Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

Show Gist options
  • Save anonymous/2e5387eb2fd0c80784c8a259b6d55b9c to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save anonymous/2e5387eb2fd0c80784c8a259b6d55b9c to your computer and use it in GitHub Desktop.
Настройки графики ведьмак дикая охот

Настройки графики ведьмак дикая охот


Настройки графики ведьмак дикая охот



The Witcher 3: Wild Hunt - гайд по настройке графики и производительности
Настраиваем графику The Witcher 3: Wild Hunt — подробное руководство
Ведьмак 3: Дикая Охота � Гайд по оптимизации игры на слабых компьютерах


























В боевых сценах съедает минимум фпс, в открытом мире — минимум 10 фпс. Чем выше разрешение, тем сильнее падение fps. Отключение дает около фпс. Минимальное влияние, отключение этого эффекта почти ничего не даст. Каждый эффект по отдельности влияет очень слабо. Но если отключить их оба, то в бою можно получить прибавку в несколько фпс. На открытых пространствах опция съедает меньше 2 фпс, но в городах эта цифра может вырасти. Как ни странно, не такое уж большое уверяет NVIDIA. Детали видны на близком расстоянии. Если выкрутить в ноль, то можно получить фпс в больших битвах. Снижение опции с Ultra до Low дает очень большую прибавку фпс. Заодно делает вас слегка близоруким. Эту опцию стоит мучать в первую очередь, если хотите прибавку производительности. Визуально разница между высоким и низким значением невелика. Ну, и прибавка производительности тоже мала, несколько фпс. Визуально разница между высокими, низкими и средними тенями не так велика. Но переключение с высоких теней на средние или низкие дает несколько фпс. В дорелизном билде — почти никакого. Влияние на саму производительность несущественное, важно количество видеопамяти вашей видеокарты. Разница в настройках опции сильно заметна в открытом море, в реках и прудах незаметна. Это настройки, представленные в меню игры. Также разработчики дают возможность настроить игровой файл user. Файл находится по адресу: Учтите, что колебание производительности на разных системах может различаться. Вы уверены что хотите удалить этот комментарий? Играть Мои бонусы Войти. Valve забанила более 40 тысяч пользователей Steam после летней распродажи. Мультиплеерная бета Star Wars: Battlefront 2 пройдет в октябре. Игроки без премиум-подписки смогут играть на премиумных картах Battlefield 1. Обзор второго эпизода Guardians of the Galaxy от Telltale: Что готовит нам XCOM 2: War of the Chosen. GTX Ti vs. GTX тест в 5 играх. ТОП 10 игр для слабых ПК. PC PS4 XBOX One Wii U Адвенчура Аркада Логические Ролевая Симулятор Стратегия Экшен ближайшие релизы самые ожидаемые выбор редакции выбор пользователей. Все Автомобили Геймплей Грузовики Карты Моды Патчи Скины. Euro Truck Simulator 2. Grand Theft Auto 5. BioWare удалила защиту Denuvo с последним патчем для Mass Effect: Valve выдала подробности грядущего редизайна Steam. NVIDIA выпустила официальный гайд по оптимизации игры. Давайте пройдемся по пунктам: Около 0,3 фпс, то есть минимальное. Опция на ваш вкус. Около 0,5 фпс или меньше, опция на ваш вкус. Минимальное влияние, опция на ваш вкус. Один из разработчиков третьего "Ведьмака" случайно открыл в игре все двери. The Witcher 3 запустили на Nintendo Switch. Как в Conan Exiles выглядит альпинизм и как игроки могут бороться с незваными гостями. Ilya 18 мая в X7Combinator 18 мая в Черный Грифон 18 мая в Как всегда при запуске игры выкручу все на ультра, посмотрю на ФПС и буду подкручивать настройки под себя. Если его выключить, можно вполне приличные настройки на средних компах делать. Божественный пекашник 18 мая в Через 7 часов узнаю, запустится на моем ведре ведьмак или нет. Kosolapyi1 18 мая в Werewolf 18 мая в Liferok 18 мая в ArsenyPestr 18 мая в Antivirus2k 18 мая в Cindy Campbell Требования смотри: Отключу сглаживание, вонючий Chromatic Aberration и поиграю на ультра. Где ты там 40 гигов увидел? NatanieLzZ 18 мая в Сам так и сделаю, скорее всего. GG4 18 мая в На ультра со всеми плюшками в full HD без проблем поиграю, думаю что и в 2к даже потянет на моем монстре. Божественный пекашник Вот здесь: Toxa95 18 мая в Большое спасибо за информацию, что low текстуры потребляют только 1 гб видеопамяти, таки смогу поиграть на своей допотопной gtx На высокой скорости проседает, а так норм. Блин, примерный ажиотаж, может чуть в меньшей степени, был перед выходом FC4, в итоге получили легкое ощущение неудовлетворения. Надеюсь с Ведьмаком такого не повториться Джек Советский 18 мая в Там ещё физик частицы и ткань есть. А статья полезная, спасибо, хотя многое с оригинала упущено. А никого не смущает что на ультра со всеми плюшками в 4к даже 2 титана и х не тянут 60 fps? Остальные игры на одном титане такую производительность показывали. Джек Советский , Hairworks - это только волосы. Ты в бою будешь рассматривать мохнатую мошонку волка? Скоро уже пираточка подоспеет и заценим что там поляки нахимичили. У меня на 2 гиг. NVIDIA Hairworks полная туфта в 4 фар крае смотрелось как кусок дерьма. ExModern 18 мая в Юрий Маслов 18 мая в Agaress 18 мая в Ещё один бред, для того чтобы хоть как-то оправдать предыдущий свой бред. Givemethedust 18 мая в Джек Советский Причём, если на GTX включить физикс на полную а сглаживание выставить на среднее то будут все FPS В FC4 две мартышки убивают ФПС жестко. Два больших волка, пока отлагает, тебя уже с потрохами сожрут. Lavuer 18 мая в Я даже лайкнул что делаю очень редко. Но, все познается лишь на своей шкуре, так что ждем игру. StealingInShade 18 мая в На слабых машинах вы получите меньше фпс после отключения определенных опций, чем на мощных. Для начала надо чтобы запустился , а там посмотрим. Dansendrous 18 мая в StealingInShade так и понимай наверное автор имел ввиду то, что на слабых ПК один фиг используется пиковая мощность так сказать - мульён больше, или мульён меньше - одно и тоже а вот на средних и топовых машинах думаю можно будет вместо 30 фпс под ультрой вытянуть до на низких. Givemethedust В FC4 две мартышки убивают ФПС жестко. Два больших волка, пока отлагает, тебя уже с потрохами сожрут Не во всех играх Физикс работает одинаково жруще. СДПР лично сами два года назад инеинтегрировали физикс волосню и другие примочки от НВ в игру и причём всячески старались оптимизировать эту технологию, а вот в ФК4 Нвидия сама внедрила свои технологии и сделали они это чуть ли не перед самым релизом ФК4. Так что не уместно сравнивать оптимизацию Физикс в Ведьмаке 3 с оптимизацией Физикса в ФК4. Джек Советский СДПР лично сами два года назад инеинтегрировали физикс волосню и другие примочки от НВ в игру и причём всячески старались оптимизировать эту технологию, а вот в ФК4 Нвидия сама внедрила свои технологии и сделали они это чуть ли не перед самым релизом ФК4. Как же велика сила аутотренинга. СДПР лично сами два года назад инеинтегрировали физикс волосню в ФК4 Нвидия сама внедрила свои технологии Юбисофт притащила свою игру, отдала все Nvidia, типа "парни, прикрутите там нам своих фишек"? Ты серьезно в это веришь? Никто кроме разрабов не решает что, где и как у них работать будет. Если им что-то мешает, они это убирают Так что не уместно сравнивать оптимизацию Физикс в Ведьмаке 3 с оптимизацией Физикса в ФК4 еще бы. В FC4 я хотя бы пытается тащить, а в Ведьмаке только титан и справляется. Givemethedust Юбисофт притащила свою игру, отдала все Nvidia, типа "парни, прикрутите там нам своих фишек"? Да, именно так оно и было. А как поярче сделать? Запарно по пульту долбится Adolom 20 мая в GG4 ыыы 2 гига норм ведьмаку,можно даже ультру поставить пару настроек,ему ваще ровно что у тебя 2 гига,знатоки. Вот теперь вышла игра и вы умники,как всегда умники не о чем. BioGen 20 мая в Поставил все на минимум кроме качества текстур и детализации и радуюсь,такие красоты хоть с ультрами хоть и без выглядят потрясающе! Aleksandr Neves 21 мая в BioGen 21 мая в Тема актуальна для старых компов. Adolom 26 мая в Гайд для кого интересно,вообще подумай башкой для кого гайды делаются,для умников которые все настройки графики знают на всех языках или для нубов вроде меня к примеру половины настроек вообще не понял Что бы понять твой гайд,мне надо сменить локализацию в игре так? Ivan Grebnev 28 июля в Вячеслав Насонов 5 июня в Навигация Новости Статьи Файлы Читы Видео Игры Скриншоты Форумы Блоги. О нас О проекте Реклама на сайте Работа RSS-каналы Условия использования Правила сайта. Наши проекты Touchandplay Proplay. Мы в социальных сетях. Тема сообщения Редакционные материалы Видео Файлы Читы Игры Wiki Форумы Блоги Пользователи Бонусы Технические вопросы Предложения Игровые сервера Другое. Sort The Court - Жизнь короля. Ultimate Stunts 3D - Великий трюк. Drift Open World 3D - Мир дрифта. Quake 3 22 игрока. Quake 2 13 игроков. UT 2 игрока.


Руководство по графике, производительности и настройке игры The Witcher 3: Wild Hunt (Часть 1)


Обычно я стараюсь не сильно гнобить скромных независимых разработчиков, однако Pillars of Eternity принесла своим создателям достаточно денег, чтобы моя совесть спала спокойно. Баланс в однопользовательских компьютерных RPG. Кто-то может возразить, мол, никто не говорил, что баланс вообще не важен, но, на самом деле, именно так прямо или косвенно утверждает большинство людей. Долгое время я продавал игры с большим количеством текста. Но мир изменился, слова окончательно обесценились. Пришло время перестать писать много и начать писать хорошо. Tides of Numenera] Интервью RPG Codex. Ролевой портал RPG Codex побеседовал с ответственными за разработку Torment: Tides of Numenera Брайаном Фарго, Джорджем Зитсом и Колином МакКомбом и опубликовал весьма впечатляющее интервью. Они рассчитаны на низкие и высокие настройки, но никак не на гораздо более требовательные ультра-настройки. Чтобы подобрать оптимальные настройки для своей системы, воспользуйтесь функцией подбора настроек GeForce Experience. Разработка игровых движков обходится очень дорого, поэтому с каждым годом всё больше разработчиков применяют в своих проектах готовые решения, такие как CryEngine или Unreal Engine, постоянно развивающиеся и поддерживаемые отдельной командой разработчиков. Учитывая количество моделей, текстур, звуковых файлов и других материалов в The Witcher 3: Wild Hunt, было бы неудивительно, если бы CD Projekt RED присоединились всеобщему веянию ради экономии и облегчения процесса разработки со столь огромным миром. Однако вместо этого CD Projekt RED решили улучшить движок REDengine 2, использованный в The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, который сам по себе был улучшенной версией REDengine 1 из The Witcher 2: Самой сложной задачей для разработчиков стала реализация системы потоковой загрузки, позволяющей уйти от небольших игровых областей с постоянными загрузочными экранами к огромному миру, части которого незаметно подгружаются прямо в процессе игры. Задача осложнялась наличием у CD Projekt RED готового и отлаженного движка, однако им удалось создать практически безупречно работающую систему с первой попытки. Практически все системы были улучшены так, чтобы отвечать современным стандартам, требующим создания детализированных игровых окружений в контексте открытых игровых миров. Обработка физических свойств материалов, высокоточные эффекты и тесселяция DirectX 11 - всё это есть в обновлённой версии движка. В основе руководства по настройке графики лежит возможность продемонстрировать эффект изменения настроек на качество картинки. Чтобы добиться наилучших результатов, мы постарались свести различия между перемещающимися объектами сцен минимальным. Из-за использованной нами методики, возникали различные графические артефакты, среди которых исчезающие или неправильно отрисованные облака, перемещающиеся объекты, проходящая сквозь стены трава и персонажи с разведёнными в стороны руками. Нет нужды говорить о том, что это снижает качество изображений, персонажи на которых могут выглядеть весьма странно, однако мы пришли к выводу, что только эта методика позволяет добиться эффективного сравнения. Как вы можете убедиться по снимку выше, подобные странности никак не повлияют на игровой процесс, а потому и беспокоиться о них не стоит. Как и любая многоплатформенная игра, The Witcher 3: Wild Hunt лучше всего выглядит и работает именно на ПК. Более того, чтобы улучшить качество картинки, вы можете воспользоваться функцией NVIDIA Dynamic Super Resolution DSR , устранить возможные разрывы изображения при помощи мониторов с поддержкой NVIDIA G-SYNC, а также транслировать игру на ТВ и устройства серии Shield, используя технологию NVIDIA GameStream. Чаще всего шерсть и волосы создаются добавлением к модели полигональных полос и прозрачных текстур. Однако несмотря на простоту и дешевизну данной методики, результат получается статическим и визуально отнюдь не впечатляет. Если применить данную методику в несколько слоёв и добавить несложную анимацию, качество и реализм резко возрастут, однако динамическое изменение положения и качественное затенение таким образом не получить. Технология NVIDIA HairWorks добавляет десятки тысяч тесселированных прядей волос, каждая из которых реалистично изменяет своё положение под действием внешних сил. Кроме того, использование отдельных слоёв локонов позволяет добиться динамического освещения каждого локона и слоя, улучшая качество самозатенения модели. В процессе разработки The Witcher 3: Wild Hunt мы тесно сотрудничали с CD Projekt RED, применяя технологию HairWorks к волосам и бороде Геральта, гривам Плотвы и других лошадей, а также более чем трём десяткам различных монстров. В масштабе открытого мира и более чем часов игрового процесса применение технологии HairWorks позволило добиться впечатляющих результатов. Чтобы придать реалистичный вид волосам и растущей на протяжении игры бороде Геральта, мы разработали новую, продвинутую версию нашей технологии. С нашей помощью удалось добиться реалистичного затенения в условиях динамического изменения погодных условий с применением рассеянных источников света и карт отражений. Отдельно стоит отметить способность волос Геральта намокать, получая новые визуальные свойства, исчезающие при высыхании. В среднем, каждая модель, созданная с применением HairWorks, обладает тысячами локонов волос, хорошо заметных на расстоянии сражения, а самые пушистые твари получили около 60 тысяч локонов. Когда монстры приближаются к Геральту с целью оборвать его слишком затянувшуюся жизнь, количество отображаемых локонов возрастает, превращая 40 тысяч в в отдельных случаях. Напротив, когда они убегают, количество отображаемых локонов динамически уменьшается в зависимости от расстояния. Что касается Геральта, то количество локонов динамически меняется от 30 тысяч до , причём около 6 тысяч - это только одна борода. В прошлых играх с использованием технологии HairWorks вы могли заметить ступенчатость волос даже при включении программного сглаживания или низких уровней аппаратного. Теперь сглаживание MSAA по умолчанию применяется к созданным по технологии HairWorks волосам, что обеспечивает высококачественное отображение волос с отсутствием ступенчатости, независимо от общих настроек сглаживания. Это система впервые применена в The Witcher 3: Wild Hunt и будет доступна всем пользователям GameWorks после обновления, которое выйдет в ближайшем будущем. В сочетании с ветром, водой, точным затенением, анимацией и сглаживанием MSAA, NVIDIA HairWorks предлагает самое реалистичное отображение волос и шерсти, которое вы когда-либо видели в играх, значительно улучшая общее визуальное восприятие. В The Witcher 3: Wild Hunt доступны три настройки HairWorks: Влияние на производительность может различаться в зависимости от происходящего в сцене и количества персонажей с применённой к ним технологией HairWorks. Мы испытали три различных сценария, чтобы лучше продемонстрировать, каким образом HairWorks влияет на производительность игры. В боевых сценах, полных моделей со включённой HairWorks, производительность может упасть на кадров. Для многих такая цена окажется неприемлемой, но остальные смогут насладиться динамикой и реалистичностью поведения волос во время перемещения персонажей, атак и чтения заклинаний. В открытом мире с хорошим обзором, а также присутствием в кадре Геральта и его лошади, включение HairWorks обойдётся вам в немногим более 10 кадров в секунду. Учитывая то, сколько времени вы проведёте, созерцая Геральта и его лошадь Плотву, вероятно, стоит заплатить эту небольшую цену за значительное улучшение качества изображения. Благодаря возможности динамически изменять уровень детализации, мы можем увеличить количество волос, отображаемых на крупных планах Геральта, до тысяч. Несмотря на потерю 13 кадров в секунду, это того стоит. Отдельно отметим, что графические процессоры поколения Maxwell выполняют тесселяцию в три раза быстрее прошлых поколений GPU, поэтому потери производительности на других видеокартах могут оказаться выше. Фоновое затенение [Ambient Occlusion] добавляет тени в местах соприкосновения двух поверхностей или объектов, или в случае, если какой-то объект мешает освещению другого. Технология фонового затенения влияет на качество теней, без неё сцены выглядят плоскими и нереалистичными. Это новая технология, предлагающая множество улучшений подробнее о которых можно прочитать здесь. Куда бы вы не взглянули, везде вы увидите более аккуратные тени, улучшающие отображение каждого мгновения эпического приключения Геральта. Борясь со ступенчатыми границами объектов, CD Projekt RED разработали собственную методику сглаживания, поэтому аппаратные методики сглаживания, такие как MSAA и TXAA, несовместимы с движком REDengine 3. Эта безымянная технология предоставляет уровень качества, схожий с FXAA, но при этом использует динамическое сглаживание для уменьшения эффекта мерцания сглаженных граней во время перемещения игрока или камеры. В городском окружении, наполненном геометрическими объектами, эффект сглаживания становится более заметным. Несмотря на то, что применяемое в The Witcher 3: Wild Hunt сглаживание является эффектом пост-обработки, механизм динамического сглаживания влияет на производительность, особенно в высоких разрешениях. Свечение увеличивает интенсивность и улучшает качество источников яркого света. Без применения свечения освещение выглядит плоским, а эффекты тусклыми. Будучи эффектом пост-обработки, свечение оказывает слабое влияние на производительность. Учитывая разницу в качестве картинки, вы вряд ли захотите отключать свечение. Если вы хотите акцентировать внимание на скорости атаки или существа, или искажать изображение при чтении заклинания, тогда вам пригодятся настройки размытия. Простое размытие подразумевает круговое и гауссово, а размытие в движении говорит само за себя. Точное влияние размытия на производительность оценить сложно, однако похоже, что при полностью включённых эффектах размытия вы потеряете всего пару кадров в секунду во время сражения. Хроматическая аберрация — давно известный эффект, ассоциирующийся с дешёвой оптикой и неумелыми фотографами. В последние годы этот эффект набирает популярность среди разработчиков компьютерных игр, что весьма огорчает игроков, привыкших к чистой, без искажений картинке. Возможно, для фотографов или охранников, видящих мир через оптику дешёвых камер, это и имеет смысл, но игра от первого или третьего лица с таким эффектом может закончиться визитом к офтальмологу. К счастью, в The Witcher 3: Wild Hunt хроматическую аберрацию можно отключить, получив чистое и чёткое изображение. Будучи включённым, эффект значительно искажает картинку, но не настолько, как в других играх с его использованием. На снимках из игры заметить его трудно. Как и другие эффекты пост-обработки, хроматическая аберрация оказывает столь незначительное влияние на производительность, что в данном случае он даже не заметен 0. Глубина резкости даёт небольшое размытие удалённых объектов за пределами фокуса зрения, что помогает скрыть ступенчатость картинки и низкую детализацию виднеющихся на горизонте объектов, особенно при в таких низких разрешениях, как x качество отображения удалённых объектов значительно возрастает при увеличении разрешения, причём это наблюдается практически во всех играх. В условиях открытого мира глубина резкости будет отнимать от производительности не больше пары кадров в секунду, однако это значение может увеличиваться в случае, если во время кинематогрофической вставки к большому числу детализированных объектов применяется эффект размытия. Эффекты наложения не оказывают заметного влияния на производительность, и чаще всего вообще плохо видны из-за покрывающей большую часть игрового мира растительности. Таким образом, вы можете смело отключать их, если хотите выиграть эпичной битве кадр или два. В разделе тонкой настройки мы расскажем о том, как настроить видимость наложений, их количество и уровни детализации других объектов, которые нельзя настроить из самой игры. Wild Hunt для создания разнообразных и проработанных лесов, кустов и травы используется известная технология SpeedTree. Каждый элемент реалистично реагирует на изменения погоды: Повышая дальность видимости растений, вы увеличиваете максимальное количество одновременно обрабатываемых деревьев, количество которых с каждым новым уровнем настройки удваивается, изменяя вид отдалённых пространств. Кроме того, меняется детализация самих деревьев. Таким же образом работают настройки дальности прорисовки и качества травы и растений, равно как и дальность обработки теней от растений. Различные компоненты настроек видимости растений совместно оказывают значительное влияние на качество картинки, что и будет продемонстрировано ниже. Для большинства игроков среднего качества и дальности прорисовки будет достаточно, однако если у вас есть такая возможность, вы можете попытаться поменять настройки на высокие или ультра, и получить огромные поля, полные затеняющей себя растительности. Обладателям самых мощных компьютеров мы рекомендуем обратить внимание на раздел тонкой настройки, где мы рассмотрим способы дальнейшего улучшения качества отображения и дальности прорисовки растений. Как и указано в названии, настройка влияет на количество травы, которую вы видите, но даже в самом лучшем случае плотность травы возрастает незначительно. На наш взгляд, увеличение плотности травы не оправдывает потери дополнительных кадров. Гораздо лучших результатов можно добиться, изменяя настройки видимости растений. Настройка влияет на отображение лучей, проходящих через растения и окна в тёмных комнатах, а также различные проёмы. Как и многие другие эффекты пост-обработки, лучи практически не влияют на производительность, тем не менее, сильно улучшают качество изображения и атмосферность игры. Мы не рекомендуем её отключать. Согласно описанию в конфигурационном файле игры, количество одновременно обрабатываемых персонажей ограничено 75, , или единицами, в зависимости от выбранного уровня детализации. На данный момент мы не смогли найти ни одного места в игре, где было бы хотя бы 75 персонажей, не говоря уж о , поэтому оценить влияние данной настройки на производительность не представляется возможным. NVIDIA PhysX нельзя настроить, но тем не менее, мы просто обязаны упомянуть об этой технологии, поскольку она добавляет в игру динамическую обработку тканей и врывающихся объектов на всех платформах. На ПК, процессоры которых хорошо справляются с подобными нагрузками, эффекты более реалистичны, содержат больше частиц и дольше влияют на окружение. В данном разделе вы найдёте 11 настроек, меняющих разрешение трёх видов теней, их видимость на четырёх уровнях дальности, определяющих количество используемых каскадных карт теней, их качество и максимальное количество видимых на поверхности земли теней. Учитывая количество переменных, остаётся удивляться, насколько несущественное влияние оказывают эти настройки на качество изображения в протестированных нами сценах. С учётом количества и разнообразия видов применяемых теней, удивительно, как мало влияния они оказывают на производительность. Покопавшись в конфигурационных файлах, можно обнаружить и другие настройки, в частности, ограничивающие дальность их прорисовки для сохранения оптимальной производительности. К счастью, их можно изменить, чем мы и займёмся в разделе тонкой настройки. Если вы когда-нибудь использовали инструмент изменения размера изображения в Photoshop или настройки изображения SweetFX, или ещё что-нибудь в этом роде, то наверняка знакомы с возможностью увеличить резкость картинки, что в некоторых случаях делает её менее реалистичной. Такая настройка есть и в The Witcher 3: Подобно другим эффектам пост-обработки, влияние на производительность минимально. По идее, эта настройка влияет на детализацию геометрии земли за счёт применения к ней тесселяции, однако ни в одной из протестированных нами 30 сцен её влияние замечено не было. Как и другие игры с открытым миром, The Witcher 3: Wild Hunt использует систему фоновой загрузки, позволяя вам путешествовать, не сталкиваясь с загрузочными экранами. Однако в отличие от прочих игр, REDengine 3 позволяет добиться высочайшего уровня качества текстур в огромных игровых областях, используя при этом всего 2 гигабайта видеопамяти, что несомненно придётся по душе обладателям устаревших видеокарт, которые всё равно смогут насладиться текстурами максимального качества. На низких настройках используются текстуры в разрешении x, что уменьшает объём потребляемой видеопамяти ценой ухудшения детализации и чёткости. На средних настройках применяются текстуры разрешения x Высокие настройки дадут вам возможность насладиться текстурами x максимального качества. Ультра-настройки не улучшают качество изображения, однако позволяют хранить больше текстур в памяти видеокарты. В пеших прогулках это не имеет особого значения, однако во время путешествия на лошади это помогает избежать возможных падений производительности. Никаких сюрпризов, изменение качества текстур не оказывает существенного влияния на производительность. Для видеокарт с двумя гигабайтами видеопамяти следует использовать рекомендуемые настройки. Если у вашей видеокарты больше памяти, воспользуйтесь ультра-настройками, чтобы загрузить в неё как можно больше текстур и избежать возможного падения производительности при их подгрузке. В разделе тонкой настройки будет рассказано, как эффективно использовать большие объёмы видеопамяти. Последний эффект пост-обработки, затемняющий углы экрана, если вам нравятся подобные эффекты. Ещё одна настройка, практически не оказывающая влияния на производительность, но наряду с другими подобными эффектами вносящая свою лепту в её понижение. Независимо от настроек, визуальное качество воды в лужах и озёрах меняется мало. Однако во время путешествия в лодке изменение настроек сразу же становится заметным, добавляя такие эффекты как волны и рябь. Кроме того, эта настройка изменяет тесселяцию воды, с каждым уровнем увеличивая её в два раза. На высоких и ультра- настройках лодка правдоподобно покачивается, а плавающий Геральт оставляет за собой рябь на воде. С отключённым моделированием, вода не влияет на лодки и Геральта. Учитывая то, насколько странным выглядит плавание без моделирования поведения воды, стоит выставить как минимум высокие настройки. К счастью, производительность от этого не сильно пострадает. Главная Статьи Материалы C. Общеролевые статьи Разработчики Отдельные игры Об индустрии. Общеролевой раздел Основной раздел Беседка Сайт Архив. Баланс в однопользовательских компьютерных RPG Кто-то может возразить, мол, никто не говорил, что баланс вообще не важен, но, на самом деле, именно так прямо или косвенно утверждает большинство людей. Tides of Numenera] Интервью RPG Codex Ролевой портал RPG Codex побеседовал с ответственными за разработку Torment: Минимальные системные требования Операционная система: Intel Core iK 3. NVIDIA GeForce GTX DirectX: Рекомендованные системные требования Процессор: Intel Core i7 3. NVIDIA GeForce GTX или лучше Чтобы подобрать оптимальные настройки для своей системы, воспользуйтесь функцией подбора настроек GeForce Experience. REDengine 3 Разработка игровых движков обходится очень дорого, поэтому с каждым годом всё больше разработчиков применяют в своих проектах готовые решения, такие как CryEngine или Unreal Engine, постоянно развивающиеся и поддерживаемые отдельной командой разработчиков. Несколько слов о снимках В основе руководства по настройке графики лежит возможность продемонстрировать эффект изменения настроек на качество картинки. Настройки игры, доступные только в версии для ПК Как и любая многоплатформенная игра, The Witcher 3: NVIDIA HairWorks Чаще всего шерсть и волосы создаются добавлением к модели полигональных полос и прозрачных текстур. Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме. Дополнительные настройки графики Сглаживание Борясь со ступенчатыми границами объектов, CD Projekt RED разработали собственную методику сглаживания, поэтому аппаратные методики сглаживания, такие как MSAA и TXAA, несовместимы с движком REDengine 3. Свечение Свечение увеличивает интенсивность и улучшает качество источников яркого света. Размытие Если вы хотите акцентировать внимание на скорости атаки или существа, или искажать изображение при чтении заклинания, тогда вам пригодятся настройки размытия. Хроматическая аберрация Хроматическая аберрация — давно известный эффект, ассоциирующийся с дешёвой оптикой и неумелыми фотографами. Глубина резкости Глубина резкости даёт небольшое размытие удалённых объектов за пределами фокуса зрения, что помогает скрыть ступенчатость картинки и низкую детализацию виднеющихся на горизонте объектов, особенно при в таких низких разрешениях, как x качество отображения удалённых объектов значительно возрастает при увеличении разрешения, причём это наблюдается практически во всех играх. В The Witcher 3 эта настройка определяет, с какого расстояния можно увидеть эффекты наложения. Дальность видимости растений В The Witcher 3: Плотность травы Как и указано в названии, настройка влияет на количество травы, которую вы видите, но даже в самом лучшем случае плотность травы возрастает незначительно. Лучи Настройка влияет на отображение лучей, проходящих через растения и окна в тёмных комнатах, а также различные проёмы. Количество обрабатываемых персонажей Согласно описанию в конфигурационном файле игры, количество одновременно обрабатываемых персонажей ограничено 75, , или единицами, в зависимости от выбранного уровня детализации. PhysX NVIDIA PhysX нельзя настроить, но тем не менее, мы просто обязаны упомянуть об этой технологии, поскольку она добавляет в игру динамическую обработку тканей и врывающихся объектов на всех платформах. Качество теней В данном разделе вы найдёте 11 настроек, меняющих разрешение трёх видов теней, их видимость на четырёх уровнях дальности, определяющих количество используемых каскадных карт теней, их качество и максимальное количество видимых на поверхности земли теней. Резкость Если вы когда-нибудь использовали инструмент изменения размера изображения в Photoshop или настройки изображения SweetFX, или ещё что-нибудь в этом роде, то наверняка знакомы с возможностью увеличить резкость картинки, что в некоторых случаях делает её менее реалистичной. Качество поверхности земли По идее, эта настройка влияет на детализацию геометрии земли за счёт применения к ней тесселяции, однако ни в одной из протестированных нами 30 сцен её влияние замечено не было. Качество текстур Как и другие игры с открытым миром, The Witcher 3: Виньетирование Последний эффект пост-обработки, затемняющий углы экрана, если вам нравятся подобные эффекты. Качество воды Независимо от настроек, визуальное качество воды в лужах и озёрах меняется мало. Обсудить статью на форуме. CD Projekt RED , Ведьмак 3: Дикая охота] Создание величайшего злодея Дикая охота] Особенности разработки игрового мира After Reset [1] The Age of Decadence [2] Arcanum: Knights of the Old Republic [1] Torment: Tides of Numenera [3] Tyranny [2] Vampire: The Masquerade — Bloodlines [1] Wasteland [2] The Witcher [7]. О сайте Реклама и распространение информации. The Age of Decadence [2]. Of Steamworks and Magick Obscura [3]. The Elder Scrolls [6]. Legacy of the Crusader [1]. Pillars of Eternity [3]. Quest for Glory [1]. Knights of the Old Republic [1]. Tides of Numenera [3]. The Masquerade — Bloodlines [1].


План рекомендации педагога
Понятие равных комплексно сопряженныхи противоположных чисел
Casio aw 80d 1aves инструкция
События ufc 2017
Транзитный счет сбербанка для зачисления на карту
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment