание, что отзыв Вашего согласия на обработку персональных данных влечёт за собой удаление Вашей анкеты, что сделает невозможным Ваше участие проводимом на сайте www. При цитировании документа ссылка на сайт с указанием автора обязательна. Полное заимствование документа является нарушением российского и международного законодательства и возможно только с согласия редакции 3DNews. Сегодня 11 июля О сайте Реклама Рассылка Контакты. Главные новости Новости hardware Новости software Актуальные темы. Общая информация Сравнительные тестирования AMD NVIDIA. Корпуса, БП и охлаждение. Цифровое фото и видео. Самое интересное в новостях. Твердотельные аккумуляторы для смартфонов появятся через год или два Intel ограничивает поставки Pentium G Intel готовит несколько новых процессоров Kaby Lake. GeForce GTX стал первым в своем роде сразу по нескольким признакам: Но помимо этих регалий новый король производительности скрывает еще массу интересных особенностей Страница 1 - Архитектура NVIDIA Pascal. NVIDIA GeForce GTX NVIDIA GeForce GTX Ti NVIDIA GeForce GTX TITAN X NVIDIA GeForce GTX Графический процессор Кодовое название GM GM GM GP Число транзисторов, млн Техпроцесс, нм 28 28 28 16 Тактовая частота, МГц: Gропорции корректны из точки наблюдателя. Обзор и тестирование видеокарты NVIDIA GeForce GTX Обзор видеоадаптера NVIDIA GeForce GTX Обзор видеокарт NVIDIA GeForce GTX и GTX Ti: Обзор видеоадаптера AMD Radeon RX Групповое тестирование 25 видеокарт в DOOM. Для того, чтобы принять участие в обсуждении материалов, необходимо авторизоваться с помощью аккаунтов одной из социальных сетей и других сторонних сервисов; Комментарии на 3DNews. Информация во всех прочих комментариях предварительно не просматривается и не редактируется, но администрация оставляет за собой право сделать это позднее; В отдельных случаях может быть введён полный запрет комментирования; Все комментарии отражают только мнения их авторов; За порядком в комментариях следят модераторы. Они имеют право редактировать и удалять сообщения, а также банить пользователей без уведомления и объяснения причин; Любые вопросы и пожелания относительно комментариев следует направлять на comments 3dnews. Письмо следует отправлять с адреса электронной почты, который привязан к аккаунту. Комментарии с подобными сообщениями могут быть приняты к сведению редакцией, но будут удалены; Правила могут быть изменены или дополнены без специального уведомления пользователей. В комментариях на 3DNews. Использование слов с матерными корнями и их производных, а также визуально или по смыслу похожих на них. Обращаем особое внимание на то, что замена символов или любые другие манипуляции с текстом, в результате которых он может быть воспринят, как содержащий мат, также запрещены. Материалы и ссылки на материалы, описывающие любые подобные действия или делающие их возможными; Нарушение перечисленных выше правил при регистрации и указании ника; Использование транслита. Также могут удаляться ветки комментариев. В исключительных случаях после бана удаляются лишь некоторые комментарии. Редакция оставляет за собой право принимать любые меры, находящиеся в ее распоряжении и в рамках законодательства РФ, в отношении пользователей, неоднократно нарушивших любое из вышеперечисленных правил. Intel готовит несколько новых процессоров Kaby Lake. ФАС обещает отмену роуминга внутри России. MSI GeForce GTX TI Lightning Limited District: Вы можете авторизоваться на сайте используя социальные сети: Самое интересное - обзоры. Обзор процессора Core iX: Постоянный адрес соглашения на обработку персональных данных: О сайте Контакты Рассылка Реклама Копирайт Поиск. Серверы размещены в Hostkey. Авторизация Вы можете авторизоваться на сайте используя социальные сети:


Произведения созданные по государственному или муниципальному контракту
Сонник вырезали аппендицит
Ростов орел карта
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment