Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

Show Gist options
  • Save anonymous/7cf5eb9fef1b424ed45f88e71592d542 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save anonymous/7cf5eb9fef1b424ed45f88e71592d542 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Основы объектно ориентированного визуального программирования

Основы объектно ориентированного визуального программирования


Основы объектно ориентированного визуального программирования



Преподавание программирования в среде Visual Basic в средней школе Основы объектно-ориентированного визуального программирования
Презентация на тему «Основы объектно-ориентированного визуального программирования (ООП) на языке Visual Basic»
Основы объектно-ориентированного визуального программирования


























С одной стороны, системы объектно-ориентированного визуального программирования являются системами программирования , так как позволяют кодировать алгоритмы на этом языке. С другой стороны, системы объектно-ориентированного визуального программирования являются средами проектирования , так как позволяют осуществлять визуальное конструирование графического интерфейса. Результатом процессов программирования и конструирования является проект , который объединяет в себе программный код и графический интерфейс. Системы объектно-ориентированного программирования Visual Basic и Gambas содержат и интерпретатор, и компилятор, поэтому проекты могут выполняться в самой системе, а также могут быть преобразованы в приложения , которые выполняются непосредственно в операционной системе Windows. Графический интерфейс необходим для реализации интерактивного диалога пользователя с запущенным на выполнение готовым проектом. Основой для создания графического интерфейса разрабатываемого проекта является объект форма , которая представляет собой окно, на котором размещаются другие объекты — элементы управления. Элементы управления имеют различное назначение в графическом интерфейсе проекта. Текстовые поля TextBox используются для ввода и вывода данных, метки Label — для вывода данных и пояснительных текстов, графические окна PictureBox — для вывода графики, кнопки Button — для запуска обработчиков событий. Выбрав щелчком мышью на Панели о6оектов нужный элемент, мы можем поместить его на форму разрабатываемого проекта. Процесс размещения на форме элементов управления аналогичен рисованию графических примитивов с использованием графического редактора. Как конструирование графического интерфейса, так и разработка программного кода базируется на использовании программных объектов. Каждый объект обладает определенным набором свойств и может использовать определенные методы обработки данных. Если говорить образно, то объекты — это существительные, свойства объекта — это прилагательные, а методы объекта — это глаголы. Основными классами объектов являются объекты, реализующие графический интерфейс проектов. Каждый экземпляр класса объектов имеет уникальное для данного класса имя. Например, на основе класса объектов форма Form , который является основой для создания графического интерфейса проекта, можно создавать экземпляры объектов форма, которые получают имена Form1, Form2 и т. Каждый класс объектов обладает определенным набором свойств. Так, например, класс объектов Form обладает несколькими десятками различных свойств, которые определяют размеры объекта форма, ее цвет, положение на экране монитора и т. Различные экземпляры класса объектов обладают одинаковым набором свойств, однако значения свойств у них могут отличаться. Первоначальные значения свойств объектов можно установить с использованием диалогового окна Свойства Properties системы программирования. Так, для объекта форма Form1 можно установить требуемое значение любого свойства. Для этого необходимо выбрать свойство из списка и изменить его значение. Значения свойств объектов можно изменять в программном коде. Для присваивания свойству объекта нового значения в левой части строки программного кода необходимо указать имя объекта и затем название свойства, которые в соответствии с правилами точечной нотации разделяются между собой точкой. В правой части строки необходимо записать конкретное значение свойства:. Объекты могут использовать различные методы обработки данных. Методы имеют аргументы, которые позволяют задать параметры выполняемых действий. Для использования метода в строке программного кода необходимо указать имя объекта и затем метод, которые в соответствии с правилами точечной нотации разделяются между собой точкой. В скобках при необходимости записываются аргументы метода, разделяемые запятыми:. Например, с помощью метода Scale х, у можно изменить размеры формы или элемента управления. Аргументы метода х и у являются коэффициентами масштабирования по горизонтали и вертикали, т. Например, можно в два раза увеличить размер объекта по оси Х и в два раза его уменьшить по оси У:. Если производятся операции над самой формой, то вместо ее имени например, Form1 в программном коде используется имя Ме. Событие Event представляет собой действие, распознаваемое элементом управления. Событие может создаваться пользователем например, щелчок мышью или нажатие клавиши или быть результатом воздействия других программных объектов. Каждый объект реагирует на определенный набор событий. Например, кнопка реагирует на щелчок Click , нажатие MouseDown и отпускание MouseUp кнопки мыши или нажатие определенной клавиши на клавиатуре KeyPress. Для каждого события можно запрограммировать отклик, т. Если пользователь производит какое-либо воздействие на элемент графического интерфейса например, щелчок , в качестве отклика выполняется обработчик события событийная процедура , представляющий собой программу. Программа может включать основные алгоритмические конструкции линейная, ветвление, выбор, цикл. Для того чтобы создать заготовку обработчика события, необходимо в режиме разработки проекта осуществить двойной щелчок мышью по объекту. Например, после щелчка по кнопке Button1 в окне Программный код будет создана заготовка обработчика события:. Служебные слова Private SuЬ и End SuЬ обозначают начало и конец обработчика события. Имя обработчика события Buttonl Click включает в себя имя объекта и имя события. Далее необходимо ввести в обработчик события программный код, который реализует определенный алгоритм. Графический интерфейс проекта представляет собой форму , на которой размещены элементы управления. Программные объекты обладают свойствами и могут использовать методы обработки данных. Обработчик события представляет собой программу, которая начинает выполняться после реализации определенного события. Теория 5 класс 6 класс 7 класс 8 класс 9 класс 10 класс 11 класс Практика 5 класс 6 класс 7 класс 8 класс 9 класс 10 класс 11 класс Видеокурсы DVD Видео для уроков. Подготовка к ГИА Демоверсии Видеорешения Трен.


Основы объектно-ориентированного визуального программирования (9 класс)


Проверочная работа I вариант Выберите целочисленные переменные: Напишите форматы тригонометрические функции. Выберите функцию вырезания произвольной подстроки: Выберите функцию определения длины строки: Напишите формат функции ввода через диалоговое окно. Напишите формат функции вывода сообщений с помощью окна сообщений. Графический интерфейс Основа — объект форма окно , на нем размещаются другие объекты — элементы управления Элементы управления: Текстовое поле TextBox — для ввода и вывода данных Метка Label — для вывода данных и пояснительных текстов Графическое окно PictureBox — для вывода графики Кнопки Button — для запуска обработчиков событий. Объекты Objects Программные объекты Обладает определенным набором свойств Использует определенные методы обработки данных Объекты могут реагировать на внешние события. Такой объект является экземпляром класса и наследует весь набор свойств, методов и событий данного класса Например: Form1, Form2 и т. Свойства объекта Properties Каждый класс объектов обладает определенным набором свойств. Первоначальные значения свойств объектов можно установить с использованием диалогового окна Свойства Properties. Значение свойств можно изменить в программном коде: Методы объекта Methods Объекты могут использовать различные методы обработки данных. Методы имеют аргументы, которые позволяют задать параметры выполняемых действий. Для использования метода в строке программного кода указывают имя объекта, через точку — метод, в скобках - аргументы: Метод арг1, арг2 Например: Событие Event Событие представляет собой действие, распознаваемое элементом управления. Событие может создаваться пользователем щелчок мыши или нажатие клавиши или быть результатом воздействия других программных объектов. Каждый объект реагирует на определенный набор событий. Щелчок кнопки мыши Click Нажатие кнопки мыши MouseDown Отпускание кнопки мыши MouseUp Нажатие клавиши KeyPress. Обработчик с обытия Для каждого события можно запрограммировать отклик — реакцию объекта на произошедшее событие. В качестве отклика выполняется обработчик события событийная процедура — программа. Чтобы создать заготовку обработчика события, необходимо осуществить двойной щелчок мышью по объекту: Начало обработчика событий Имя объекта и имя события Конец обработчика событий Обработчик события представляет собой программу, которая начинает выполняться после реализации определенного события. Практические работы знакомства и программирования в среде визуального программирования Lazarus для учащихся 9 класса, изучающих информатику по учебнику Угриновича Н. В презентации материал оязыках программироания, что такое транслятор, интерпретатор, компилятор. Так же рассказывается о системе программирования Visual Basic Курс построен таким образом, чтобы заинтересовать уч Социальная сеть работников образования ns portal. Детский сад Начальная школа Школа НПО и СПО ВУЗ. Главная Группы Мой мини-сайт Ответы на часто задаваемые вопросы Поиск по сайту Сайты классов, групп, кружков Сайты образовательных учреждений Сайты пользователей Форумы. Поиск по библиотеке Алгебра Астрономия Биология География Геометрия Дополнительное образование Естествознание Изобразительное искусство Иностранные языки Информатика и ИКТ История Коррекционная педагогика Краеведение Литература Материалы для родителей МХК Музыка ОБЖ Обществознание Право Природоведение Психология Родной язык и литература Русский язык Технология Физика Физкультура и спорт Химия Экология Экономика Администрирование школы Внеклассная работа Классное руководство Материалы МО Материалы для родителей Материалы к аттестации Междисциплинарное обобщение Общепедагогические технологии Работа с родителями Социальная педагогика Сценарии праздников Аудиозаписи Видеозаписи Разное. Вложение Размер Презентация "Основы ООВП" Чтобы пользоваться предварительным просмотром презентаций создайте себе аккаунт учетную запись Google и войдите в него: Текстовое поле TextBox — для ввода и вывода данных Метка Label — для вывода данных и пояснительных текстов Графическое окно PictureBox — для вывода графики Кнопки Button — для запуска обработчиков событий Слайд 5 Объекты Objects Программные объекты Обладает определенным набором свойств Использует определенные методы обработки данных Объекты могут реагировать на внешние события. Слайд 6 Свойства объекта Properties Каждый класс объектов обладает определенным набором свойств. Щелчок кнопки мыши Click Нажатие кнопки мыши MouseDown Отпускание кнопки мыши MouseUp Нажатие клавиши KeyPress Слайд 9 Обработчик с обытия Для каждого события можно запрограммировать отклик — реакцию объекта на произошедшее событие. Обучение начинается с "нуля". Далее обучение языку программирования C и трехмерной графике с использованием OpenGL. Для школьников классов. Кодирование основных типов алгоритмических структур на языках объектно — ориентированного и процедурного программирования Конспект для 9 класса по учебнику Н. Практическая работа "Знакомство с системой объектно-ориентированного визуального и алгоритмического программирования Lazarus" Практические работы знакомства и программирования в среде визуального программирования Lazarus для учащихся 9 класса, изучающих информатику по учебнику Угриновича Н. Основы объектно-ориентированного визуального программирования на языке Visual Basic В презентации материал оязыках программироания, что такое транслятор, интерпретатор, компилятор.


Озеро данилово омская область на карте
Xp сколько бит
Свечи палин инструкция
Белый шум что значит
Перевод денег почтой украина
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment