Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

Show Gist options
  • Save anonymous/3ea1c1bbff77c9c23900c2e7942b6c2d to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save anonymous/3ea1c1bbff77c9c23900c2e7942b6c2d to your computer and use it in GitHub Desktop.
Информационные технологии и компьютерная графика

Информационные технологии и компьютерная графика


Информационные технологии и компьютерная графика



Введение в компьютерную графику.Информационные технологии
Вы точно человек?
Аннотация к рабочей программе дисциплины ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА















Первые вычислительные машины не имели отдельных средств для работы с графикой, однако уже использовались для получения и обработки изображений. Программируя память первых электронных машин, построенную на основе матрицы ламп, можно было получать узоры. В году в военном компьютере Whirlwind-I на русс. В году программист С. Рассел возглавил проект по созданию первой компьютерной игры с графикой. Игра была создана на машине PDP В году американский учёный Айвен Сазерленд создал программно-аппаратный комплекс Sketchpad , который позволял рисовать точки, линии и окружности на трубке цифровым пером. Поддерживались базовые действия с примитивами: По сути, это был первый векторный редактор , реализованный на компьютере. Также программу можно назвать первым графическим интерфейсом, причём она являлась таковой ещё до появления самого термина. Айвен Сазерленд также создал первые компьютерные стереоскопические очки и шлем виртуальной реальности. В середине х гг. Так, под руководством Т. Тейлора фирма Itek разработала цифровую электронную чертёжную машину. В году General Motors представила систему автоматизированного проектирования DAC-1, разработанную совместно с IBM. В году [1] группой под руководством Н. Константинова была создана компьютерная математическая модель движения кошки. Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер. В году [ источник не указан дней ] существенный прогресс компьютерная графика испытала с появлением возможности запоминать изображения и выводить их на компьютерном дисплее, электронно-лучевой трубке. Чтобы лучше понять полученные результаты, производили их графическую обработку, строили графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций. Первые графики на машине получали в режиме символьной печати. Современная научная компьютерная графика дает возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным представлением их результатов. Программные средства деловой графики включаются в состав электронных таблиц. Конструкторская графика используется в работе инженеров-конструкторов, архитекторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элементом САПР систем автоматизации проектирования. Средствами конструкторской графики можно получать как плоские изображения проекции, сечения , так и пространственные трёхмерные изображения. Пакеты иллюстративной графики относятся к прикладному программному обеспечению общего назначения. Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами. С помощью компьютера создаются рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры, видеоуроки, видеопрезентации. Графические пакеты для этих целей требуют больших ресурсов компьютера по быстродействию и памяти. Получение рисунков трёхмерных объектов, их повороты, приближения, удаления, деформации связано с большим объёмом вычислений. Передача освещённости объекта в зависимости от положения источника света, от расположения теней, от фактуры поверхности, требует расчётов, учитывающих законы оптики. Художник создает на экране рисунки начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчёты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определённой частотой, создают иллюзию движения. Наибольшее распространение системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений. Компьютерная графика является также одной из областей научной деятельности. В области компьютерной графики защищаются диссертации, а также проводятся различные конференции:. На факультете ВМиК МГУ существует лаборатория компьютерной графики. Обычно компьютерную графику разделяют на векторную и растровую, хотя обособляют ещё и фрактальный тип представления изображений. Векторная графика представляет изображение как набор геометрических примитивов. Обычно в качестве них выбираются точки, прямые, окружности, прямоугольники, а также как общий случай, кривые некоторого порядка. Объектам присваиваются некоторые атрибуты, например, толщина линий, цвет заполнения. Рисунок хранится как набор координат, векторов и других чисел, характеризующих набор примитивов. При воспроизведении перекрывающихся объектов имеет значение их порядок. Изображение в векторном формате даёт простор для редактирования. Изображение может без потерь масштабироваться, поворачиваться, деформироваться, также имитация трёхмерности в векторной графике проще, чем в растровой. Дело в том, что каждое такое преобразование фактически выполняется так: Математическое описание векторного рисунка остаётся прежним, изменяются только значения некоторых переменных, например, коэффициентов. При преобразовании растровой картинки исходными данными является только описание набора пикселей, поэтому возникает проблема замены меньшего числа пикселей на большее при увеличении , или большего на меньшее при уменьшении. Простейшим способом является замена одного пикселя несколькими того же цвета метод копирования ближайшего пикселя: Более совершенные методы используют алгоритмы интерполяции, при которых новые пиксели получают некоторый цвет, код которого вычисляется на основе кодов цветов соседних пикселей. Подобным образом выполняется масштабирование в программе Adobe Photoshop билинейная и бикубическая интерполяция. Вместе с тем, не всякое изображение можно представить как набор из примитивов. Такой способ представления хорош для схем, используется для масштабируемых шрифтов, деловой графики, очень широко используется для создания мультфильмов и просто роликов разного содержания. Растровая графика всегда оперирует двумерным массивом матрицей пикселей. Растровый образ имеет некоторое число строк и столбцов. Без особых потерь растровые изображения можно только лишь уменьшать, хотя некоторые детали изображения тогда исчезнут навсегда, что иначе в векторном представлении. Увеличение же растровых изображений оборачивается видом на увеличенные квадраты того или иного цвета, которые раньше были пикселями. В растровом виде представимо любое изображение, однако этот способ хранения имеет свои недостатки: Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по простому алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями. Фракталы позволяют описывать целые классы изображений, для детального описания которых требуется относительно мало памяти. С другой стороны, фракталы слабо применимы к изображениям вне этих классов. Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию. Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх. Трехмерная графика бывает полигональной и воксельной. Воксельная графика аналогична растровой. Объект состоит из набора трехмерных фигур, чаще всего кубов. А в полигональной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей, минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники. Всеми визуальными преобразованиями в векторной полигональной 3D-графике управляют матрицы см. В компьютерной графике используется три вида матриц:. Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин. Так, у треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины представляют собой вектор x, y, z. Умножив вектор на соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Ежегодно проходят конкурсы трёхмерной графики, такие как Magick next-gen или Dominance War. Созданием движущихся изображений занимается компьютерная анимация , представляющая собой более узкую область графики CGI. Для передачи и хранения цвета в компьютерной графике используются различные формы его представления. В общем случае цвет представляет собой набор чисел, координат в некоторой цветовой системе. Стандартные способы хранения и обработки цвета в компьютере обусловлены свойствами человеческого зрения. Наиболее распространены системы RGB для дисплеев и CMYK для работы в типографском деле. Иногда используется система с большим, чем три, числом компонент. Кодируется спектр отражения или испускания источника, что позволяет более точно описать физические свойства цвета. Такие схемы используются в фотореалистичном трёхмерном рендеринге. Любое изображение на мониторе, в силу его плоскости, становится растровым, так как монитор это матрица, он состоит из столбцов и строк. Таким образом, визуализация графики бывает только растровая и векторная, а способ визуализации это только растр набор пикселей , а от количества этих пикселей зависит способ задания изображения. В эпоху самых первых графических дисплеев мониторов существовали ЭЛТ-дисплеи без растра, с управлением электронным лучом по типу осциллографа. Фигуры, выводимые такими дисплеями, были в чистом виде векторными. По мере развития программного обеспечения и усложнения решаемых задач графические дисплеи такого типа были признаны бесперспективными, так как не позволяли формировать достаточно сложные изображения. Похожий принцип формирования изображения используется в векторных графопостроителях. Разница в том, что на векторном дисплее сложность картинки ограничена временем послесвечения люминофора , а на векторном плоттере такого ограничения нет. Материал из Википедии — свободной энциклопедии. Цветовое пространство , Цветовая модель. В данной статье или разделе имеется список источников или внешних ссылок , но источники отдельных утверждений остаются неясными из-за отсутствия сносок. Утверждения, не подкреплённые источниками , могут быть поставлены под сомнение и удалены. Вы можете улучшить статью, внеся более точные указания на источники. RGB sRGB ProPhoto CMYK XYZ LMS HKS HSV HSB HSL AHSL RYB LAB NCS RAL YUV YCbCr YPbPr YDbDr YIQ PMS Пантон Манселла. Компьютерная графика Информационные технологии Механизмы компьютерных игр. Нет источников с января Википедия: Статьи без источников тип: Статьи с утверждениями без источников более 14 дней Википедия: Нет источников с марта Википедия: Статьи без сносок Страницы, использующие волшебные ссылки ISBN. Навигация Персональные инструменты Вы не представились системе Обсуждение Вклад Создать учётную запись Войти. Пространства имён Статья Обсуждение. Просмотры Читать Править Править вики-текст История. В других проектах Викисклад. Эта страница последний раз была отредактирована 8 июня в Текст доступен по лицензии Creative Commons Attribution-ShareAlike ; в отдельных случаях могут действовать дополнительные условия. Свяжитесь с нами Политика конфиденциальности Описание Википедии Отказ от ответственности Разработчики Соглашение о cookie Мобильная версия. Компьютерная графика на Викискладе.


Музыкальное поздравление с днем рождения девочке
Учебные нормативы 50 м
Презентация на тему словарь даля
Солнечная энергия видео
Болит низ живота и кружится голова причины
Одевать свадебное платье сонник
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment