Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

Show Gist options
  • Save anonymous/4bef98af21a0724dfff455a312b0224d to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save anonymous/4bef98af21a0724dfff455a312b0224d to your computer and use it in GitHub Desktop.
В какой программе создают персонажей

В какой программе создают персонажей



Ссылка на файл: >>>>>> http://file-portal.ru/В какой программе создают персонажей/


Выбор программы для создания анимации
Программы для создания анимации, мультиков на компьютере
3D-моделирование персонажей: популярные программы и видеоуроки
























Создание хорошего персонажа игры одно из наиболее радостных и забавных аспектов gameart. Подобно актерам и актрисам в кино в игре на них фокусируется внимание. Они исполнители в игре. Часто игроки присоединяются к игре из-за персонажей. В этой части мы рассмотрим следующие вопросы:. С некоторыми исключениями, такими как игры-паззлы, почто все игры имеют персонажей. Персонажи — это разумные, чудовища или машины. Некоторые персонажи прекрасны, некоторые ужасны. Некоторые стилизованы под мультяшки, другие очень реалистичны. Разнообразии персонажей настолько велико, насколько позволяет воображение. Разумность персонажа означает, что персонаж управляется или игроком программой. Программа, которая управляет персонажами в игре, называется программой искусственного интеллекта ИИ — AI по-английски. AI в играх становится все более сложным, до такой степени, что игрок может взаимодействовать с персонажем, как с реальным существом. Персонажи в играх становятся все более реальными. Они не просто бегают вокруг и стреляют во все, они могут иметь эмоции. Злые персонажи не просто атакуют с вытащенным мечом, они также имеют соответствующее выражение лица, подчеркнутый языком телодвижений. Он может кричать на Вас или даже звать другого персонажа на помощь. Это увеличение изощренности увеличивает требования к дизайнеру и художнику игр по производству интересных и привлекательных персонажей. Каждый тип персонажей может быть далее разбит на подтипы. Персонажи игроков могут управляться одним игроком, или в случае мультиплейер игры несколькими игроками. Персонажи не игроков NPC могут быть друзьями, учителями или просто декорациями. Враги могут быть агрессивными, пассивными или вероломными. Это деление только одно из многих возможных категорий персонажей в игре. Персонажи игроков управляются игроками. Во многих играх только один персонаж будет управляться Вами. Некоторые игры, такие как реалтайм стратегии или симуляторы игровы видов спорта позволяют игроку управлять несколькими персонажами, возможно с помощью некоторого AI. В этих командных играх игрок может управлять напрямую отдельным персонажем, но большинство времени персонаж выполняет свою работу, как назначено в игре. Величина управления игроком персонажа зависит от типа игры. Например в боевых играх игрок получает полное управление над персонажем, то есть может управлять движением и действиями персонажа в деталях. Приключенческие игры аналогично позволяют управлять действиями персонажа для перемещения по миру. Другие игры, такие как реалтайм стратегии позволяют игроку управлять позицией персонажа и назначать ему работу. RTS персонажи затем разумно действуют в зависимости от окружения и событий игры. Мультиплейер игры имеют в одной игре несколько персонажей, управляемых разными пользователями. Многие такие игры позволяют игроку настроить их персонажей, некоторые идут так далеко что включают редактор персонажа в игру. Редактор персонажей стимулирует художников игры, так как художник создает персонажа с множеством вариаций в костюме, волосах, теле, размере и аксессуарах. Теоретически это любой не управляемый игроком персонаж, однако, полезно думать о врагах как об отдельной группе персонажей. Враги сильно отличаются от других персонажей своим поведением в игре. Я поговорю о врагах позднее. NPC обычно не враждебны игрокам. Они могут быть индифирентны или иметь ограниченную реакцию на игрока, но они обычно не враждебны. Некоторые игры заполнены NPC. Игры командного спорта, например, имеют NPC, которые играют роль игроков той же команды, группу поддержки, зрителей, ведущих и т. Хотя игроки противоположной команды не стремятся убить персонаж игрока, они могут быть квалифицированы как враги, так как забив гол, они выигрывают. Приключенческие игры возможно наиболее показательны в примере NPC. В приключенческих играх игрок взаимодействует с несколькими NPC на очень разных уровнях. Некоторые персонажи в игре могут быть полезны игроку, предоставляя ему информацию. Другие персонажи могут быть индифирентны, но полезны другим образом — например торговцы. Некоторые персонажи могут быть просто для декорации. В некоторых играх NPC изменяют свою роль в зависимости от действий игрока. Например безразличный торговец может стать другом, если игрок пройдет квест или поможет решить проблему. Он также может стать врагом, если игрок попытается украсть что-нибудь из его магазина. Когда разрабатывается персонаж, концепт-художник должен понимать роль персонажа и создавать персонаж в соответствии с этой ролью. Полицейский информатор не носит костюм-тройку. Военный охранник не будет легко одет. Нападающий не может страдать от ожирения. Персонаж должен соответствовать его роли. Игрок может много сказать о персонаже просто по его дизайну. Враги не управляются игроками, они пытаются сделать все, чтобы игрок не победил в игре. Противоположная команда в спортивной игре — враги. Дьявольские чудовища в ужастике — враги. Другие водители в гонках — враги. Жестокие чужаки, пытающиеся убить игрока, в шутере от первого лица — враги. В некоторых играх враги очень разумные и хитрые, в то время как в других они могут быть просто агрессивны. В футбольных симуляторах противоположная команда может очень хорошо играть. В шутерах враги могут очень хорошо договариваться против игрока. В играх-драках оппонент может иметь несколько комбо движений. При разработке врагов их вид также важен, как и всех остальных персонажей игры. Они могут внушать ужас, выигрыш у них приносит удовлетворение игроку. Персонажи наиболее сложные модели в игре по множеству причин. Во-первых, персонаж — центральная точка в игре. Игрок смотрит на персонажи значительно пристальнее, чем на все остальные элементы игры. Во-вторых, персонажи обычно органические а не механические. Человеческие персонажи, например, имеют очень сложные формы, которые трудно создать из плоских полигонов. Из-за их сложности я буду очень обстоятельным в упражнениях ниже. В первой секции мы рассмотрим создание схемы персонажа для использования в качестве шаблона. Далее мы рассмотрим собственно создание персонажа. Наконец мы рассмотрим как применить текстуры к персонажу. Я выбрал человеческий персонаж, так как наиболее общий персонаж в играх, но наиболее важно, так как по нему арт-директоры решают кого нанимать на работу. Изучение строительство прекрасных персонажей поможет Вам получить работу в игровой индустрии считается что при этом Вы сможете построить любой другой игровой элемент. Персонажи иллюстрируются великолепно, но эти иллюстрации часто не дают моделлеру достаточно информации для создания модели. Концепт-художник должен создать схему модели, которая может быть использована как шаблон для создания модели персонажа. Схема модели это шаблон, созданный концепт-художником для помощи команде разработчиков создать аккуратную модель персонажа. Схема визуализирует персонаж в ортографических проекциях. Каждый вид дает важную информацию для создания персонажа. Многие персонажи игр сегодня очень детализированы. Игры подходят все ближе и ближе к реальности. Инструменты, такие как движения одежды, анимация лица, зеркальное освещение, карты нормалей, полупрозрачность невозможные еще несколько лет назад -сегодня стали обычными. Движение к реализму стало сильным давлением на концепт-художников по созданию все более и более лучших персонажей. Схема важная связь между концепт-художником и моделлером. Схема модели - форма, заимствованная из анимационной индустрии. Когда аниматоры начинают рисовать персонаж, они представляют, как персонаж выглядит последовательно во всех сценах. Далее все кадры рисуются вручную. Проблема становится устрашающей, когда над одним персонажем работают множество художников. Для решения этой проблемы была разработана система поддержания рисунков непротиворечивыми. Большая часть этой системы — схемы модели. Схемы модели также сильно используются в индустрии комиксов. Комиксы также рисуются командой художников. Хотя требования последовательности в комиксах не так строги, как в анимации, они все еще значимы. В отличие от анимации и комиксов, игры не имеют так много ручной работы. Игры обычно используют 3D модели. Преимущество этого — последовательность, так как один персонаж используется на протяжении всей игры. Однако, необходимость соответствия персонажа его дизайну все еще остается важной. Схемы модели — главные помощники в этом. Они во многом подобны планам чертежей. Персонаж изображается с различных углов в изометрических видах. Изометрия означает — без перспективы. Изометрия рисуется более аккуратно, чем перспектива, так как элементы могут быть прочерчены напрямую от вида к виду. Хороший шаблон начинается с переднего вида персонажа. Персонаж должен иметь отдельно стоящие ноги и разведенные руки. Некоторые моделлеры предпочитают иметь руки разведенными прямо в стороны, как крылья аэроплана, но мне нравится иметь их слегка наклоненными вниз, так как большинство времени у персонажа они именно наклонены вниз. Рисунок 1 показывает передний вид персонажа в Corel Painter. Размещение рук отведенными от тела облегчает прикрепление скелета к персонажу для анимации. Мне нравится рисовать персонажи в Corel Painter, так как я могу настроить и изменить детали, не беспокоясь о бумаге, когда стираю их. На рисунке 1 девушка-пират, нарисованная в Painter. Заметьте позицию рук и ног. Также обратите внимание, что ниспадающая часть ее кушака нарисована отдельно от тела. Хороший шаблон должен иметь вид спереди, сбоку и сзади. Каждый вид нужно настроить точно по другим, так что я использую функцию Paintes Tracing Paper с функцией клонирования для помощи в построении других видов. Минимизируйте оригинальный вид спереди. Нажмите на клонированное изображение для активации его. Теперь перейдите в меню Edit и выберите Clear. Это удалит вид спереди из клонированного рисунка. Маленькая иконка в верхнем-правом углу окна изображения, прямо ниже кнопки закрытия — переключатель Tracing Paper. Вид спереди нарисуется как призрак под поверхностью рисования. Я использую Tracing Paper для помощи в рисовании вида сзади. Рисунок 2 показывает вид сзади нарисованный над видом спереди. Вид спереди и вид сзади напрямую выстраиваются друг по другу. Хотя границы и совпадают, рисунки совершенно различны. Вид сбоку более сложен, чем вид сзади, так как рисунок совсем не совпадает с видом спереди, скорее вид спереди используется только для размещения элементов. Рисунок 6 показывает вид сбоку с включенной Tracing Paper. В каждом виде все элементы фигуры должны соответствовать другим видам. Виды спереди, сзади и сбоку — три главных вида для создания персонажей. В некоторых случаях также желательны виды сверху и снизу. Рисунок 7 показывает три окончательных рисунка вместе. Каждый рисунок нужно сохранить отдельно. Моделирование персонажа — сложный процесс требующий длительного времени и сноровки. Моделлер создает сложную модель, которая должна выглядеть хорошо и двигаться правильно. Ему также нужно строить модель с настолько малым числом полигонов, насколько возможно возможным. Хотя игровые системы продолжают становиться все более мощными, они еще ограничены. Бюджет полигонов это ограничение на число полигонов, которые художник может выделить для постройки персонажа. Как начинающий, Вы должны понять важность бюджета полигонов. Например, гоночная игра должна иметь следующие процессы:. Графика только один из требуемых процессов в игре. Графика требует нескольких различных процессов:. После определения требуемой мощности для каждого аспекта игры, Вы можете рассчитать начальный бюджет полигонов. Например, допустим, что в создании приключенческой игры процессы вывода персонажей отнимают 10 процентов общей мощности системы. Если игровая система может визуализировать текстурированных полигонов за кадр, тогда бюджет полигонов для персонажа будет полигонов. Это не полигонов на персонаж, а скорее полигонов на всех персонажей, которые будут на экране одновременно. С другой стороны, если игра разработана для вывода 50 персонажей на экран одновременно, то бюджет будет всего полигонов на персонаж. Бюджет полигонов обычно выдается менеджером проекта. В этом примере бюджет полигонов определялся очень просто. В реальности существует очень много переменных, которые мы не принимали во внимание, такие как уровень детализации системы разделение персонажей на важных и не важных. Художники используют много трюков, чтобы использовать больше полигонов в их бюджетах. Ограничения этих заметок не позволяют вдаваться в подробности, так что Вы просто помните, что нужно беречь насколько возможно полигоны. Эта утилита показывает число полигонов в отдельном объекте и во всей сцене. Он также графически показывает насколько Вы близки к пределу бюджета полигонов. Предел может быть настроен моделлером перед началом моделирования. Счетчик полигонов размещается в закладке Utilities, которая размещается в верхнем правом углу экрана и представлена иконкой молотка. Для запуска утилиты нажмите на закладке Utilities, затем на кнопке More больше для вывода списка утилит. Выберите PolygonCounter из списка. Первая часть построения персонажа в 3dsMax это загрузка шаблона, который Вы создали ранее. Процесс очень простой, так что Вам будет не сложно следовать ему. Нажмите на панели Create. Это закладка в правом верхнем углу экрана, которая выглядит как стрелка с светом позади нее. Нажмите на иконку CreatePrimitive Создания примитивов. Она выглядит как серый шар, и размещена прямо под закладкойCreate. Теперь нажмите на кнопке Plane плоскость в свитке ObjectType Типы объектов как показано на рисунке. Шаблон это файл картинки, так что нажмите на Bitmap в списке для вывода диалога выбора файла картинки. Заметьте, что лицо смотрит не в ту сторону. Вы можете развернуть изображение в 3dsMax, но легче это сделать с оригинальным изображением в 2D программе и затем снова загрузить текстуру. Вам понадобятся позднее обе. Создайте еще одну плоскость. Если Вы сделали все изображения шаблонов одного размера, шаблоны хорошо совпадут. Поверните новую плоскость, так чтобы она смотрела в противоположном направлении от вида спереди. Измените окно вида сверху на окно вида сзади, нажав правой кнопкой на названии окна в левом-верхнем углу. Хороший путь создания персонажа — начать с примитивного объекта и построить модифицируя объект. Начнем модель с одного примитивного объекта — бокса. Это только один из путей строительства модели. Есть, наверное, столько же путей, сколько моделлеров. В этом примере мы создадим только половину модели, затем отразим ее для получения другой половины. Теперь Вам нужно конвертировать объект в Editable Mesh Редактируемую сетку. Нажмите на закладку Modify Модификаторов , представленную иконкой изогнутой трубы. Изменение объекта на Editable Mesh делает объект редактируемым, так что Вы можете изменять его. Теперь перейдите на уровень вершин в свитке Selection. Передвиньте вершины бокса к кончику ноги, как показано на рисунке. Нажатие правой кнопки на объекте выведет quad меню. В правой-нижней его части нажмите на Properties Свойства. Это выведет диалог свойств объекта. Из маленького бокса на кончике персонажа Вы экструдируете всю модель персонажа. Чтобы видеть что Вы делаете включите опцию See-Through прозрачности в этом диалоге. Сначала Вы будете экструдировать ногу. Выделите грань внутри ноги, затем нажмите Extrude в свитке Edit Geometry. Для экструдирования полигона поместите курсор на выбранный полигон в любом окне просмотра. Вы увидите, как курсор изменится в контейнер экструдирования. Теперь нажмите полигон и перетащите его к задней части ноги. Продолжайте экструдировать и настраивать вершины по ноги. Вам нужно сделать это несколько раз для следования контурам ноги. Настройте вершины экструдированного по ноге так, чтобы они совпадали с пяткой внизу и с лодыжкой вверху. Вы теперь два полигона наверху Вашей модели, которые Вы можете использовать для экструдирования остатка ноги. Перейдите назад к полигонам и выделите эти два полигона. Экструдируйте их вверх, следуя контурам ноги. Около колена делайте экструдирование меньше, чтобы впоследствии модель анимировалась лучше. Обратите внимание , что нога расположена по центру оси X, в то время как ноги персонажа под углом и сбоку. Следующий шаг — выровнять ногу модели по левой ноге шаблона. Перед тем как двигать модель, однако, Вам нужно изменить шаблон. Было бы легче раздвинуть ширину ноги на виде спереди, если бы передние и задние вершины не закрывали прямо средние вершины ноги. Поэтому на виде сбоку выделите средние вершины от лодыжки и выше и масштабируйте их по оси X немного, как показано на рисунке. На виде сбоку выделите всю модель ноги и передвиньте его так, чтобы нога совпала с ногой шаблона. Далее поверните ногу до совпадения с шаблоном. Заметьте, что теперь нога слишком короткая и не достигает паха персонажа. Используйте инструмент масштабирования для увеличения ноги пока она не достигнет паха. Теперь Вы готовы продолжить моделирование персонажа. Передвиньте средние вершины ноги наружу для следования контуру шаблона из вида спереди. Выделите два верхних полигона ноги и экструдируйте их вверх немного, как показано на рисунке. Это поможет позднее аниматорам. Используйте инструмент масштабирования , чтобы сделать полигоны более вертикальными, затем перенастройте их, используя инструмент перемещения. Теперь выделите внутренние полигоны области промежности и экструдируйте их к центру. Сделайте их более плоскими. Когда создается симметричная модель не нужно создавать всю модель. Намного легче сохранить симметричность модели, если строить половину модели а затем использовать инструмент Mirror для создания другой половины. Эта процедура произведет прекрасную симметричную модель. Теперь Вы можете экструдировать руки, но сначала Вам нужно настроить вершины плеча по форме руки. Экструдируйте несколько раз по руке. Вблизи локтя величину экструдирования делайте меньше для лучшей анимации. Анимация руки будет работать лучше, если экструдированные полигоны перпендикулярны руке. Поверните экструдируемые полигоны перпендикулярно руке. Теперь покрутитесь вокруг кисти в окне перспективы и сформируйте ладонь как показано на рисунке. Теперь руку нужно раздвинуть на виде сбоку, так как она слишком узкая. Выделите вершины руки и используйте инструмент Масштабирования по оси Y. Сформируем полигоны вокруг основания груди и экструдируем и масштабируем грудь, как показано на рисунке. Окинем взглядом еще раз модель со всех сторон, чтобы скруглить ее форму и сделать ее более натуральной. Голова наверное наиболее сложная часть персонажа, со всеми чертами лица и волос. Некоторые художники предпочитают строить ее как отдельную модель и прикрепить ее позже. В нашем примере я покажу Вам как создать ее из основной модели. Продолжайте экструдировать полигоны головы понемногу к верху губ, низу носа и так далее к верхней части головы. Следуйте контурам лица а не носа. Используем инструмент привязки, установленный на вершины, для вытягивания верхушки экструдирования назад колбу. Объединим Weld две верхние вершины носа со лбом как на рисунке. Вы захотите, чтобы волосы слегка двигались, когда персонаж анимируется. Настроим заднюю часть шеи персонажа, так чтобы Вы могли экструдировать их вниз независимо от шеи. Теперь хорошее время осмотреть модель и постараться найти проблемы в форме персонажа. Ваша модель должна выглядеть сейчас как на рисунке ниже. Теперь, когда Вы закончили с основной формой модели разберемся с будущим швом зеркального отражения модели. Нужно, чтобы вершины этого шва были точно по центральной оси модели. Для правильного отражения нужно удалить полигоны вдоль шва. Выделите их, как показано на рисунке ниже, и удалите их. Эти полигоны не нужны в модели, и мешают отражению модели. Тепрь мы можем вернуться к лицу. Используйте инструмент Cut Разрез в свитке Edit Geometry Редактирования геометрии для добавления поигонов в области глаз. Разрежем полигоны, как показано на рисунке ниже. Когда Вы разрезаете полигоны, часто новые вершины размещаются не на линиях или уже существующих вершинах. После разрезания я всегда проверяю не появились ли лишние вершины. В моем случае я получил лишнюю вершину в области носа. Теперь нужно передвинуть вершины вокруг глаз, чтобы они лучше соответствовали форме глаза. Плюс к этому добавим еще разрезы вокруг носа, чтобы придать ему более натуральную форму. Появилось несколько вершин, которые нужно объединить. Вы можете использовать инструмент Scale , чтобы совместить эти вершины и инструмент Weld для объединения их. Возьмем центральную вершину глазного яблока и перетащим ее вперед, чтобы оно выглядело более правдоподобно. Голова нуждается в дополнительных полигонах вокруг щек и боковых сторон головы, чтобы стать более круглой. Начиная с глаз, разрежем полигоны вдоль щек, как показано на рисунке ниже. Теперь можно передвинуть вершины лица и придать голове пиратки более мягкие, более округлые формы. Теперь нужно поработать над ухом, но шаблон боковой стороны с неправильной стороны модели. Передвиньте шаблон к позиции по оси X. Заметим, что карта лица смотрит в неверном направлении. Заменим ее первым шаблоном сбоку, который у Вас был до поворота в 2D программе. Вам, возможно понадобится повернуть его на верную позицию. Переместите экструдированные вершины передней стороны уха к голове и объедините Weld их с вершинами головы. Сделайте дополнительный разрез для помощи в определении гребня вокруг внутренней части уха и настройте вершины как показано на рисунке ниже. Для этого и нескольких следующих шагов я выключил режим See Through Прозрачности , чтобы лучше видеть форму модели. Объедините Weld вершины вдоль низа экструзии и верхней-передней части уха. Проверьте себя по рисунку ниже. Для игр не нужно полное моделирование уха, а только основная его форма. Вы почти сделали модель. Осталось только несколько вещей и Вы закончите. Начните с большого пальца. Выделите полигон вдоль передней части ладони вблизи запястья и экструдируем его наружу. Теперь экструдируем полигоны наружу к суставу и затем к кончику. Масштабируем экструдирование для сужения пальца. Для сохранения полигонов у нашего персонажа будет только три пальца. Второй — указательный, а третий — комбинация остальных трех. Эти три пальца мы разделим текстурой. Этот метод позволит персонажу указывать и выражать эмоции своими руками не тратя полигонов для каждого пальца. Настроим вершины ладони как показано на рисунке, подготовив тем самым экструдирование пальцев. Экструдируем первый палец три раза, останавливаясь на каждом суставе и конце пальца. Теперь вернемся назад и настроим вершины так, чтобы сформировать правильную форму руки. Посмотрите на рисунок, чтобы понять как она должна выглядеть. Теперь мы перейдем к воротнику. Разрежем полигоны для формирования основы воротника как показано на рисунке. Если волосы персонажа не будут анимироваться, воротник можно сделать просто заходящим внутрь волос. Однако мы сделали волосы так, что они могут быть анимированы, поэтому нам нужно делать полный воротник вокруг всей шеи. Разрежем и экструдируем воротник вокруг шеи как показано на рисунке. Наш персонаж имеет серьги. Это следующая часть модели, которую мы сделаем. Выделите полигон мочки уха и экструдируйте, но вместо вытягивания прочь от уха масштабируйте его внутрь, как показано ниже. Теперь экструдируйте серьгу наружу несколько раз. Позднее Вы повернете экструзию, чтобы сделать круг, поэтому сделайте несколько экструдирований. Поверните серьгу назад к самой себе для формирования круга. Серьга добавляет несколько полигонов к модели, но какой пират без серьги? Волосы у нас сверху плоские, так как персонаж имеет шарф на голове с узлом сзади. Разрежте вдоль задней части головы в месте где шарф и волосы встречаются. Теперь Вы закончили модель нашего персонажа. Перед тем как мы перейдем к текстурированию будет хорошей идеей бросить еще один взгляд на модель, чтобы оценить не нужны ли еще какие-нибудь настройки. Лучше настроить вашу модель сейчас, чем когда на модели будет куча модификаторов. Большинство видеоигр объединяет текстуры в одну текстурную карту, иногда называемую blanket покров или pelt шкура. Сейчас загрузим простую черную карту в свободный слот редактора материалов. Первый шаг приготовления модели разделение и пометка ID материалов. Это один из способов изолировать области картирования у вашей модели. На следующем рисунке выделены полигоны головы. Эти полигоны будут позднее картироваться как сфера. Пройдите вниз к свитку Surface Properties Свойства поверхности и введите 1 в Set ID. Каждый полигон должен иметь ID материала, даже низ серьги, ID которого я сделал равным 2 рисунок ниже. Таким образом, Вы изолируетесь от зависимости от типа проекций. В большинстве случаев я использую круговое сферическое или цилиндрическое проецирование, но в некоторых случаях, таких как руки лучше будет использовать планарную проекцию. В картировании этого персонажа я использовал 10 разных ID материалов:. Он включает все от шеи вниз до низа пояса. Таз может также быть включен, но я решил, что будет лучше разрезать ID, основываясь на резких различиях в цвете, таких как штаны и кушак. Это поможет рисовать швы на текстуре. Войдите в редактор материалов и выберите черный материал, который Вы загрузили ранее. Теперь Вы готовы проецировать карты на персонаже. В модификаторе по умолчанию установлен тип проецирования Planar Планарный. Измените его на Cylindrical Цилиндрический. Следующая часть — небольшой трюк. Вам нужно повернуть проекцию на правильное место. Нажмите на плюс рядом с модификатором UVW Mapping на стеке для доступа к контейнеру картирования. С выбранным контейнером Вы можете вращать проекцию, а не модель. Прекция должна размещаться так, чтобы шов отмеченный зеленым в клетке проекции был прямо сзади головы персонажа для правильной работы зеркального отражения. Вам также нужно повернуть проекцию так чтобы контейнер проекции встал точно вертикально. Это практически все о проецировании. Вам нужно пройти все эти шаги для каждой области картирования со своим ID материала. В моей модели я использовал цилиндрическую проекцию для всего, кроме кистей рук, где я использовал планарное проецирование. Проверьте, что Вы центрировали контейнер по оси X для торса, воротника и волос, как делали для головы. Для рук, ног и ботинок цилиндрический контейнер должен следовать углу конечности. Это должно занять немного времени, но необходимо. Теперь перейдем к действительно интересной части процесса текстурирования. Вам нужно организовать UVW координаты модели. Для этого вы будете использовать модификатор Unwrap UVW. Выделите модель в режиме выделения объекта и затем выберите модификатор Unwrap UVW из списка модификаторов. Нажмите на кнопку Edit Редактировать в свитке модификации Modifier для вывода редактора UVW. Вы увидите все Ваши карты проекций в окне редактора прямо друг над другом. Это выглядит как миска спагетти. Перейдите к модификатору Edit Mesh , проигнорировав всплывающее предупреждающее сообщение. Вам нужно сделать две вещи сUVW головы. Сначала Вам нужно масштабировать проекцию так, чтобы она занимала около четверти области текстуры. Вы можете использовать верхнюю левую панель Редактора прямо ниже меню для перемещения, поворота и масштабирования выделенной проекции. Далее Вам нужно обнаружить все перекрытия в области уха. Рисунок ниже показывает как проекция выглядит после того как перекрытия будут устранены. Продолжите работать со всеми материалами ID пока Вы не расположите их на плоскости без перекрытий. Рисунок ниже показывает как я расположил их. Теперь Вы можете использовал UVW карту как гид для рисования карты текстуры. Сначала Вам нужно получить этот шаблон в программе 2D. Шаблон будет визуализирован и может быть сохранен в любом формате файла, который захотите. Альтернативно Вы можете просто сделать скриншот экрана, нажав Print Screen на клавиатуре, вставить его в программу рисования и обрезать как показано на рисунке ниже. Продолжаем рисовать карту текстуры, пока не покроем все области. Рисунок ниже показывает мою текстуру в Corel Painter. В карту диффузии уже загружена карта, так как мы уже загрузили черную текстуру ранее. Найдите новую текстуру, которую Вы только что нарисовали и загрузите ее. Вы увидите ее на сфере в редакторе материалов. Теперь Вам нужно нажать на две иконки для применения текстуры к модели. Сначала нажмите на иконку применения материала, которая третья в ряду иконок. Далее на иконку отображения материала в окнах просмотра, которая четвертая справа в том же ряду. Текстура лица теперь отображается на модели. Альтернативно Вы можете перетащить материал напрямую из слота редактора материалов на модель. Вторая справа иконка — переход к родительскому материалу. Нажмите на нее дважды, чтобы вернуться к параметрам основного материала Multi-Sub-Object. Следующий материал не имеет карты загруженной в слот диффузии, так что когда Вы нажмете кнопку материала Вы увидите, что туда ничего не загружено. Примените текстуру к модели как Вы делали ранее. Apply the texture to the model as you did the first material. Теперь Вам нужно повторить процесс загрузки карт в каждый из списка материалов. Рисунок ниже показывает загруженные карты текстур для каждого материала списка. Модель теперь текстурирована полностью. Если Вы нарисовали ее правильно, текстуры выровнены по UVWs. Если вам нужно настроить любую из текстур на модели, Вы можете перейти назад в UVW редактор и передвинуть проекцию, пока она не станет верной. Теперь, когда модель построена и текстурирована, настало время завершить другую половину отразив зеркально модель. Иконка функции отражения Mirror размещается на главной панели инструментов. Она там слева и выглядит как два треугольника указывающие друг на друга с линией между ними. Сверните стек, чтобы функция отражения работала верно и нажмите на иконку. Вам нужно приблизиться к модели в окне Спереди в режиме wireframe для выравнивания отраженного объекта с оригиналом. Выберите Copy Копия в диалоге. Отраженная модель не в верной позиции, так передвиньте используя тот же диалог. Просто введите координаты как показано на рисунке. Две половины нужно объединить в один объект. Перейдите на закладку Создания и выберите Compound Object из выпадающего меню. Появится свиток Типа объекта. Нажмите на Connect Объединение. Нажмите на кнопку Pick Operand Указать операнд и затем на невыделенный из двух половинок объект. Тепрь, когда Вы имеете один объект, Вам нужно объединить все вершины вдоль шва. Вернитесь на закладку Модификаторов, свернуть стек и сделать модель Редактируемой сеткой Editable Mesh еще раз, выбрав модификатор Editable Mesh из списка модификаторов. На виде спереди выделите все вершины вдоль шва и объедините их Weld. Осталась только одна вещь — сгладить модель. Измените режим на ребра и выберите все ребра модели. Из списка модификатор выберите Smooth Сгладить. Нажмите Auto Smooth Автосглаживание и затем измените Порог Threshold на Здесь представлена окончательная модель для игры, готовая для анимации. Вы должны гордиться , что продвинулись так далеко. На рисунке внизу визуализированная модель, показывающая как она будет выглядеть в игре. Надеюсь Ваша выглядит похоже. Теперь Вы знаете как создавать персонажи, попробуйте разработать свою. Airbus A 3d award. Все 3ds max Maya Photoshop VRay ZBrush Статьи и Интервью Добавить урок. В этой части мы рассмотрим следующие вопросы: Что есть персонаж игры; Какие типы персонажей бывают в играх; Где Вы можете почерпнуть идеи по созданию персонажей; Как можно нарисовать шаблон персонажа; Как можно построить модель персонажа. Игры имеют много разных типов персонажей, которые могут быть разделены на следующие категории. Персонажи игроков; Персонажи не игроков; Враги. Что такое схема модели? Выберите Clone из меню File для создания клона изображения из вида спереди. Далее выберите All из меню Select. В Фотошопе то же самое делается очень просто с использованием слоев. БВА Когда вид сзади готов, кнопка Tracing Paper может быть выключена, как показано на рисунке 3. Просто удалите слой вида спереди: БВА Вид спереди и вид сзади напрямую выстраиваются друг по другу. Рисунок 4 показывает две схемы совмещенные вместе. Я использую тот же подход при рисовании вида сбоку, как показано на рисунке 5. Например, гоночная игра должна иметь следующие процессы: AI искусственный интеллект ; Физическая модель машины; Аудио; Графика. Графика требует нескольких различных процессов: Система анимации; Геометрия мира; Текстуры; Геометрия персонажей Автомобиля ; Спецэффекты. Теперь нажмите на кнопке Plane плоскость в свитке ObjectType Типы объектов как показано на рисунке Установите атрибуты в свиткеParameters Параметры как показано на рисунке. Нажмите на первом слоте материалов, затем на свитке Maps Карты чтобы вывести опции карт. Выберите шаблон переднего вида персонажа. Теперь примените материал к плоскости и сделайте его видимым как показано на рисунке. Используйте поворот, чтобы разместить шаблон в правильной позиции. Создайте еще два материала и загрузите шаблоны видов сбоку и сзади как показано на рисунке. Теперь создайте новую плоскость перпендикулярно первой. Поверните изображение, чтобы оно смотрело в верном направлении. Примените материал шаблона заднего вида к новой плоскости. Теперь все шаблоны загружены в 3dsMax, и Вы готовы начать моделировать. Создайте бокс со следующими параметрами. Проверьте, что бокс выбран, затем нажмите на Edit Mesh из выпадающего меню модификаторов. Перейдите на уровень полигонов нажав красный квадрат в свитке Selection. Теперь настройте вершины по контурам ноги. Когда Вы подойдете к лодыжке экструдируйте дважды для перехода от ноги к пятке. Теперь экструдируйте пятку вниз для каблука. Настройте вершины пятки, как показано ниже. Продолжайте экструдировать ногу в виде сверху, пока Вы не достигнете области паха. Сначала выберите шаблон вида сверху и передвиньте его на 50 единиц по оси Y. Далее передвиньте вид сзади и передвиньте его на по оси Y. Теперь передвиньте вид сбоку на 50 по оси X. Первый шаг моделирования торса — создание промежности. Теперь экструдируйте полигоны снова и передвиньте их вверх к верхней части кости бедра. Передвиньте полигоны к центру. Настройте вершины для лучшего соответствия шаблону в области промежности. Теперь Вы можете продолжить экструдирование полигонов вверх. Далее экструдируем диафрагму и грудную клетку, пока игнорируя груди. Когда Вы подойдете к плечам, передвиньте вершины как показано на рисунке. Как Вы это делали с промежностью, экструдируйте полигоны руки только на маленькое значение. Настройте вершины в окне спереди по контуру шаблона. Теперь экструдируйте вниз ладонь руки. Когда закончите вернитесь назад и передвиньте вершины в виде спереди по шаблону.. Теперь покрутитесь вокруг кисти в окне перспективы и сформируйте ладонь как показано на рисунке Теперь руку нужно раздвинуть на виде сбоку, так как она слишком узкая. Экструдируем и масштабируем грудь дважды еще раз. Вы будете строить голову из шеи вверх. Настроим полигоны шеи, так чтобы они совпадали с основанием шеи персонажа. Экструдируем полигоны шеи вверх следуя шаблону. Экструдируем полигоны снова и перетащим их вверх к челюсти. Экструдируем снова для формирования основания кости челюсти. Теперь выделим полигоны спереди челюсти и экструдируем их к подбородку. Экструдируем полигоны подбородка еще раз для достижения кончика подбородка. Формируем полигоны подбородка, чтобы они следовали линии челюсти вверх к уху. Теперь выделите верхние полигоны головы и экструдируйте их вверх ко рту. Теперь перейдем к носу. Настроим вершины вокруг основания носа. Теперь sdltkbv полигоны носа и экструдируем их наружу, как на рисунке. Теперь экструдируем полигоны верхних и нижних губ. В режиме вершин сформируем губы, чтобы они следовали шаблону. Вытянем вершины верха головы, чтобы они следовали задней части головы и узлу шарфа. Передвинем вершины низа волос, так, чтобы он не был таким плоским. Выровняйте эти вершины, так, чтобы они располагались в одной плоскости. Далее передвиньте их, так чтобы они разместились на центральной линии персонажа. Теперь экструдируем глаз внутрь, чтобы придать размерность веку. Разрежем полигоны вдоль бока лица от верха головы к линии челюсти. Тепрь Вам нужно повернуть шаблон на градусов вокруг оси Z. На виде сбоку передвиньте вершины вокруг уха, чтобы они окружили его. Разрежьте полигоны центра уха и настройте вершины как на рисунке ниже. Снова разрежьте полигоны уха вдоль внутреннего и внешнего гребня уха. Выделите полигоны уха и экструдируйте их наружу дважды. Выделите полигоны внутренней стороны уха и экструдируйте их внутрь. Последняя вещь, которую Вам нужно сделать для окончания модели — рука и пальцы. Передвинем верхние вершины вниз вдоль большого пальца для придания его основе лучшей формы. Повторяем процесс для других трех пальцев. Выделите полигоны воротника и экструдируйте их дважды. Соединим две секции воротника вместе и удалим полигоны между ними. Вам также нужно удалить полигоны воротника вдоль шва отражения. Делаем второй разрез вдоль середины шарфа. Теперь формируем шарф как показано на рисунке. Окончательная модель показана на рисунке ниже. Приготовление модели к маппингу. В картировании этого персонажа я использовал 10 разных ID материалов: Голова Серьга Волосы Воротник Торс Руки Кисти Ноги и таз Ботинки Каблук и подошва ботинка. Следующий рисунок показывает как изолируется торс. Теперь нажмите на кнопку Standard. Это выведет браузер материалов, как показано ниже. Сверните стек и установите ID материала 1, так чтобы выбралась голова. Выберите модификатор UVW Map из списка модификаторов. Change the alignment to X. Нажмите кнопку Fit Подогнать в свитке Alignment выравнивания. Теперь проекция нуждается в центрировании на 0 по оси X. Масштабируйте контейнер, так чтобы он стал больше области картирования см. Когда Вы закончите сверните стек. Выберите материал с ID, равным 1. Редактор отображает только проекцию головы как показано на рисунке. Применение нарисованных карт текстуры. Когда текстуры закончены, Вам нужно загрузить в 3ds Max и применить к модели. Нажмите на первом подматериале и перейдите к свитку Maps Карты. В параметрах Bitmap нажмите на кнопку, которая содержит путь к текущей карте — картинке. Перейдите в свиток карт Maps. Теперь нажмите слот диффузии для вывода браузера материалов. Сделайте двойное нажатие на Bitmap на верху списка и загрузите новую текстуру в слот. Просто он единственный у меня который работает исправно. Потому и сижу в нем. Реально страшная баба вышла Seaman, огромное спасибо за урок!! Отдельно стоит отметить комментарии и советы, которые как раз и помогают в создании. Все написано доступным и понятным языком. Это незаменимый урок для тех, кто начинает осваивать моделинг персонажей! Специально зарегистрировалась, чтобы оставить здесь камент. Для новичков - просто супер. Все сделала как в уроке - , персонажик супер получился. Спасибо еще раз, всем удачи! Сколько ж мусора я перелопатил! Сто раз начинал и сто раз бросал. Может, сейчас хоть до конца доделаю. Правда ,в ZBrush персонажи получаются намного быстрее и красивее, но ими не поиграешь В результате я там как-то умудрился наизнанку вывернуть модель, заметил когда дошел до рук. Короче, головой и текстуризацией заниматься не стал, увидев вот это. Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться! Моделирование Apache Этот урок посвящен созданию низкополигональной модели вертолета Apache AH Это мой любимый тип вертолета. Может Вы видели мой предыдущий урок, в котором тоже был использован этот вертолет. Создание прыгающего мячика Урок, по созданию прыгающего мячика с помощью Reactor 2. Моделирования пальмы Простое моделирование пальмы. Видео Подробно про Editable Poly В этом видео уроке, Вам будет подробно рассказано, про работу с Editable Poly. Урок будет полезен многим, а не только новичкам. Моделирование гитары Гитара, являясь самым прекрасным изобретением человечества после женщины , представляет собой заманчивый объект для моделирования. Да и далеко не самый сложный. Однако процесс создания подобных объек. SOFA CASSINA Диваны Материалы: Оружие и броня Материалы: Да 3 р. Диван Chester Диваны Материалы: Да 2 р. TV tumba Capri Тумбы и Комоды Материалы: Паровоз Н сер Toyota prado Автомобили Материалы: Sofa De Sede Диваны Материалы: Да бесплатно Сервант из гарнитур Использование сайта подразумевает согласие с правилами портала. Фу, где вы видели такой уродский персонаж, таких игр уже не существует лет Все зжорово но есть ли функция Render UVW Template в 5м максе? По моему моделлинг фейса надо было детальнее проработать, не тазик ведь делаешь Подскажите как сразу весь урок скачать а то по одной странице открывать лень плиз!!!!!!! Кто нить пробывал до конца это проделывать? Даааа подробно, круто, спасибо SEAMAN. А может применить к модельки модификатор MeshSmooth и убрать им острые углы Iterations? Огромное спасибо за урок, узнал много нового. Фу, где вы видели такой уродский персонаж, таких игр уже не существует лет 10 В каждой игре такие персонажи Попался бы мне этот урок когда я только начинал Друг, ну зачем же так сильно обижать Zbrush?: Имхо, любого перса лучше моделить и ретопить в данной программе. Накрайняк макс лучший вариант - версия и майя могут пригодиться для выравнивания сложнодоступных участков модели например, губы, уши и т. А так я больше не вижу конкурентов по части моделлинга хай-поли персов мутьбокс не в счёт. У меня такой вопрос: Огромное спасибо за урок, узнал много нового и интересного!! Что-то у меня пошли косяки с момента "ТОРС", как-то поподробнее надо бы там расписать. Короче, головой и текстуризацией заниматься не стал, увидев вот это 3D Max учу 3 день Но урок действительно ХОРОШИЙ , а если бы побольше расписывалось и объяснялось, цены ему б не было. Стекло и жидкость в VRay Этот урок будет посвящен созданию эффектов стекла и зеркальности при использовании внешнего рендера VRay, а также созданию каустики. Я не претендую на полноту знания и понимания настроек этого рендера. Спецэффект для оформления вашей сцены Создание красивых эффектов при помощи Glow.


Внешнее событие 1с 8.3не срабатывает
Кака достать соседа скачать
Квалификационная характеристика слесарь сантехник
Обзор популярных программ для создания 3D-анимации
Развязки на ттк 2015 схема
Афиша синема саратов расписание сеансов
Слабые стороны в резюме
Моделирование персонажа - какую программу выбрать?
Ишим на карте россии где н
Правила пользования велосипедомдля детей
10 лучших анимационных программ для Windows
Сонник падать с крыши
Рассказы очевидцев взрыва
Почтовый индекс йошкар ола
Разработка трехмерных персонажей:
Задачи по теоретической механике кинематика точки
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment