Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

Show Gist options
  • Save anonymous/605074ed30d176368b471e82a30d4e73 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save anonymous/605074ed30d176368b471e82a30d4e73 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Как сделать 3d модель человека

Как сделать 3d модель человека


Как сделать 3d модель человека



Хватает ли у вас знаний чтобы сделать 3D модель человека по фотографии в ZBrush?
Как строить 3D-модели
Как создать 3D-модель человека?















Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. TM Feed Хабрахабр Geektimes Тостер Мой круг Фрилансим. Хабрахабр Публикации Пользователи Хабы Компании Песочница. Plarium ,85 Разработчик мобильных и браузерных игр. Так что я получил пачку концептов, из которых мы вместе с арт-директором выбрали и утвердили тот, который наиболее подходил для данного юнита. Прежде всего нужно понимать, насколько важен выбор силуэта, телодвижения gesture и какую огромную роль играет так называемые S-curve и С-curve даже на стадии T-позы и болванки. Многие думают, что эти параметры можно задать при постановке персонажа в позу. Отчасти это правда, но поспешу заметить: У нас был один шаблон тела для всех юнитов. Его разработал Вова Силкин, наш Team Lead. Имея ранее готовый образец, я начал набрасывать на него малополигональный 3D-макет для того, чтобы быстро представить силуэт и дизайн персонажа. Таких вариантов было много, но разновидностей шлемов было больше всего, поскольку голова персонажа — очень важный элемент дизайна. После танцев с бубном мы все-таки остановились на этом варианте, попутно доделывая элементы, которые уже устраивали нас. Можно приступать к проработке деталей! Почти вся работа над персонажем была выполнена непосредственно в программе 3ds Max. Так как мы делаем иллюстрации, а не модели для игровых движков, у меня было неограниченное количество полигонов и полная свобода в разрешении текстурных карт. В итоге у меня получилось 1,5 миллиона полигонов и 10 комплектов карт diffuse map, reflection map, specular map, normal map,displacement и opacity разрешением x В таких случаях надо отключать отображение текстур во вьюпорте. Возьмем, к примеру, висящий через плечо колчан. Он кожаный, следовательно, фактура колчана не может быть такой идеально гладкой, какой мы ее смоделировали под Turbosmooth. Чтобы избавиться от этого недостатка, накидываем модификатор Noise для придания эффекта мятой поверхности. Уже выглядит более реалистично. Поскольку это грубая и толстая кожа, такой вариант нам вполне подходит. Складки на кожаной окантовке сделаны экструдом граней внутрь на местах, где могли бы быть складки. Таким образом я делал кожаные окантовки на всех частях брони. Далее идет болванка под стёганую кожу, которую мы загоняем в ZBrush рис. Там же разворачиваем болванку при помощи UV master для того, чтобы наложить на нее аlpha-map. Затем делим модель на максимальное количество полигонов. Открываем Noise в свитке Surface рис. Если альфа-карта легла криво, то надо выровнять развертку и повторить сделанное. После этого выравниваем UV-развертку, чтобы альфа-карта ложилась прямо. Теперь добавляем складочки кистью Dam-Standart. Наручи и некоторые детали я слепил в ZBrush. Фактура металла делалась точно так же, через Noise, только с использованием другой карты. Когда я начал ваять морду льва, столкнулся с проблемой: Поэтому пришлось лепить без симметрии. После трех неудачных попыток я наконец нашел элементарное решение для себя, вспомнив уроки рисования. Необходимо было расчертить таким образом: Эта ситуация еще раз доказывает, насколько важно знать и помнить основы дизайна. Возможно, дизайнеры, привыкшие к Аctivate Symmetry, могут также допустить подобные ошибки. Рассмотрим шаги создания наколенника. Сначала я моделирую болванку в 3ds Max, покрывая тело. Смотрю, нравится ли мне ее пропорции и силуэт. На данном этапе этого достаточно. Начинаю подбирать подходящий дизайн в ZBrush. В данном случае, полагаясь на знание анатомии человека, повторяя направления мышц и костей, мы получим красивые линии. Так, собственно, и делали древние греки, и не только они. Только после того как мы убедились, что нам нравятся пропорции и дизайн, начинаем добавлять мелкие детали. Такой метод от общего к частному применяют везде. Теперь, когда мы закончили работу над всеми деталями, можем переносить болванку в 3ds Max обратно. Я делаю иллюстрацию, соответственно, у этой модели нет ограничения в полигонах и картах. Следовательно, я могу позволить себе авторетопологию ZRemesher — новую функцию ZBrush. Эта опция позволяет в считанные секунды, путем нажатия всего одной кнопки, сделать из миллионной сетки вот такую, как на картинке ниже, сетку в 5к полигонов, что для 3ds Max сейчас абсолютно несмертельно. По поводу текстурирования я мало что могу написать, потому что он был сделан дедовским способом: А о Photoshop всем и так давно все известно. Не обошлось все-таки и без Mudbox: Данный способ я нахожу самым удобным в последнее время. Все развертки были произведены автоматически с помощью UV master в ZBrush. В этой работе я открыл для себя две новые вещи: Additional bump и правила нанесения узоров по краям. Собственно, они связаны между собой. Мне хотелось нарисовать греческие узоры по краям таким образом, чтобы они чуть-чуть выступали над тканью. Я не знал, как это лучше сделать, поэтому полез их лепить в ZBrush. Получалось жутко криво и долго. После еще нескольких неудачных попыток я в конечном итоге нашел выход. Итак, берем прямой орнамент. И, зажимая каждую из точек, выгибаем орнамент в нужную нам форму. Нажимаем Enter — и готово. Что касается создания материалов, то здесь ничего военного! Все регулируется картами, никаких мудреных настроек нет. Немаловажно помнить, что некоторые металлы — золото, бронза — отливают желто-оранжевым цветом. Поэтому на Reflect надо кидать карту именно с таким оттенком, а не привычную нам черно-белую. На картинке показана схема освещения. Выполнив рендеринг, мы получаем вот такой чистый рендер без постобработки. В этой работе я убедился, что внимание даже к незначительным и практически незаметным на первый взгляд деталям — залог успешной работы, признак профессионализма и любви к своему делу. Добавить в закладки Метки лучше разделять запятой. У меня наблюдаются проблемы с Habrastorage. Если какие-то картинки не подгружаются — попробуйте обновить страницу! Если проблема не исчезнет — пожалуйста, напишите мне в личку и я перезалью иллюстрации. Всё хорошо — проблемы у всех наблюдаются пару дней уже: Впервые немного начал понимать как делается ваша работа. Могли бы вы просвятить в одном вопросе. Как так получается, что текстура декали в играх независимо от разрешения и размера монитора всегда резкие. Я постоянно в догадках, толи просто декали, к примеру ваш рисунок на груди в виде орнамента и черепа изначально в очень большом разрешении, то ли какой-то хитрый рендер. И еще вопрос, все эти милионные полигоны учитываются уже в игре? А вот тогда такой вопрос. У вас есть картинка, где вы накладываете пупетом варпом греческий орнамент, поверх брони передней, которая изображена в виде сетки белой. Вот это белая выкройка — это скриншот, экспорт из збраша в неком формате? Когда орнамент готов искривлен вы его просто как картинку с прозрачным фоном сохраняете, потом экспортируете в збраш, где он уже объемно накладывает ваш орнамент? Это UV развретка из 3ds max по которой далее в фотошопе делеам текстуры в частности и эта декаль далее она используется дальше же в фотошопе и накладывается верхним слоем на текстуру ткани. Объемной она становится в тот момент, когда этот слой с орнаментом копируется на черно-белую карту bump map. Да, так и есть. Мы вставляем в игру рендеры, поэтому не зависим от разрешения карт и количества полигонов. Игровые персонажи делаются несколько иным способом хотя многие пункты совпадают. Если интересна эта тема, можете почитать мою статью: Что касается вопроса о резкости текстуры, она просто зачастую делается с запасом и не особенно зависит от разрешения монитора, а больше зависит от расстояния камеры до объекта, или если быть точнее, размера в пикселях самого объекта в пространстве экрана. Полигоны конечно же влияют на производительность, и для игровых моделей есть определенный бюджет полигонов, зависящий от целевой платформы. Наши специалисты часто пишут подобные материалы, мы обязательно запланируем ряд публикаций. Жаль, что это только перевод… Эх, помню как в былые времена лепил мышь в блендере… Такая страшная модель получилась, что я забросил это дело и стал программистом. Это перевод статьи Данила Соловьева, он 3D Artist в Plarium. Если у вас есть вопросы по теме — можете задавать, Данил на них с удовольствием ответит. Не знаю как в плариуме, но диапазон у разных специалистов получится где то в рамках тысяч рублей. Дата основания 10 марта Локация Герцелия Израиль Сайт company. BBC Micro — компьютер, который обыграл ZX Spectrum 11,2k Как создать билборд-текстуру растительности в Unreal Engine 4 2,4k 0. Интересные публикации Хабрахабр Geektimes. Астробиологи из Эдинбургского университета считают, что жизни на Марсе нет из-за токсичных химических соединений GT. Нейросети диагностируют проблемы с сердцем более точно, чем врачи GT. За какие заслуги Kingston любят центры обработки данных? Вещи, которые мне надо было знать прежде, чем создавать систему с очередью. Обработка многократно возникающих SIGSEGV-подобных ошибок. Выбор алгоритма вычисления квантилей для распределённой системы. Как у Словакии украли национальный домен верхнего уровня. Разделы Публикации Хабы Компании Пользователи Песочница. Информация О сайте Правила Помощь Соглашение Конфиденциальность. Услуги Реклама Тарифы Контент Семинары.


Старший методист должностная инструкция
От москвыдо урала сколько км
Литл биг лайф трэш
Мужчина ревнует девушку
Образец характеристики в суд от соседей скачать
Характеристика кадетского класса
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment