Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

Show Gist options
  • Save anonymous/6962c5a1e14951c1547bc989d37a5fdc to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save anonymous/6962c5a1e14951c1547bc989d37a5fdc to your computer and use it in GitHub Desktop.
Реферат схема исторических этапов развития игры

Реферат схема исторических этапов развития игры


Реферат схема исторических этапов развития игры



История развития игры
Исторические предпосылки возникновения игры
Основные этапы истории развития компьютеров


























Основные этапы игровой деятельности в дошкольном возрасте Младшие дошкольники играют одни. Игра носит предметно-манипулятивный и конструктивный характер. Во время игры совершенствуются восприятие, память, воображение, мышление и двигательные функции. В сюжетно-ролевой игре воспроизводятся действия взрослых, за которыми ребенок наблюдает. Примером для подражания служат родители и близкие знакомые. В средний период дошкольного детства ребенку нужен ровесник, с которым он будет играть. Теперь основным направлением игры становится имитация отношений между людьми. Темы сюжетно-ролевых игр различны; вводятся определенные правила, которых ребенок строго придерживается. В игре могут участвовать как взрослые, так и дети, а может произойти их замена игрушками. В старшем дошкольном возрасте сюжетно-ролевые игры отличаются разнообразием тем, ролей, игровых действий, правил. Предметы могут носить условный характер, и игра превращается в символическую, т. В этом возрасте во время игры некоторые дети начинают проявлять организаторские способности, становятся лидерами в игре. В ходе игры развиваются психические процессы, в частности произвольное внимание и память. Если игра интересует ребенка, то он невольно сосредоточивается на предметах, включенных в игровую ситуацию, на содержании разыгрываемых действий и сюжете. Если же он отвлекается и неправильно выполняет отведенную ему роль, то может быть изгнан из игры. Но так как эмоциональное поощрение и общение со сверстниками для ребенка очень важны, то ему приходится быть внимательным и запоминать определенные игровые моменты. В процессе игровой деятельности развиваются умственные способности. Ребенок учится действовать с предметом-заместителем, т. Появление предмета-заместителя становится опорой для развития мышления. Если сначала при помощи предметов-заместителей ребенок учится мыслить о реальном предмете, то со временем действия с предметами-заместителями уменьшаются и ребенок научается действовать с реальными предметами. Происходит плавный переход к мышлению в плане представлений. В ходе сюжетно-ролевой игры развивается воображение. От замещения одних предметов другими и способности брать на себя различные роли ребенок переходит к отождествлению предметов и действий с ними в своем воображении. Например, шестилетняя Маша, рассматривая фотографию, где изображена девочка, которая подперла пальчиком щеку и задумчиво смотрит на куклу, сидящую возле игрушечной швейной машиной, говорит: По данному высказыванию можно судить о свойственном девочке способе игры. Игра влияет и на личностное развитие ребенка. В игре он отражает и примеряет на себе поведение и взаимоотношения значимых взрослых людей, которые в этот момент выступают в роли образца его собственного поведения. Формируются основные навыки общения со сверстниками, идет развитие чувств и волевой регуляции поведения. Начинает развиваться рефлексивное мышление. Рефлексия — это способность человека анализировать свои действия, поступки, мотивы и соотносить их с общечеловеческими ценностями, а также с действиями, поступками и мотивами других людей. Игра способствует развитию рефлексии, потому что дает возможность контролировать то, как выполняется действие, входящее в процесс общения. Например, играя в больницу, ребенок плачет и страдает, исполняя роль пациента. Он получает от этого удовлетворение, поскольку считает, что хорошо исполнил роль. Возникает интерес к рисованию и конструированию. Сначала данный интерес проявляется в игровой форме: Постепенно рисование переносится на результат действия, и рождается рисунок. Внутри игровой деятельности начинает складываться учебная деятельность. Элементы учебной деятельности не возникают в игре, их вводит взрослый. Ребенок начинает учиться, играя, и поэтому относится к учебной деятельности как к ролевой игре, а вскоре овладевает некоторыми учебными действиями. Сюжетно-ролевая игра — это игра, в которой ребенок выполняет выбранную им роль и совершает определенные действия. Сюжеты для игр дети обычно выбирают из жизни. Постепенно, с изменением действительности, приобретением новых знаний и жизненного опыта, меняются содержание и сюжеты ролевых игр. Это роль, которую выбирает ребенок. В детской игре присутствует много профессий, семейных ситуаций, жизненных моментов, которые произвели на ребенка большое впечатление. Это действия со значениями, они носят изобразительный характер. В процессе игры происходит перенос значений с одного предмета на другой воображаемая ситуация. Однако данный перенос ограничен возможностями показа действия, так как подчиняется определенному правилу: Большое значение приобретает символика игры. Эльконин говорил, что абстрагирование от операционно-технической стороны предметных действий дает возможность смоделировать систему отношений между людьми. Так как в игре начинает моделироваться система человеческих отношений, то возникает необходимость наличия товарища. Одному добиться этой цели нельзя, иначе игра потеряет смысл. В игре рождаются смыслы человеческих действий, линия развития действий идет следующим образом: Во время игры возникает новая форма удовольствия для ребенка — радость от того, что он действует так, как требуют правила. Играя в больницу, ребенок страдает как пациент и радуется как играющий, довольный исполнением своей роли. Эльконин уделял игре большое внимание. Изучая игры детей 3—7 лет, он выделил и охарактеризовал четыре уровня ее развития. Роли не называются, и дети в игре не используют друг относительно друга реальные отношения, существующие между взрослыми или между взрослым и ребенком;. Кроме этого действия, ничего не происходит: Но здесь на первый план выходит соответствие игрового действия реальному;. Выполнение роли определяется реализацией действий, связанных с данной ролью;. Начинают выделяться специальные действия, которые передают характер отношений к другим участникам игры, например, обращение к продавцу: Они называются до игры, определяют и направляют поведение ребенка;. Иногда в процессе игры могут проявиться реально существующие отношения между детьми: Это выражается в том, что один говорит другому: Определяются правила поведения, которым дети должны подчиняться. Неправильность выполнения действий замечается со стороны, это вызывает у ребенка огорчение, он пытается исправить ошибку и найти ей оправдание. Во время игры ребенок придерживается определенной линии поведения. Ролевые функции детей взаимосвязанны. Речь носит четко ролевой характер;. Они разнообразны и отражают богатство действий лица, изображаемого ребенком;. Ребенок не хочет нарушать правила, объясняя это тем, что так есть на самом деле, а также рациональностью правил. В процессе игры дети активно используют игрушки. Она выступает, во-первых, как средство психического развития ребенка, во-вторых, как средство подготовки его к жизни в современной системе общественных отношений, в-третьих, как предмет, служащий для забавы и развлечений. В младенчестве ребенок манипулирует игрушкой, она стимулирует его к активным поведенческим проявлениям. Благодаря игрушке развивается восприятие, т. В раннем детстве игрушка выступает в автодидактической роли. К данной категории игрушек относятся матрешки, пирамиды и т. В них заложены возможности развития ручных и зрительных действий. Играя, ребенок учится различать размеры, формы, цвета. Ребенок получает много игрушек — заместителей реальных предметов человеческой культуры: Благодаря им он осваивает функциональное назначение предметов, овладевает орудийными действиями. Многие игрушки имеют исторические корни, например лук со стрелами, бумеранг и т. Игрушки, представляющие собой копии предметов, существующих в быту взрослых, приобщают ребенка к этим предметам. Через них происходит осознание функционального назначения предметов, что помогает ребенку психологически войти в мир постоянных вещей. В качестве игрушек часто используются различные бытовые предметы: Эти предметы в игре могут быть использованы по-разному, все зависит от ее сюжета и ситуативных задач, поэтому в игре они выступают как полифункциональные. Игрушки — средство воздействия на нравственную сторону личности ребенка. Особое место среди них занимают куклы и мягкие игрушки: Сначала ребенок производит с куклой подражательные действия, т. Затем кукла или мягкая игрушка выступают как объект эмоционального общения. Ребенок учится сопереживать ей, покровительствовать, проявлять заботу о ней, что ведет к развитию рефлексии и эмоциональному отождествлению. Куклы — это копии человека, они имеют для ребенка особое значение, так как выступают в роли партнера в общении во всех его проявлениях. Ребенок привязывается к своей кукле и благодаря ей переживает множество разнообразных чувств. Так как ребенок уделяет особое внимание сюжетно-ролевой игре, рассмотрим ее более подробно. Структура развернутой формы ролевой игры такова.


Глава 1: Предмет исследования – развернутая форма игровой деятельности


В данной статье описаны основные этапы развития компьютеров. Описаны основные направления развития компьютерных технологий и причины их этого развития. В ходе эволюции компьютерных технологий были разработаны сотни разных компьютеров. Многие из них давно забыты, в то время как влияние других на современные идеи оказалось весьма значительным. В этой статье мы дадим краткий обзор некоторых ключевых исторических моментов, чтобы лучше понять, каким образом разработчики дошли до концепции современных компьютеров. Мы рассмотрим только основные моменты развития, оставив многие подробности за скобками. Компьютеры, которые мы будем рассматривать, представлены в таблице ниже. Всего из истории можно выделить 6 этапов развития компьютеров: Первым человеком, создавшим счетную машину, был французский ученый Блез Паскаль , в честь которого назван один из языков программирования. Паскаль сконструировал эту машину в году, когда ему было всего 19 лет, для своего отца, сборщика налогов. Это была механическая конструкция с шестеренками и ручным приводом. Счетная машина Паскаля могла выполнять только операции сложения и вычитания. Тридцать лет спустя великий немецкий математик Готфрид Вильгельм Лейбниц построил другую механическую машину, которая помимо сложения и вычитания могла выполнять операции умножения и деления. В сущности, Лейбниц три века назад создал подобие карманного калькулятора с четырьмя функциями. Еще через лет профессор математики Кембриджского Университета, Чарльз Бэббидж , изобретатель спидометра, разработал и сконструировал разностную машину. Эта механическая машина, которая, как и машина Паскаля, могла лишь складывать и вычитать, подсчитывала таблицы чисел для морской навигации. В машину был заложен только один алгоритм — метод конечных разностей с использованием полиномов. У этой машины был довольно интересный способ вывода информации: Хотя его устройство работало довольно неплохо, Бэббиджу вскоре наскучила машина, выполнявшая только один алгоритм. Он потратил очень много времени, большую часть своего семейного состояния и еще 17 фунтов, выделенных правительством, на разработку аналитической машины. У аналитической машины было 4 компонента: Память состояла из слов по 50 десятичных разрядов; каждое из слов содержало переменные и результаты. Вычислительное устройство принимало операнды из памяти, затем выполняло операции сложения, вычитания, умножения или деления и возвращало полученный результат обратно в память. Как и разностная машина, это устройство было механическим. Преимущество аналитической машины заключалось в том, что она могла выполнять разные задания. Она считывала команды с перфокарт и выполняла их. Некоторые команды приказывали машине взять 2 числа из памяти, перенести их в вычислительное устройство, выполнить над ними операцию например, сложить и отправить результат обратно в запоминающее устройство. Другие команды проверяли число, а иногда совершали операцию перехода в зависимости от того, положительное оно или отрицательное. Если в считывающее устройство вводились перфокарты с другой программой, то машина выполняла другой набор операций. То есть в отличие от разностной аналитическая машина могла выполнять несколько алгоритмов. Поскольку аналитическая машина программировалась на элементарном ассемблере, ей было необходимо программное обеспечение. Чтобы создать это программное обеспечение, Бэббидж нанял молодую женщину — Аду Августу Ловлейс Ada Augusta Lovelace , дочь знаменитого британского поэта Байрона. Ада Ловлейс была первым в мире программистом. В ее честь назван современный язык программирования — Ada. К несчастью, подобно многим современным инженерам, Бэббидж никогда не отлаживал компьютер. Ему нужны были тысячи и тысячи шестеренок, сделанных с такой точностью, которая в XIX веке была недоступна. Но идеи Бэббиджа опередили его эпоху, и даже сегодня большинство современных компьютеров по конструкции сходны с аналитической машиной. Поэтому справедливо будет сказать, что Бэббидж был дедушкой современного цифрового компьютера. В конце х годов немец Конрад Зус Konrad Zuse сконструировал несколько автоматических счетных машин с использованием электромагнитных реле. Ему не удалось получить денежные средства от правительства на свои разработки, потому что началась война. Зус ничего не знал о работе Бэббиджа, его машины были уничтожены во время бомбежки Берлина в году, поэтому его работа никак не повлияла на будущее развитие компьютерной техники. Однако он был одним из пионеров в этой области. Немного позже счетные машины были сконструированы в Америке. Машина Джона Атанасова John Atanasoff была чрезвычайно развитой для того времени. В ней использовалась бинарная арифметика и информационные емкости, которые периодически обновлялись, чтобы избежать уничтожения данных. Современная динамическая память ОЗУ работает по точно такому же принципу. К несчастью, эта машина так и не стала действующей. В каком-то смысле Атанасов был похож на Бэббиджа — мечтатель, которого не устраивали технологии своего времени. Компьютер Джорджа Стибитса George Stibbitz действительно работал, хотя и был примитивнее, чем машина Атанасова. Стибитс продемонстрировал свою машину на конференции в Дартмутском колледже в году. На этой конференции присутствовал Джон Моушли John Mauchley , ничем не примечательный на тот момент профессор физики из университета Пенсильвании. Позднее он стал очень известным в области компьютерных разработок. Пока Зус, Стибитс и Атанасов разрабатывали автоматические счетные машины, молодой Говард Айкен Howard Aiken в Гарварде упорно проектировал ручные счетные машины в рамках докторской диссертации. После окончания исследования Айкен осознал важность автоматических вычислений. Он пошел в библиотеку, прочитал о работе Бэббиджа и решил создать из реле такой же компьютер, который Бэббиджу не удалось создать из зубчатых колес. Компьютер имел 72 слова по 23 десятичных разряда каждое и мог выполнить любую команду за 6 секунд. В устройствах ввода-вывода использовалась перфолента. Стимулом к созданию электронного компьютера стала Вторая мировая война. В начале войны германские подводные лодки разрушали британские корабли. Германские адмиралы посылали на подводные лодки по радио команды, и хотя англичане могли перехватывать эти команды, проблема была в том, что радиограммы были закодированы с помощью прибора под названием ENIGMA , предшественник которого был спроектирован изобретателем-дилетантом и бывшим президентом США Томасом Джефферсоном. В начале войны англичанам удалось приобрести ENIGMA у поляков, которые, в свою очередь, украли ее у немцев. Однако, чтобы расшифровать закодированное послание, требовалось огромное количество вычислений, и их нужно было произвести сразу после перехвата радиограммы. Поэтому британское правительство основало секретную лабораторию для создания электронного компьютера под названием COLOSSUS. В создании этой машины принимал участие знаменитый британский математик Алан Тьюринг. COLOSSUS работал уже в году, но, так как британское правительство полностью контролировало этот проект и рассматривало его как военную тайну на протяжении 30 лет, COLOSSUS не стал базой для дальнейшего развития компьютеров. Мы упомянули о нем только потому, что это был первый в мире электронный цифровой компьютер. Вторая мировая война повлияла на развитие компьютерной техники и в США. Армии нужны были таблицы, которые использовались при нацеливании тяжелой артиллерии. Сотни женщин нанимались для расчетов на ручных счетных машинах и заполнения полей этих таблиц считалось, что женщины аккуратнее в расчетах, чем мужчины. Тем не менее этот процесс требовал много времени, и часто случались ошибки. Джон Моушли, который был знаком с работами Атанасова и Стибблитса, понимал, что армия заинтересована в счетных машинах. Он потребовал от армии финансирования работ по созданию электронного компьютера. Требование было удовлетворено в году, и Моушли со своим студентом Дж. Presper Eckert начали конструировать электронный компьютер, который они назвали ENIAC Electronic Numerical Integrator and Computer — электронный цифровой интегратор и калькулятор. ENIAC состоял из 18 электровакуумных ламп и реле, весил 30 тонн и потреблял киловатт электроэнергии. У машины было 20 регистров, каждый из которых мог содержать разрядное десятичное число. Десятичный регистр — это память очень маленького объема, которая может вмещать число до какого-либо определенного максимального количества разрядов, что-то вроде одометра, запоминающего километраж пройденного автомобилем пути. В ENIAC было установлено многоканальных переключателей и имелось множество кабелей, протянутых к разъемам. Работа над машиной была закончена в году, когда она уже была не нужной — по крайней мере, для достижения первоначально поставленных целей. Поскольку война закончилась, Моушли и Экерту позволили организовать школу, где они рассказывали о своей работе коллегам-ученым. В этой школе и зародился интерес к созданию больших цифровых компьютеров. После появления школы за конструирование электронных вычислительных машин взялись другие исследователи. Первым рабочим компьютером был EDSAC год. Эту машину сконструировал Морис Уилкс в Кембриджском университете. Далее — JOHNIAC в корпорации Rand, ILLIAC в Университете Иллинойса, MANIAC в лаборатории Лос-Аламоса и WEIZAC в Институте Вайцмана в Израиле. Экерт и Моушли вскоре начали работу над машиной EDVAC Electronic Discrete Variable Computer — электронная дискретная параметрическая машина. К несчастью, этот проект закрылся, когда они ушли из университета, чтобы основать компьютерную корпорацию в Филадельфии Силиконовой долины тогда еще не было. После ряда слияний эта компания превратилась в Unisys Corporation. Экерт и Моушли хотели получить патент на изобретение цифровой вычислительной машины. После нескольких лет судебной тяжбы было вынесено решение, что патент недействителен, так как цифровую вычислительную машину изобрел Атанасов, хотя он ее и не запатентовал. В то время как Экерт и Моушли работали над машиной EDVAC, один из участников проекта ENIAC, Джон Фон Нейман, поехал в Институт специальных исследований в Принстоне, чтобы сконструировать собственную версию EDVAC под названием IAS Immediate Address Storage — память с прямой адресацией. Фон Нейман был гением в тех же областях, что и Леонардо да Винчи. Он знал много языков, был специалистом в физике и математике, обладал феноменальной памятью: Он мог дословно процитировать по памяти текст книг, которые читал несколько лет назад. Когда фон Нейман стал интересоваться вычислительными машинами, он уже был самым знаменитым математиком в мире. Фон Нейман вскоре осознал, что создание компьютеров с большим количеством переключателей и кабелей требует длительного времени и очень утомительно. Он пришел к мысли, что программа должна быть представлена в памяти компьютера в цифровой форме, вместе с данными. Он также отметил, что десятичная арифметика, используемая в машине ENIAC, где каждый разряд представлялся десятью электронными лампами A включена и 9 выключены , должна быть заменена параллельной бинарной арифметикой. Между прочим, Атанасов пришел к аналогичному выводу лишь спустя несколько лет. Основной проект, который фон Нейман описал вначале, известен сейчас как фон-неймановская вычислительная машина. Он был использован в EDSAC, первой машине с программой в памяти, и даже сейчас, более чем полвека спустя, является основой большинства современных цифровых компьютеров. Сам замысел и машина IAS оказали очень большое влияние на дальнейшее развитие компьютерной техники, поэтому стоит кратко описать проект фон Неймана. Стоит иметь в виду, что хоть проект и связан с именем фон Неймана, в его разработке приняли деятельное участие другие ученые — в частности, Голдстайн. Архитектуру этой машины иллюстрирует следующий рисунок:. Машина фон Неймана состояла из пяти основных частей: Память включала слов размером по 40 бит, бит — это 0 или 1. Каждое слово содержало или 2 команды по 20 бит, или целое число со знаком на 40 бит. В современных машинах эти блоки сочетаются в одной микросхеме, называемой центральным процессором ЦП. Внутри арифметико-логического устройства находился особый внутренний регистр на 40 бит, так называемый аккумулятор. Типичная команда добавляла слово из памяти в аккумулятор или сохраняла содержимое аккумулятора в памяти. Эта машина не выполняла арифметические операции с плавающей точкой, поскольку Фон Нейман считал, что любой сведущий математик способен держать плавающую точку в голове. Примерно в то же время, когда Фон Нейман работал над машиной IAS, исследователи МТИ разрабатывали свой компьютер Whirlwind I. В отличие от IAS, ENIAC и других машин того же типа со словами большой длины, машина Whirlwind I имела слова по 16 бит и предназначалась для работы в реальном времени. Этот проект привел к изобретению Джеем Форрестером Jay Forrester памяти на магнитном сердечнике, а затем и первого серийного мини-компьютера. В то время IBM была маленькой компанией, производившей перфокарты и механические машины для сортировки перфокарт. Хотя фирма IBM частично финансировала проект Айкена, она не интересовалась компьютерами и только в году построила компьютер , через много лет после того, как компания Экерта и Моушли со своим компьютером UNIVAC стала номером один на компьютерном рынке. В было слов по 36 бит, каждое слово содержало две команды. Через три года появился компьютер , у которого было 4 Кбайт памяти на магнитных сердечниках, команды по 36 бит и процессор с плавающей точкой. В году компания IBM начала работу над последним компьютером на электронных лампах, , который по сути представлял собой усложненную версию В течение десяти лет транзисторы совершили революцию в производстве компьютеров, и к концу х годов компьютеры на вакуумных лампах уже безнадежно устарели. Первый компьютер на транзисторах был построен в лаборатории МТИ Массачусетским Техническим Институтом. Он содержал слова из 16 бит, как и Whirlwind I. Компьютер назывался ТХ-0 Transistorized experimental computer 0 — экспериментальная транзисторная вычислительная машина 0 и предназначался только для тестирования будущей машины ТХ Машина ТХ-2 не имела большого значения, но один из инженеров этой лаборатории, Кеннет Ольсен Kenneth Olsen , в году основал компанию DEC Digital Equipment Corporation — корпорация по производству цифровой аппаратуры , чтобы производить серийную машину, сходную с ТХ Эта машина, PDP-1, появилась только через четыре года главным образом потому, что те, кто финансировал DEC, считали производство компьютеров невыгодным. Поэтому компания DEC продавала в основном небольшие электронные платы. Компьютер PDP-1 появился только в году. Он имел слов по 18 бит и быстродействие команд в секунду. Этот параметр был в два раза меньше, чем у , транзисторного аналога PDP-1 был самым быстрым компьютером в мире в то время. PDP-1 стоил долларов, в то время как стоил миллионы. Компания DEC продала десятки компьютеров PDP-1, и так появилась компьютерная промышленность. Одну из первых машин модели PDP-1 отдали в МТИ, где она сразу привлекла внимание некоторых молодых исследователей, подающих большие надежды. Одним из нововведений PDP-1 был дисплей размером х пикселов, на котором можно было рисовать точки. Через несколько лет компания DEC разработала модель PDP-8, разрядный компьютер. PDP-8 стоил гораздо дешевле, чем PDP-1 A6 долларов. Главное нововведение — единственная шина omnibus , показанная на рис. Шина — это набор параллельно соединенных проводов для связи компонентов компьютера. Это нововведение радикально отличало PDP-8 от IAS. Такая структура с тех пор стала использоваться во всех компьютерах. Компания DEC продала 50 компьютеров модели PDP-8 и стала лидером на рынке мини-компьютеров. Как уже отмечалось, с изобретением транзисторов компания IBM построила транзисторную версию — , а позднее — У этой версии время цикла составляло 2 микросекунды, а память состояла из 32 слов по 36 бит. Компания IBM выпускала также компьютеры для коммерческих расчетов. Эта машина могла считывать и записывать магнитные ленты и перфокарты и распечатывать результат так же быстро, как и , но при этом стоила дешевле. Для научных вычислений она не подходила, но зато была очень удобна для ведения деловых записей. У не было регистров и фиксированной длины слова. Память содержала байт по 8 бит в более поздних моделях объем увеличился до немыслимых в то время 16 байт. Каждый байт содержал символ в 6 бит, административный бит и бит для указания конца слова. У команды MOVE, например, есть исходный адрес и адрес пункта назначения. Эта команда перемещает байты из первого адреса во второй, пока бит конца слова не примет значение 1. В году компания CDC Control Data Corporation выпустила машину , которая работала почти на порядок быстрее, чем Секрет столь высокого быстродействия заключался в том, что внутри ЦПУ центрального процессора находилась машина с высокой степенью параллелизма. У нее было несколько функциональных устройств для сложения, умножения и деления, и все они могли работать одновременно. Для того чтобы машина быстро работала, требовалось составить хорошую программу, а приложив некоторые усилия, можно было сделать так, чтобы машина выполняла 10 команд одновременно. Внутри машины было встроено несколько маленьких компьютеров. Центральный процессор, таким образом, производил только подсчет чисел, а остальные функции управление работой машины, а также ввод и вывод информации выполняли маленькие компьютеры. Некоторые принципы работы устройства используются и в современных компьютерах. Разработчик компьютера Сеймур Крей Seymour Cray был легендарной личностью, как и фон Нейман. Он посвятил всю свою жизнь созданию очень мощных компьютеров, которые сейчас называют суперкомпьютерами. Среди них можно назвать , и Сгау Этот алгоритм позволяет тратить минимум времени на не очень важные дела покупку автомобилей и позволяет большую часть времени на важные разработку суперкомпьютеров. Следует упомянуть еще один компьютер — Burroughs B Разработчики машин PDP-1, и занимались только аппаратным обеспечением, стараясь снизить его стоимость DEC или заставить работать быстрее IBM и CDC. Программное обеспечение не менялось. Производители В пошли другим путем. Они разработали машину с намерением программировать ее на языке Algol 60 предшественнике языков С и Java , сконструировав аппаратное обеспечение так, чтобы упростить задачу компилятора. Так появилась идея, что при разработке компьютера нужно также учитывать и программное обеспечение. Но вскоре эта идея была забыта. Изобретение в году Робертом Нойсом Robert Noyce кремниевой интегральной схемы означало возможность размещения на одной небольшой микросхеме десятков транзисторов. Компьютеры на интегральных схемах были меньшего размера, работали быстрее и стоили дешевле, чем их предшественники на транзисторах. К году компания IBM лидировала на компьютерном рынке, но существовала одна большая проблема: Один из них предназначался для сложных расчетов, в нем использовалась двоичная арифметика на регистрах по 36 бит, во втором применялась десятичная система счисления и слова разной длины. У многих покупателей были оба этих компьютера, и им не нравилось, что они совершенно несовместимы. Когда пришло время заменить эти две серии компьютеров, компания IBM сделала решительный шаг. Это было целое семейство компьютеров для работы с одним языком ассемблером. Каждая новая модель была больше по возможностям, чем предыдущая. Компания смогла заменить на модель 30 , а — на модель Модель 75 была больше по размеру, работала быстрее и стоила дороже, но программы, написанные для одной из них, могли использоваться в другой. На практике программы, написанные для маленькой модели, выполнялись большой моделью без особых затруднений. Но в случае переноса программного обеспечения с большой машины на маленькую могло не хватить памяти. И все же создание такой линейки компьютеров было большим достижением. Идея создания семейств компьютеров вскоре стала очень популярной, и в течение нескольких лет большинство компьютерных компаний выпустили серии сходных машин с разной стоимостью и функциями. О других моделях этого семейства мы расскажем далее. Еще одно нововведение в — мультипрограммирование. В памяти компьютера могло находиться одновременно несколько программ, и пока одна программа ждала, когда закончится процесс ввода-вывода, другая выполнялась. В результате ресурсы процессора расходовались более рационально. Компьютер был первой машиной, которая могла полностью эмулировать работу других компьютеров. Маленькие модели могли эмулировать , а большие — , поэтому программисты могли оставлять свои старые программы без изменений и использовать их в работе с Некоторые модели выполняли программы, написанные для , гораздо быстрее, чем сама , поэтому стала бессмысленной переделка программ. Компьютеры серии могли эмулировать работу других компьютеров, потому что создавались с использованием микропрограммирования. Нужно было написать всего лишь три микропрограммы: Требование гибкости стало одной из главных причин применения микропрограммирования. Компьютеру удалось разрешить дилемму между двоичной и десятичной системами счисления: В использовались такие же команды для перемещения записей разного размера из одной части памяти в другую, как ив Объем памяти у составлял 2 24 байт 16 Мбайт. В те времена такой объем памяти казался огромным. Линейка позднее сменилась линейкой , затем , , У всех этих компьютеров была сходная архитектура. К середине х годов 16 Мбайт памяти стало недостаточно, и компании IBM пришлось частично отказаться от совместимости, чтобы перейти на разрядную адресацию, необходимую для памяти объемом в 2 32 байт. Можно было бы предположить, что поскольку у машин были слова в 32 бит и регистры, у них вполне могли бы быть и адреса в 32 бит. Но в то время никто не мог даже представить себе компьютер с объемом памяти в 16 Мбайт. Обвинять IBM в отсутствии предвидения все равно что обвинять современных производителей персональных компьютеров в том, что адреса в них всего по 32 бит. Возможно, через несколько лет объем памяти компьютеров будет составлять намного больше 4 Гбайт, и тогда адресов в 32 бит будет недостаточно. Мир мини-компьютеров сделал большой шаг вперед в третьем поколении вместе с производством линейки компьютеров PDP, последователей PDP-8 со словами по 16 бит. Во многих отношениях компьютер PDP был младшим братом , a PDP-1 — младшим братом И у , и у PDP были регистры, слова, память с байтами, и в обеих линейках компьютеры имели разную стоимость и разные функции. PDP-1 широко использовался, особенно в университетах, и компания DEC продолжала лидировать среди производителей мини-компьютеров. Появление сверхбольших интегральных схем СБИС в х годах позволило помещать на одну плату сначала десятки тысяч, затем сотни тысяч и, наконец, миллионы транзисторов. Это привело к созданию компьютеров меньшего размера и более быстродействующих. До появления PDP-1 компьютеры были настолько велики и дороги, что компаниям и университетам приходилось иметь специальные отделы вычислительные центры. К м годам цены упали так сильно, что возможность приобретать компьютеры появилась не только у организаций, но и у отдельных людей. Началась эра персональных компьютеров. Персональные компьютеры требовались совсем для других целей, чем их предшественники. Они применялись для обработки слов, электронных таблиц, а также для выполнения приложений с высоким уровнем интерактивности например, игр , с которыми большие компьютеры не справлялись. Первые персональные компьютеры продавались в виде комплектов. Каждый комплект содержал печатную плату, набор интегральных схем, обычно включающий схему Intel , несколько кабелей, источник питания и иногда 8-дюймовый дисковод. Сложить из этих частей компьютер покупатель должен был сам. Программное обеспечение к компьютеру не прилагалось. Покупателю приходилось писать программное обеспечение самому. Эта действующая операционная система помещалась на дискету, она включала в себя систему управления файлами и интерпретатор для выполнения пользовательских команд, которые набирались с клавиатуры. Еще один персональный компьютер, Apple а позднее и Apple II , был разработан Стивом Джобсом Steve Jobs и Стивом Возняком Steve Wozniak. Наблюдая за тем, чем занимаются другие компании, компания IBM, лидирующая тогда на компьютерном рынке, тоже решила заняться производством персональных компьютеров. Нью-Йорк , и не возвращаться, пока не будет создан действующий персональный компьютер. Эстридж открыл предприятие достаточно далеко от главного управления компании во Флориде , взял Intel в качестве центрального процессора и создал персональный компьютер из разнородных компонентов. Этот компьютер IBM PC появился в году и стал самым покупаемым компьютером в истории. Однако компания IBM сделала одну вещь, о которой позже пожалела. Вместо того чтобы держать проект машины в секрете или, по крайней мере, оградить себя патентами , как она обычно делала, компания опубликовала полные проекты, включая все электронные схемы, в книге стоимостью 49 долларов. Эта книга была опубликована для того, чтобы другие компании могли производить сменные платы для IBM PC, что повысило бы совместимость и популярность этого компьютера. К несчастью для IBM, как только проект IBM PC стал широко известен, многие компании начали делать клоны PC и часто продавали их гораздо дешевле, чем IBM поскольку все составные части компьютера можно было легко приобрести. Так началось бурное производство персональных компьютеров. Хотя некоторые компании такие, как Commodore, Apple и Atari производили персональные компьютеры с использованием своих процессоров, а не процессоров Intel, потенциал производства IBM PC был настолько велик, что другим компаниям приходилось пробиваться с трудом. Выжить удалось только некоторым из них, и то лишь потому, что они специализировались в узких областях, например, в производстве рабочих станций или суперкомпьютеров. Первая версия IBM PC была оснащена операционной системой MS-DOS, которую выпускала тогда еще крошечная корпорация Microsoft. Легенда о том, как крошечная компания Intel и еще более крошечная, чем Intel, компания Microsoft умудрились свергнуть IBM, одну из самых крупных, самых богатых и самых влиятельных корпораций в мировой истории, подробно излагается в бизнес-школах всего мира. Первоначальный успех процессора воодушевил компанию Intel на его дальнейшие усовершенствования. Особо примечательна версия , выпущенная в году, — это первый представитель линейки Pentium. Современные процессоры Pentium гораздо быстрее процессора , но с точки зрения архитектуры они просто представляют собой его более мощные версии. В середине х годов на смену CISC Complex Instruction Set Computer — компьютер с полным набором команд пришел компьютер RISC Reduced Instruction Set Computer — компьютер с сокращенным набором команд. RISC-команды были проще и работали гораздо быстрее. В х годах появились суперскалярные процессоры, которые могли выполнять много команд одновременно, часто не в том порядке, в котором они располагаются в программе. Вплоть до года персональные компьютеры были 8-, и разрядными. Затем появилась революционная разрядная модель Alpha производства DEC — самый что ни на есть настоящий RISC-компьютер, намного превзошедший по показателям производительности все прочие ПК. Впрочем, тогда коммерческий успех этой модели оказался весьма скромным — лишь через десятилетие разрядиые машины приобрели популярность, да и то лишь в качестве профессиональных серверов. Наблюдая за тем, как японские компании оперативно захватывают рыночные позиции в самых разных областях промышленности — от фотоаппаратов до стереосистем и телевизоров, — американские и европейские производители в панике бросились требовать у своих правительств аналогичных субсидий и прочей поддержки. В каком-то смысле эта ситуация оказалась близка той, с которой столкнулся Беббидж: Тем не менее то, что можно назвать пятым поколением компьютеров, все же материализовалось, но в весьма неожиданном виде — компьютеры начали стремительно уменьшаться. Модель Apple Newton, появившаяся в году, наглядно доказала, что компьютер можно уместить в корпусе размером с кассетный плеер. Рукописный ввод, реализованный в Newton, казалось бы, усложнил дело, но впоследствии пользовательский интерфейс подобных машин, которые теперь называются персональными электронными секретарями Personal Digital Assistants, PDA , или просто карманными компьютерами , был усовершенствован и приобрел широкую популярность. Многие карманные компьютеры сегодня не менее мощны, чем обычные ПК двух-трехлетней давности. Но даже карманные компьютеры не стали по-настоящему революционной разработкой. Процессоры этого типа предусматривают широкие функциональные возможности и не менее широкий спектр вариантов применения за весьма умеренную цену. Вопрос о том, можно ли свести эти микросхемы в одно полноценное поколение а существуют они с х годов , остается дискуссионным. Факт в том, что они на порядок расширяют возможности бытовых и других устройств. Уже сейчас влияние невидимых компьютеров на развитие мировой промышленности очень велико, и с годами оно будет возрастать. Одной из особенностей такого рода компьютеров является то, что их аппаратное и программное обеспечение зачастую проектируется методом соразработки. Итак, к первому поколению причисляются компьютеры на электронных лампах такие, как ENIAC , ко второму — транзисторные машины IBM , к третьему — первые компьютеры на интегральных схемах IBM , к четвертому — персональные компьютеры линейки ЦП Intel. Что же касается пятого поколения, то оно больше ассоциируется не с конкретной архитектурой, а со сменой парадигмы. Компьютеры будущего будут встраиваться во все мыслимые и немыслимые устройства и за счет этого действительно станут невидимыми. Они прочно войдут в повседневную жизнь — будут открывать двери, включать лампы, распределять деньги и выполнять тысячи других обязанностей. Это явление обещает изменить мир не менее радикально, чем промышленная революция. Обидно то как, что в России вовсе и не было ничего… Не умели, видать, ничего совсем. И в Пауэрса попали совсем случайно, и Буран как- то сам, наверное , по ошибке слетал и сел… И троичную Сетунь не выпускали промышленно…. В общем, всё как всегда. Ваш e-mail не будет опубликован. Комментарий var edInserted; if! Получать новые комментарии по электронной почте. Вы можете подписаться без комментирования. Основные этапы истории развития компьютеров 3 комментария. Схема фон-неймановской вычислительной машины. Основные этапы истории развития компьютеров: Добавить комментарий Отменить ответ Ваш e-mail не будет опубликован. Сайт работает на WordPress.


Сшить наволочку самому
Make it drop перевод
Стих о больном ребенке
Как правильно удалять черные точки
Сколько стоит мейзу 5
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment