Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

Created September 19, 2017 08:44
Show Gist options
  • Save anonymous/6772ab70404f961368e3112ba006dd6a to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save anonymous/6772ab70404f961368e3112ba006dd6a to your computer and use it in GitHub Desktop.
3d max примеры работ

3d max примеры работ - Потрясающие 3d дизайны интерьера, сделанные в 3d max


3d max примеры работ



Работы слушателей курсов полигонального моделирования в 3DS Max (401, 402)
Потрясающие 3d дизайны интерьера, сделанные в 3d max
Потрясающие 3d дизайны интерьера, сделанные в 3d max


































Это третий и последний урок от меня посвящённый визуализатору Vray. В уроке используются 3D Studio Max Design, Vray 1. Подсветку можно создать или иммитировать несколькими способами: Система рендера во всех примерах, как и в предыдущих уроках: Рассмотрим освещение на примерах простой подстветки и самосветящейся сферы настройки рендера во всех примерах, как и в уроке будут одинаковы — в конце урока вы их увидете. Во всех простых примерах будет использоваться одна и та же сцена бокс с перевёрнутыми нормалями размерами ХХ см с небольшими изменениями в примерах. Настройки Вирей камеры во всех примерах будут использоваться одинаковые: В этом примере я использовал простой VrayLightMtl с множителем У многих часто возникали подобные вопросы: Свет исходит от сферы и от дырки в потолке, где тоже есть бокс с тем же самосветящимся материалом. Как вы можете заметить, количество света уменьшилось, что естественно: Попробуем увеличить площадь самосвета на потолке и посмотрим на результат. Освещённость увеличилась, артефакты и пятна пропали. VrayLightMtl стоит использовать на объектах с большой площадью, к примеру: Преиммущество создания самосвета данным способом в качестве. Получение света даже из самосветов с малой площадью выдаёт минимум артефактов, которое может быть решено повышением качества GI. В этом примере используется именно такой материал: Если открыть 2-й и 4-й примере в Windows Picture and Fax Viewer и переключать, сравнивая результаты, то можно заметить, что в четсвёртом примере артефакты и пятна на стенах пропали. Этот метод воистину очень правильный, точный и качественный. Единственным его недостатком может быть небольшое уменьшение скорости рендера, которое будет зависеть от количества ИС, используемых в сцене. Так как в этом примере мы хотим совместить самосвет и ИС, то стоит уменьшить интенсивность свечения самосвета, уменьшив множитель материала во втором слоте до Так как роль ИС играет самосвет, а сам ИС всего лишь является его генератором, то: Количество Subdivs я повысил до Сам ИС я расположил чуть ниже самосвета сделав его площадь 40Х40 см площадь самосвета 50Х50 см. В этом примере часть потолочного проёма занимает колона 50х50 см в сечении. Остальная часть проёма заполнена самосветом, а под самоветом расположено 4 вирейлайта, заполняющию площадь самосвета. Так же по стене я пустил балку имитатор потолочного карниза , а над ней провёл сплайн, у которого включена толщина и опция Renderable. К сплайну применён материал VrayOverrideMtl, множитель излучения света которого равен 30, а множитель яркости — Так же, как и подсветку, споты можно реализовать несколькими способами: Под круглым или квадратным спотом размещаются небольшие Вирей Плэйны со включённой галочкой Invisible и отключённой галкой Affect reflections. Сабдивы на ИС можно назначить от 20 до 30 ввиду их маленьких размеров не больше 10 см в диаметре спота , а если таких спотов много и под каждым нужно ставить ИС, то количество сабдивов можно понизить и до Как видите, мы получили чёткие тени. Если вы хотите получить размытые тени, увеличьте площадь ИС. Я просто расположил вирей сферы под вирей плэйнами из предыдущего примера. Всё что нужно — это их компенсировать. Вирей плэйна у меня размером 12Х12 см в Максе учитывается половина длинны и половина ширины — 6Х6 см , а радиус Вирей сферы — 3 см. Интенсивность вирей плэйнов — Люмен, вирей сфер — Люмен. Для чего это делается? Ведь сферы излучают свет не только вниз, но и во все стороны. Обычно, такие ореолы присутствуют вокруг полусферических спотов, которые рассеивают свет вокруг себя. Во-первых, я использовал IES-файл для получения такого свечения, как на рендере. Множитель светимости ИС я назначил в Люменов. А теперь главное, включив галочку Shadow on в настройках ИС, выберите тип теней Vray Shadow. Далее всё оставьте по умолчанию. В свитке параметров Vray Shadow Parametrs есть одна опция, которую очень многие любят, не смотря на то, что это сильно тормозит рендер. Это галка Area Shadows. Включив её и настроив Сабдивы на лучшее качество чем больше, тем лучше вы получите мягкие тени от фотометриков в моём примере тени чёткие. Смотрится красиво, но рендерится долго. Тот же эффект можно повторить в фотошопе. Ну и последнее, Вирей не очень то и дружит с фотометриками с использованием IES, ибо при большом их количестве в сцене рендер всё равно будет тормозится. В Версии Вирея 1,5 SP2 появилось решение данной проблемы — новый тип источников света Vray IES. Выделите самосветящийся объект, нажмите RMB для тех кто не знает, это правая кнопка мыши: Итак, я назначил абажуру материал Vray2Sidedmtl — очень хороший материал и помогает разрешить мне много проблем со стёклами,витражами, подсвеченной тканью, абажуром и прочим: Настройки этого материала довольно таки просты. В первый слот я назначил обычный Вирей материал с желтоватым диффузным цветом и с некоторой степенью преломления серый цвет Refraction , IOR материала я назначил 1, Если во второй слот не назначать материала, то во втором слоте будет использоваться по умолчанию тот же материал, что и в первом слоте. Для лучшей пропускаемости света цвет Transclusency я сделал светлосерым. Внутри абажура я поставил Вирей лайт сферу со значением светимости Люмен. Так же цвет светимости я назначил такой же, как цвет абажура. Включил галку Invisible и отключил галку Affect Reflections. Здесь тоже очень простой способ реализации. Главное внутри фонаря расположить Вирей Лайт Сферу, как в предыдущем примере с такими же настройками и запустить рендер. В принципе, реализация данного типа освещения очень проста и решается с помощью простого VrayLightMtl, или того же VrayOverrideMtl, но мы воспользуемся более продвинутым методом: Этот метод я придумал сам сравнительно недавно, хотя может кто-то уже делал такое до меня, я же дошёл до этого сам и результат меня устроил: Итак, воспользуемся обычным цилиндром, который будет иммитировать неоновую лампу. Создадим Вирей Плэйн Лайт, который будет чуть меньше размеров цилиндра по высоте, но не по ширине. Настройки вирей лайта таковы:. Освещение делается тем же методом, что и в примере с обычной короной спотов, но с одним маленьким изменением. Под вирей лайт плэйн ставится не сфера, а стандартный ИС Free Direct, направленный в центр спота вверх к потолку. Множитель Директа я установил Далее открываем свиток параметров Advanced options и жмём на кнопочку Projection Map, в открывшемся окне выбираем карту Bitmap и выбираем эту карту. Изначально мы с Никитой предпологали два других метода решения, которые позже предложил и Сергей aka Saluto:. Использовать плэйн с материалом и картой прозрачности для имитации эффекта, через карту Mix. Далее яркость короны можно было бы контролировать параметром Output Amount в настройках самой текстуры текстуры для диффуза, а не карты прозрачности! Чем выше параметр, тем ярче корона Сергей предложил, по сути, то же самое, только через материал VrayBlend. На 5 лампочек задал самосветящийся материал, и над каждой из них поставил вирей лайт сферу радиусом в 4 см и интенсивностью в люмен. В этом примере мы рассмотрим создание неоновой подсветки, скажем, к примеру, хромированного текста. Вроде бы не плохо, но вот только есть пятна вокруг текста, это с учётом того, что рендер настроен на высокое качество. Попробуем изменить ситуацию, включив DE Detail Enhancement в настройках Irradiance Map. Параметр Scale поменяем на World, значение Radius укажем 15 см и параметру Subdivs mult присвоим значение 0,5 хотя можно оставить и по умолчанию — 0,3. Разница лишь в затрате времени, которым вы готовы пожертвовать или нет: Для такой простой сцены разница не большая: Но в более сложных сценах разница может быть ощутима опять таки, всё зависит от возможностей вашего компа. Хотя получаемое качество того стоит: Спасибо MANUL-у за некоторые модели, использованные в этой сцене: Итак, я удалил Вирей Скайлайт портал перед окном, затем та же участь постигла и Вирей Сан. Далее избавляемся от Вирей Ская во всех слотах, в которых он у вас назначен энвайронмент и Вирей энвайронмент. В отключённые лампы на тумбочках ночники воткнём по вирей лайт сфере как в примере с абажуром с интенсивностью свечения в люмен. Бра на стене оставил отключённым. Как вы можете заметить, время рендера на моём 2-хядерном Core2Duo E 2. Теперь попробуем включить люстру: Замечу, что время рендера возрастёт из-за увеличения количества источников света. Просто вставим в люстру три вирей лайт сферы, которые будут имитировать лампочки с интенсивностью свечения в Люмен каждая. Они не особо отличаются от настроек в последнем уроке который про экстерьер , но всё же не плохо будет повторить ранее описанное для закрепления: Тип колор мэппинга — Рэйнхард. Этот тип колор мэппинга является альтернативой экспоненте Exponential и линейному умножению Linear multiply. Burn Value — сила засветов. Если параметр равен нулю, то Рэйнхард работает по экспоненте и сводит засветы к минимуму, если равен еденице, то Рэйнхард работает по линейному умножению и приводит засветы к максимуму хотя значение можно сделать и выше. В данном случае я выбрал значение 0,35, что ближе к экспоненте, но не убирает засветы совсем. Галка Refractive сама по себе включена по умолчанию, просто хочу обратить на неё ваше внимание: Множитель вторичного отскока я всегда понижаю до 0. Я иногда грешу с геометрией, если тороплюсь, что и приводит к затяжному рендеру. Правильное и аккуратное моделирование — первый залог беспроблемного рендера. Более корректней будет устанавливать значение для вторичных отскоков равное 1. Напрямую отвечает за эффект Колор блидинга, о котором говорилось абзацем выше. Чем меньше значение, тем слабее цвета воздействуют друг на друга. Обычно я выставляю настройки по умолчанию — пресет High. Но в этом случае я включил Detail enhancement, поэтому настройки слегка изменились. Получилась комбинация из двух пресетов: Вы можете задать вопрос: Рейты отвечают за качество просчёта карты светимости, но так как мы включили DE, что само по себе уже есть качественный просчёт, то можно понизить рейты до среднего уровня не стоит их слишком сильно занижать: Галку Multipass я отключил, что позволяет повысить скорость рендера за счёт того, что карта светимости будет просчитываться в один проход если у вас многоядерный процессор — смело отключайте эту галку. Check Samples visibility — проверять видимость сэмплов. Карта светимости просчитывается точнее в этом случае, но скорость рендера понижается. Sample size — размер сэмпла. Я выставил значение равное 0,04, что сделает карту света слегка размытой чтобы избавиться от артефактов. Number of passes — количество проходов. Я выставил значение два, ибо у меня двухядерный процессор. Filter — отключил, ибо использование оного приводит к торможению просчёта IM. Вместо него я включил префильтрацию равную и включил галку Use LC for glossy rays, что позволит ускорить рендер за счёт того, что глоззи эффекты будут просчитываться внутри LC иными словами запекание глоззи в LC. Noise threshold — порог шума. Чем меньше значение, тем меньше шума на конечном результате, но тем дольше придётся ждать рендер. Dynamic Memory Limit — предел динамической памяти. С 4-мя гигами оперативки я обычно выставляю МБ для Макса бит — это предел. Если уставноить Виндоус 64 бит и Макс с Виреем 64 бит, то можно назначить и большее значение, главное не перегнуть палку: Не давайте рендеру жрать больше, чем это может себе позволить ваш компьютер: Static — означает, что ОС отдаст на рендер память всю разом. Быстрый, но в случае с тяжёлыми сценами — не стабильный рендер. Dynamic — означет, что ОС будет подгружать память постепенно там, где это необходимо. Медленный, но стабильный рендер. В первом уроке я достаточно подробно описал процесс пост-обработки, но всё же стоит повторить: Параметры фильтра выставьте, как показано на рисунке ниже. Далее, нужно сделать цвета насыщеннее, а тени выразительнее. Для этого воспользуемся режимами смешивания слоёв. Для начала, сделайте копию слоя Background, просто перетащив его мышкой на кнопку Create a New Layer в панели Layers. Теперь, когда у вас есть два слоя Background и Background Copy можно использовать режимы смешивания. Любимые мои режимы это Overlay Перекрытие и Soft Light Мягкий свет. В принципе, оба этих режима делают одно и тоже, разница лишь в силе эффекта. Картинка стала сочной, но темноватой. Для этого воспользуемся фотофильтром из панели Layers. Жмакаете на кнопку, котороя отмечена на рисунке ниже красным. Далее в открывшемся окне вам нужно выбрать нужный вам фильтр. Фильтр я не стал менять, оставив его по умолчанию. Теперь, сделаем так, чтобы споты на потолке у нас загорелись. Итак, создаём новый пустой слой, кликнув на кнопке Create a new layer см. Как видите, его возможности куда больше и главное его преимущество — этот фильтр можно применять к пустому прозрачному слою. Применив фильтр к пустому слою, его нужно продублировать несколько раз зависит от того, сколько у вас спотов — у меня 3, соответственно, я сделал две копии слоя… как, см. Затем я расположил вспышки на спотах, просто двигая их по картинке инструментом Move tool. На этом заканчиваю урок. Все вопросы по поводу урока отправляйте на адрес firetwister rambler. Абстракция Аллегория Анимализм Аниме Быт Графика Дизайн Другое История Картун Cartoon Комиксы Концепт-арт Мatte painting. Марина Натюрморт Ню Пейзаж Портрет Сказка Сюрреализм Техника Традиционное искусство Фантастика Фэнтези Хоррор Эскизы, наброски Юмор. Малые архитектурные формы и предметы интерьера Экстерьер. Люди Монстры Натюрморт Персонажи Предметная визуализация Природа Роботы Самолёты Танки Техника Фантастика Фэнтези Художественные произведения. Город Другое Животные Макро Натюрморт Ню Пейзаж Портрет. Природа Путешествия Рекламное фото Репортаж Спорт Фотоманипуляции Фотомодели фотоотчет события,походы. Unity 3D Mudbox Smoke Blender The Foundry Mari ZBrush Autodesk MotionBuilder Alias Houdini Maya 3ds Max. Lightwave 3D Softimage XSI Rhinoceros 3D Poser Realsoft 3D Vue Bryce Cinema 4D Modo CAD системы. Eyeon Fusion Corel Painter Adobe Photoshop Corel Draw. Adobe After Effects Adobe Premiere Adobe Illustrator. Ссылки на предыдущие уроки: Подсветка Подсветку можно создать или иммитировать несколькими способами: Для начала я вам покажу всё на мелких примерах, затем их реализую в интерьере. Теперь мы отключим свет от сферы, задав ей простой материал и посмотрим на результат. Самосветящийся материал с помощью VrayOverrideMtl. Как видите, артефакты полностью исчезли без повышения качества GI. Рассмотрим более сложные примеры реализации подсветки. Использование Вирей Лайт плэйна: Использование фотометрических источников света. В этом методе есть несколько моментов, на которые я хотел бы обратить ваше внимание. Воспользуемся моделью из третьего сборника Эвермоушн для экспериментов: Настенный фонарь или любой другой, хоть уличный: Неоновая лампа В принципе, реализация данного типа освещения очень проста и решается с помощью простого VrayLightMtl, или того же VrayOverrideMtl, но мы воспользуемся более продвинутым методом: Настройки вирей лайта таковы: Остальное оставляем без изменений. Теперь главное, скопируйте вирей лайт, используя вращение по оси Z на 90 градусов. Лучевая корона от точечных источников Тут всё просто: Далее открываем свиток параметров Advanced options и жмём на кнопочку Projection Map, в открывшемся окне выбираем карту Bitmap и выбираем эту карту Или любую другую, которую вы сможете достать или нарисовать: Изначально мы с Никитой предпологали два других метода решения, которые позже предложил и Сергей aka Saluto: Использовать правильно подобранный фотометрический ИС. Люстра С люстрами чуток сложнее, ибо люстры бывают разные и количество лампочек в них различное. Ну, что тут сказать? Всё так же, очень просто. Картинка стала чётче, свечение вокруг текста стало равномерным и без пятен. Теперь перейдём от общего к частному: Теперь приступим к искусственному освещению. Довольно таки хорошо с учётом пост-обработки, которая сделала тени выразительнее: Ну вот, результаты у вас перед глазами: Теперь перейдём к последней части урока. Настройки рендера Они не особо отличаются от настроек в последнем уроке который про экстерьер , но всё же не плохо будет повторить ранее описанное для закрепления: Color Mapping Тип колор мэппинга — Рэйнхард. Для меня это уже дефолт. Всю информацию по гамме можете посмотреть в первом уроке. Галки справа включаю всегда, что избавляет от чёрных каёмок вокруг засветов и бликов. Contrast Base — контрастность глобального освещения. Irradiance Map Настройки карты светимости. Light Cache Настройки карты света. DMC Sampler Adaptive amount — количество адаптивности. Чем меньше, тем лучше, но тем дольше: System Dynamic Memory Limit — предел динамической памяти. Этот параметр отвечает за подгрузку памяти. По умолчанию Auto, но я всё же люблю Static. Вот, в принципе, и всё по настройкам. Пост-обработка В первом уроке я достаточно подробно описал процесс пост-обработки, но всё же стоит повторить: Для начала применим к картинке чёткость. Для начала, сделайте копию слоя Background, просто перетащив его мышкой на кнопку Create a New Layer в панели Layers Теперь, когда у вас есть два слоя Background и Background Copy можно использовать режимы смешивания. Надеюсь урок будет для вас полезен: Allard 43 0 Спасибо большое за ваши уроки, они просто стали для меня настольной книгой или шпорой, если хотите. Самые качественные и понятные уроки в инете. Пожалуйста напишите еще, по моделингу мебели. У меня все время проблемы с лепными карнизами и кухонной мебелью. Попробуйте осветить с помощью Vray IES вместо фотометриков они тормозить рендер не будут. Erin 2 0 Спасибо автору за хороший урок! Спасибо за очень полезную информацию! У меня такой вопрос - какие параметры физ. И вообще есть ли какое то правило, что лучше оставлять и что менять ISO, f-number, shutter speed для дня и ночи интерьера, если такие эффекты как motion blur и z deapth делаются поканально в пост обработке. Владимир Днепровский 1 0 Не хотите ли сделать урок по ночному освещению экстерьера? Это как раз то, чего в инернете очень не хватает. Где находится Vray shadow parameters в версии 1. Это я в переводчике гугля перевел, этот плагин у меня есть но как то можно это сделать прямо в максе и как делают это не знаю, есть стандартный эффект но его надо настроить в ручную , тоесть отражения бывает где угодно не зависимо куда падает свет, я видал в ютюбе анимацию где объекты крутятся и появляются отражения как в реальном, в играх тоже встречаются такие эффекты. Flare - это не блик, а эффект линзы Как я писал в уроке, я делаю с помощью фотошопа - плагина KPT6. Зарегистрируйтесь , чтобы добавить комментарий. Бюджет не указан Развертка сферы на плоскость Задача следующая: Есть рисунок на плоскости Интервью с Digital Domain Реклама Миссия сайта Форум Блоги. RU Журнал Render Magazine Издательство render. Фриланс Галерея Статьи Уроки. Вопросы и предложения, пожалуйста, отправляйте на адрес support render. Статьи, переводы, изображения и торговые марки принадлежат их авторам и владельцам. Articles, translations, images and trademarks belong to their respective authors and owners.


3d max примеры работ


Комментарии Горячее Лучшее Свежее Сообщества. Интересный пример работы в 3DMax. Crypto66 отправлено дней назад. Неверный логин или пароль. Комментарий дня ТОП Ребёнок сказал не ронял Мне, в такой ситуации, мама и за батарейку предъявила бы. Активные сообщества Наука Science. Пожалуйста, войдите в аккаунт или зарегистрируйтесь. По вопросам работы сайта: Я уже с вами: Наука Science Истории из жизни Интересные факты Бизнес Все о медицине Новости Книжная лига Комиксы 1 Исследователи космоса 1 Лига путешественников 1.


Потрясающие 3d дизайны интерьера, сделанные в 3d max
Герань садовая великолепная описание фото
Маргаритес крит на карте
Куда послать человека
Сертификаты cd карты
Сколько стоит большой магнит
Сколько стоят туфли лабутен
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment