Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

Show Gist options
  • Save anonymous/48d837f64014eecbc24ebab0399dc418 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save anonymous/48d837f64014eecbc24ebab0399dc418 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Настройки графики влияющиена процессор

Настройки графики влияющиена процессор



Запомнить меня Скрыть меня. Последние статьи и обзоры. Обзор игровой мыши Razer Lancehead Tournament Edition. Обзор материнской платы ASUS Prime BPlus. Исследуем разгонные возможности недорогого продукта на базе AMD B Обзор беспроводной клавиатуры с тачпадом Rapoo K Обзор и тестирование видеокарты ASUS ROG Strix Radeon RX O8G Gaming. История зарождения игр с открытым миром. Обзор игровой мыши Razer Abyssus V2. NVMe-накопители Corsair Neutron NX замечены в продаже. EVGA выпустила видеокарту GeForce GTX Ti FTW3 Hybrid. Intel готовит новые модели процессоров на архитектуре Kaby Lake. Драйвер Radeon Crimson ReLive Объявлены сроки проведения открытого бета-теста Star Wars: На текущий момент, в современных играх используется достаточно большое количество эффектов и технологий, улучшающих картинку. При этом не все понимают, что же именно они делают и на что влияют. Решил обобщить известные сведения максимально доступным языком. Смысл создания темы - дать ответ, чем можно пожертвовать, сохранив максимальное качество картинки с приемлемым FPS. А так же расширить знания в этом напрвлении. Устраняет заметные искажения на объектах, сильно наклоненных относительно камеры. При использовании билинейной или трилинейной фильтрации с увеличением расстояния текстура становится все более размытой, анизотропная же этого недостатка лишена. Учитывая объем обрабатываемых данных текстуры высокого разрешения , анизотропная фильтрация особенно требовательна к пропускной способности памяти. На современных начиная с среднего уровня производительности видеокартах она почти не влияет на fps. Анизотропная фильтрация имеет лишь одну настройку — коэффициент фильтрации 2x, 4x, 8x, 16x. Чем он выше, тем четче и естественнее выглядят текстуры. Значений 4x и 8x, как правило, вполне достаточно для избавления от львиной доли визуальных искажений. Шейдеры делятся на три типа: А Вершинные Vertex Shader оперируют координатами; Б Геометрические Geometry Shader могут обрабатывать не только отдельные вершины, но и целые геометрические фигуры, состоящие максимум из 6 вершин; В Пиксельные Pixel Shader работают с отдельными пикселами и их параметрами. Шейдеры в основном применяются для создания новых эффектов, по умолчанию не заложенных в видеокарте. Без них набор операций, которые разработчики могли бы использовать в играх, весьма ограничен. Очень продуктивно работают в параллельном режиме, и именно поэтому в современных графических адаптерах так много потоковых процессоров. Parallax mapping не создаёт 3D-объектов. Пол или стена в игровой сцене будут выглядеть шероховатыми, оставаясь на самом деле абсолютно плоскими, эффект рельефности достигается лишь за счет манипуляций с текстурами. Существенно экономит вычислительные ресурсы компьютера, поскольку при использовании объектов-аналогов со столь же детальной 3D-структурой роизводительности видеоадаптеров не хватало бы для просчета сцен в режиме реального времени. Эффект чаще всего применяется для каменных мостовых, стен, кирпичей и плитки. Работает это так - каждый полигон разбивается на несколько новых, которые располагаются максимально приближенно к исходной поверхности. Такой способ позволяет легко увеличивать детализацию простых 3D-объектов. В отличии от Parallax mapping, тесселяция реально изменяет геометрическую форму предмета, а не просто симулирует рельефность. Помимо этого, ее можно применять практически для любых объектов. При включении тесселяции, нагрузка на компьютер существенно возрастает и в ряде случаев не исключены артефакты. Технология требует видеокарту с поддержкой DirectX В определенной мере глубину резкости можно наблюдать, просто сосредоточившись на близко расположенном перед глазами предмете. Все, что находится позади него, будет размываться. В играх с использованием DOF обычно сильнее ощущается эффект присутствия. Например, заглядывая куда-то через траву или кусты, в фокусе видны лишь небольшие фрагменты сцены, так, как это происходит с нашим зрением в жизни. При включении DOF, нагрузка на компьютер существенно возрастает. Так же как и тесселяция требует видеокарту с поддержкой DirectX Если одна область экрана является очень яркой, а другая, наоборот, затемненной, многие детали в каждой из них теряются, и они выглядят монотонными. HDR добавляет больше градаций в кадр и позволяет детализировать сцену. HDR часто применяется для реализации эффекта приспособления зрения, когда герой в играх выходит из темного туннеля на хорошо освещенную поверхность. Включение HDR в зависимости от настроек может значительно понизить FPS. В некоторых случаях его совместная работа с Anti-Aliasing невозможна в принципе. Bloom симулирует эффект, который можно наблюдать при съемке очень ярких сцен обычными камерами. При использовании Bloom на границах предметов могут появляться дополнительные артефакты в виде цветных линий. В трёхмерной графике, эффект заключается в том, что у ярких областей объекта наблюдается засвеченность по периметру этих областей, из-за чего создаётся впечатление, что на поверхности яркого объекта виден световой ореол. Часто путают с Bloom. Применим, когда сцене следует придать больше динамики и скорости. Опять же лично по мне прекрасно выглядит в гоночных симуляторах, а в шутерах я его отключаю. Правильное применение Motion Blur способно добавить кинематографичности в происходящее на экране, завуалировать низкую частоту смены кадров, добавить плавности в игровой процесс. В отличие от локальных методов, как например затенение по Фонгу, AO является глобальным методом, то есть значение яркости каждой точки объекта зависит от других объектов сцены. В принципе, это достаточно отдалённо напоминает глобальное освещение. При включении AO, нагрузка на компьютер существенно возрастает. Является модифицированной версией Ambient Occlusion и тоже имитирует непрямое освещение и затенение. Появление SSAO было обусловлено тем, что при современном уровне быстродействия GPU Ambient Occlusion не мог использоваться для просчета сцен в режиме реального времени. За повышенную производительность в SSAO приходится расплачиваться более низким качеством, однако даже его хватает для улучшения реалистичности картинки. Не смотря на работу по упрощенной схеме, у SSAO есть множество преимуществ: Ее суть заключается в том, что полностью просчитанный игровой кадр выводится на экран в момент обновления на нем картинки. Важно, что очередной кадр если он уже готов также появится не позже и не раньше, чем закончится вывод предыдущего и начнется следующего. Если частота обновления монитора составляет 60 Гц, и видеокарта успевает просчитывать 3D-сцену как минимум с таким же количеством кадров, то каждое обновление монитора будет отображать новый кадр. Другими словами, с интервалом 16,66 мс пользователь будет видеть полное обновление игровой сцены на экране. Следует понимать, что при включенной вертикальной синхронизации fps в игре не может превышать частоту вертикальной развертки монитора. Если же число кадров ниже этого значения, то во избежание потерь производительности необходимо активировать тройную буферизацию, при которой кадры просчитываются заранее и хранятся в трех раздельных буферах, что позволяет чаще отправлять их на экран. Главной задачей вертикальной синхронизации является устранение эффекта сдвинутого кадра, возникающего, когда нижняя часть дисплея заполнена одним кадром, а верхняя — уже другим, сдвинутым относительно предыдущего. Постпроцессинг использует пиксельные шейдеры. Применим в случаях, когда для дополнительных эффектов требуется полная информация обо всей сцене. Изолированно к отдельным 3D-объектам такие приемы не могут быть применены без появления в кадре артефактов. В большинстве случаев, а так же в зависимости от типа об этом ниже может существенно снижать fps в играх, хотя при должной оптимизации, что встречается сейчас крайне редко, влияет на количество кадров незначительно. Типы сглаживания Anti-Aliasing Его применение приводит к значительному снижению быстродействия. SSAA окажется эффективной лишь в проектах предыдущих лет, либо в нынешних, но со скромными настройками других графических параметров. AMD реализовала поддержку SSAA только для DX9-игр, в NVIDIA функционирует также в режимах DX10 и DX Несмотря на, то что данный способ даёт худшие результаты относительно SSAA FSAA , он гораздо производительнее. В отличие от SSAA FSAA сглаживает лишь края объектов, что значительно экономит ресурсы видеокарты, однако такая техника может оставлять артефакты внутри полигонов. NVIDIA создала небесспорную, но сравнительно стройную линейку режимов: В принципе достаточно уяснить, следующее. Все режимы от 4х до 16х по сути — MSAA. Все режимы выше MSAA 4x выдают очень близкое качество сглаживания, а в динамике разница будет еще меньше, чем на статичных скриншотах. По сути, CFAA включает в себя три метода сглаживания, достаточно сильно различающихся между собой: А фильтр wide tent; Б фильтр narrow tent; В с адаптивным детектированием граней adaptive edge detect. Режимы narrow и wide tent, которые можно активизировать в сумме с любым из режимов MSAA, представляют собой MSAA с захватом цветовых отсчётов из соседних пикселей. По этой причине эти фильтры в основном попросту бесполезны. Edge detect - сглаживание с адаптивным фильтром детектирования граней. Осуществляется проход, детектирующий грани на уже отрендеренном изображении, и затем применят к нему сглаживание с повышенным числом сэмплов на пиксели, отличающиеся друг от друга больше, чем другие, т. Позволяет уменьшить мерцание текстур и избежать замыливания, но так как текстуры с множеством мелких деталей могут быть ошибочно подвергнуты сильному сглаживанию, может возникнуть ситуация, когда они станут расплывчатыми. Режимы выше MSAA 4x почти не отличаются друг от друга по качеству сглаживания краёв треугольников. В динамике заметить разницу будет очень трудно. По заявлениям разработчиков, TXAA доступно в двух вариантах: TXAA 2x и TXAA 4x. TXAA 2x обеспечивает четкость изображения, сравнимую с 8xMSAA, при равных с 2xMSAA затратах производительности, а TXAA 4x обеспечивает четкость изображения выше, чем при 8xMSAA, при этом затраты производительности сравнимы с 4xMSAA. Для сглаживания пикселей в TXAA используется выборка субпикселей как внутри так и снаружи пикселя, да ещё в сочетании со значениями из предыдущих кадров опциональная временная компонента , что обеспечивает отличное качество фильтрации. В сценах с движением камеры, при помощи TXAA достигается качество сглаживания, аналогичное тому, что мы видим при оффлайновом рендеринге, например, в 3D-мультфильмах. Сглаживающий фильтр методом TXAA работает качественнее, чем MSAA, и особенно это заметно на растительности и прочих подобных объектах. TXAA поддерживают новые карты Geforce серии. Алгоритм Intel не выполняет масштабирование изображения, а работает с пикселями в исходном разрешении. Он находит разрывы в изображениях и смешивает цвета в районе этих разрывов, что обеспечивает эффективный антиалиасинг. Алгоритм MLAA обрабатывает изображение за три шага: А находит разрывы между пикселями данного изображения; Б определяет U, Z, L-образные профили; В смешивает цвета в районе этих профилей. Фильтр работает покадрово с уже отрендеренным изображением, и его производительность можно чётко просчитать заранее. AMD реализовала в драйвере Catalyst свою версию MLAA , в форме применяющейся в драйвере к готовому изображению игры постобработки. Все технологии сглаживания могут существенно снижать fps в играх, а так же, при увеличении значения, требуют все больший объем видеопамяти. Просьба отписываться в теме о нюансах с настройками графики в отдельных играх. Так же в некоторых моментах будут не лишние скриншоты для понимания разницы от эффектов, это надо добавить. А Метро при включении АА4Х картинка сильно замыливается, а технология DOF сильно снижает FPS, притом, что всю её красоту можно увидеть только на открытых пространствах. Б Darksiders 2 - прозрачные текстуры. Решение - принудительное отключениет сглаживания в настройках драйвера. При выявлении неточностей, противоречивых ситуаций, более логичных пояснений, а так же арфаграфических ошипак, не стесняйтесь, отписыватесь в теме. Сам вникнул еще далеко не во все, потому просьба сильно не пинать. Было бы не плохо, если есть грамотно подкованный камрад, по совместительству желающий стать куратором темы! Если администрация не против могу взять на себя данную обязанность. На современных , начиная с о среднего уровня производительности , видеокартах она почти не влияет на fps. М одифицированная исправьте все маленькие буквы в начале предложения так, как - запятая НЕ ставится нередко применяется совместно с HDR, не путать с Glow - большая буква, запятая не нужна например в Silent Hill, шум на экране, добавляет атмосферности - запятые не нужны Опять же, лично по мне прекрасно выглядит - запятая обособленный член предложения Добавлено через 18 минут 21 секунду: Последний раз редактировалось punker Исправить стартпост уже не могу. Jumper За картинки согласен, если дадут право вести тему, или найдется кто то, кто будет курировать, подкину. На счет блогов не уверен. Логичнее траблы с отдельными играми обсуждать в теме. Вобщем народ, у кого проблемы вылеты, арты, фризы в играх, пишите, будем решать. Последний раз редактировалось Android Оставляйте заявку на кураторство в соответствующем топике. Несмотря на, то что данный способ даёт худшие результаты относительно SSAA FSAA. Это вопрос спорный, Wonderboy: Тонкие линии вроде проводов или антенн только MSAA сглаживает лучше всех. Плюс оно не мылит картинку, в отличие от остальных методов псевдосглаживания. Однако, у фотографических изображений с простым сглаживанием например, суперсэмплинг, а затем усреднение может ухудшиться внешний вид некоторых типов линейных рисунков или диаграмм изображение будет выглядеть размыто , особенно там, где линии наиболее горизонтальны или вертикальны. В этих случаях, может быть использован хинтинг. За счет потери качества. Лично мне внешние четкие линии MSAA даже без сглаживания прозрачных текстур дают в плане восприятия картинки намного больше, чем сглаживание всего, но со средненьким качеством. Чтобы далеко не ходить, тот-же World of Tanks поддерживает оба вида АА. MSAA дает четкую картинку без мыла, FXAA - так-себе качество, особенно видное при вращении камеры. И раз уже начал тему, скриншоты необходимы. Анизотропная фильтрация Устраняет заметные искажения на объектах, сильно наклоненных относительно камеры. К рекомендациям хотел бы добавить, что рост разрешения нивелирует потребность использования тяжелых режимов таких как х8 и выше, для комфортного геймплея на средних адаптерах можно смело ставить х2 и не париться. Wonderboy Есть такое дело, посмотрим что поменяется с выходом нового поколения консолей. Но вообще это дело вкуса. Кому нравится мыльная но плавная картинка, кому более резкая. Тот же DOF в Скайриме имеет как приверженцев так и противников. Inspiring Конечно все будет. Работы не початый край Yumax Я всегда думал, что отдаленных предметов , по сути АФ задает дистанцию четкой отрисовки!? Martix oracool Цель темы: Последний раз редактировалось YumaX Текста много, картинок ноль. Тот кто знал до этого что все эти технологии делают - поймёт, тот кто не знал - не поймёт из текста. Вот пример анизотропии, четко видно по брущатке:


1с последняя версия платформы 8.3 8
Щучье челябинск расписание электричек
Зима птицы стихи
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment