Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

Show Gist options
  • Star 0 You must be signed in to star a gist
  • Fork 0 You must be signed in to fork a gist
  • Save anonymous/7dc84c1fa89c43654f84ac5d4ecf34a4 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save anonymous/7dc84c1fa89c43654f84ac5d4ecf34a4 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Этапы компьютерной графики

Этапы компьютерной графики



Также компьютерной графикой называют результат такой деятельности. История развития компьютерной графики началось уже в 20 веке и продолжается сегодня. Не секрет то, что именно графика способствовала быстрому росту быстродействию компьютеров. Графикой занимались только при выводе на принтер. В этот период заложены математические основы. Графопостроители появились в конце х годов и практически были не известны. Роль графики резко возросла, но наблюдалось очень низкое быстродействие компьютера. Программы писались на ассемблере. Появилось цветное изображение К графике добавились обработка звука и видеоизображения, общение пользователя с компьютером расширилось. Появились датчики перемещения, благодаря которым компьютер меняет изображения при помощи сигналов посылаемых на него. Появление стереоочков монитор на каждый глаз , благодаря высокому быстродействию которых, производится имитация реального мира. Замедление развития этой технологии из-за опасения медиков, так как благодаря Virtual Reality можно очень сильно нарушить психику человека, благодаря мощному воздействию цвета на неё. Различают три вида компьютерной графики. Это растровая графика , векторная графика и фрактальная графика. Они отличаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге. Растровый метод — изображение представляется в виде набора окрашенных точек. Растровую графику применяют при разработке электронных мультимедийных и полиграфических изданий. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, редко создают вручную с помощью компьютерных программ. Чаще всего для этой цели используют отсканированные иллюстрации, подготовленные художниками, или фотографии. В последнее время для ввода растровых изображений в компьютер нашли широкое применение цифровые фото— и видеокамеры. Большинство графических редакторов, предназначенных для работы с растровыми иллюстрациями, ориентированы не столько на создание изображений, сколько на их обработку. В Интернете пока применяются только растровые иллюстрации. Векторный метод — это метод представления изображения в виде совокупности отрезков и дуг и т. В данном случае вектор — это набор данных, характеризующих какой—либо объект. Программные средства для работы с векторной графикой предназначены в первую очередь для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки. Такие средства широко используют в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах. Оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших геометрических элементов, решаются средствами векторной графики много проще. Сравнительная характеристика растровой и векторной графики Критерий сравнения Растровая графика Векторная графика. Способ представления изображения Растровое изображение строится из множества пикселей Векторное изображение описывается в виде последовательности команд. Представление объектов реального мира Растровые рисунки эффективно используются для представления реальных образов Векторная графика не позволяет получать изображения фотографического качества. Качество редактирования изображения При масштабировании и вращении растровых картинок возникают искажения Векторные изображения могут быть легко преобразованы без потери качества. Особенности печати изображения Растровые рисунки могут быть легко напечатаны на принтерах Векторные рисунки иногда не печатаются или выглядят на бумаге не так, как хотелось бы. Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании. Фрактальная графика, как и векторная — вычисляемая, но отличается от неё тем, что никакие объекты в памяти компьютера не хранятся. Изображение строится по уравнению или по системе уравнений , поэтому ничего, кроме формулы, хранить не надо. Изменив коэффициенты в уравнении, можно получить совершенно другую картину. Способность фрактальной графики моделировать образы живой природы вычислительным путем часто используют для автоматической генерации необычных иллюстраций. Область применения компьютерной графики не ограничивается одними художественными эффектами. Во всех отраслях науки, техники, медицины, в коммерческой и управленческой деятельности используются построенные с помощью компьютера схемы, графики, диаграммы, предназначенные для наглядного отображения разнообразной информации. Конструкторы, разрабатывая новые модели автомобилей и самолетов, используют трехмерные графические объекты, чтобы представить окончательный вид изделия. Архитекторы создают на экране монитора объемное изображение здания, и это позволяет им увидеть, как оно впишется в ландшафт. Первые компьютеры использовались лишь для решения научных и производственных задач. Чтобы лучше понять полученные результаты, производили их графическую обработку, строили графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций. Первые графики на машине получали в режиме символьной печати. Затем появились специальные устройства — графопостроители плоттеры для вычерчивания чертежей и графиков чернильным пером на бумаге. Современная научная компьютерная графика дает возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным представлением их результатов. Деловая графика — область компьютерной графики, предназначенная для наглядного представления различных показателей работы учреждений. Плановые показатели, отчетная документация, статистические сводки — вот объекты, для которых с помощью деловой графики создаются иллюстративные материалы. Программные средства деловой графики включаются в состав электронных таблиц. Конструкторская графика используется в работе инженеров—конструкторов, архитекторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элементом САПР систем автоматизации проектирования. Средствами конструкторской графики можно получать как плоские изображения проекции, сечения , так и пространственные трехмерные изображения. Иллюстративная графика — это произвольное рисование и черчение на экране компьютера. Пакеты иллюстративной графики относятся к прикладному программному обеспечению общего назначения. Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами. Художественная и рекламная графика — ставшая популярной во многом благодаря телевидению. С помощью компьютера создаются рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры, видеоуроки, видеопрезентации. Графические пакеты для этих целей требуют больших ресурсов компьютера по быстродействию и памяти. Отличительной особенностью этих графических пакетов является возможность создания реалистических изображений и "движущихся картинок". Получение рисунков трехмерных объектов, их повороты, приближения, удаления, деформации связано с большим объемом вычислений. Передача освещенности объекта в зависимости от положения источника света, от расположения теней, от фактуры поверхности, требует расчетов, учитывающих законы оптики. Он был создан с помощью суперкомпьютера Сгау. До недавнего времени технологии компьютерной графики использовались для спецэффектов, создания изображений экзотических чудовищ, имитации стихийных бедствий и других элементов, которые являлись лишь фоном для игры живых актеров. Компьютерная анимация — это получение движущихся изображений на экране дисплее. Художник создает на экране рисунке начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчеты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения. Мультимедиа — это объединение высококачественного изображения на экране компьютера со звуковым сопровождением. Наибольшее распространение системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений. Появление глобальной сети Интернет привело к тому, что компьютерная графика стала занимать важное место в ней. Все больше совершенствуются способы передачи визуальной информации, разрабатываются более совершенные графические форматы, ощутимо желание использовать трехмерную графику, анимацию, весь спектр мультимедиа. В сущности, компьютерная графика и живопись — это не получение изображения, а способ, с помощью которого художник вводит в компьютер плоды своего творчества. Для этого используются программные графические средства, редакторы изображений и многие другие специализированные программы, модули и фильтры. Мир современной компьютерной живописи пёстр и многообразен. Сотни художников, разные техники, отсутствие узкой специализации. Один художник может делать кучу вещей одновременно - работать иллюстрации в Photoshop, делать matte painting, заниматься концепт-дизайном и попутно моделировать и визуализировать 3D. Этот мир наполнен художниками, которые используя компьютер, создают новые миры - прекрасные, ужасающие, невероятные, захватывающие дух. Художниками, делающими зарисовки для фильмов, игр и книг. Людьми, которые, обладая невероятной фантазией, воплощают в жизнь абстрактные сценарии. Компьютеры и их программные возможности в последние два десятилетия заменили большинству художников чернила, краски, тушь, карандаши и прочие подобные приспособления для творчества. А это дает им особые возможности, о которых многие поколения их предшественников и мечтать не могли. Один из способов представить себе принцип работы компьютерного графика или художника заключается в знакомстве с предназначенным для этого программным обеспечением. Для того чтобы почувствовать, что это такое, рассмотрим основные программы, а также некоторые изображения и примеры интерфейсов. Многие программы позволяют и создавать, и редактировать изображения, а многие художники имеют и используют программы разных типов даже при создании одной картины. Наиболее распросранённое программное обеспечение для обработки изображений, основные прикладные программы для обработки изображений, в том числе программ компьютерной графики и живописи:. Изображения можно создавать с нуля, а можно улучшить то, что уже есть. Painter полностью совместима с Photoshop, так что можно передавать слои из одного прило-. В ней есть модели кистей для акварели, масла, импасто, аэрографы; сухие красители — мел, масляная пастель, уголь; фигурные перья и карандаши. Добавьте сюда всевозможные узоры и текстуры бумаги — и получите сверхмощное приложение для компьютерной живописи с имитацией естественных материалов. Некоторых эта сложная программа несколько отпугивает, но если не пожалеть времени на ее освоение, результат оправдается с избытком. Painter полностью совместима с Photoshop, так что можно передавать слои из одного приложения в другое. Компьютерная художница Айлина, например, так и делает, когда создает свои картины. Painter также хорошо сочетается с Photoshop при редактировании фотографий и может служить редактором изображений, хотя Photoshop в этом смысле лучше. Компания Corel разрабатывает приложение CorelDRAW с года, и это самый лучший векторный графический редактор для пользователей PC а теперь и для Mac , так что Adobe Illustrator и Macromedia Freehand вынуждены серьезно бороться за место под солнцем, особенно в Канаде. Первоначально приложение CorelDRAW предназначалось для создания иллюстраций и компьютерной верстки, однако сегодня это пакет, куда входит Corel PhotoPaint программа для редактирования и раскраски изображений и R. Компьютерная художница Кэрол Пентлтон, которая также является владелицей Internet-галереи The Digital Artist, создает свои картины исключительно в CorelDRAW. Она любит гибкость, прозрачность использования, качество инструментов этой программы; больше всего ей нравятся изменяющиеся заливки. Программа Synthetiс Software Studio Artist известна не так широко, как Painter, но те, кто ею пользуются, ее любят. В основе программы лежит идея музыкального синтезатора. Получился графический синтезатор с необычным интерфейсом. Одно из главных его достоинств — возможность взять исходное изображение и обработать его так, как захочется. Количество изменяемых компонентов поражает — это просто мечта экспериментатора. Одним из часто отмечаемых недостатков, мешающих обработке изображений в Photoshop, является то, что многие эффекты Photoshop, создаваемые с помощью распространенных фильтров и модулей, уже стали хорошо узнаваемыми и потому тривиальными. Подход, реализованный в Studio Artist, позволяет избежать этой проблемы. Подобно другим художественным программам, Studio Artist является хорошим дополнением к Photoshop. Гавайская художница Дайана Джион предпочитает начать работу над изображением в Photoshop, затем перенести его в Studio Artist, добавить несколько живописных или графических эффектов и снова вернуть в Photoshop для окончательной печати. Adobe Illustrator и Macromedia Freehand объединины в одном разделе, так как большинство художников часто ставят их на одно и то же место в списке лучших векторных редакторов и иллюстраторских программ где они конкурируют с CorelDRAW. Бывает так, что художник начинал с Illustrator 88 — в году и использовал эту программу главным образом для печати графики, иллюстраций, логотипов и т. Через несколько лет он узнал о существовании программы Freehand и перешел на неё. Компьютерные художники нашли хорошее применение векторным редакторам, используя их в сочетании с другим программным обеспечением. Так работает и нью-йоркский художник Ховард Бердах. Вывод таких изображений осуществляется на широкоформатные струйные принтеры IRIS и EPSON. До сих пор мы говорили только о людях, использующих программное обеспечение для создания произведений искусства. Последняя вариация на эту тему — это еще один шаг вперед, туда, где мир искусства соприкасается с миром математики. Там царствуют компьютерные алгоритмы, выполняющие свою работу почти или совсем без вмешательства человека. Истинное цифровое искусство — это работа, которая начинается в голове художника с мысли о синтезе. Он использует все программные средства и традиционные процессы для создания того, чего мы еще никогда не видели. Машинное искусство подразумевает трехмерное моделирование. Машинное искусство — это мир фрактальной математики и алгоритмов. Используя фильтры, генераторы текстур и узоров, коммерческие и бесплатные программы такие как XenoDream и Fractal ViZion , собственные коды, сценарии и просто математические уравнения, компьютерные художники часами, днями и неделями выполняют на компьютере точные вычисления, результат которых однажды выводится на печать или выливается в другую двух- или трехмерную форму. Например, Эбер известен своими песочными гравюрами, когда компьютерная программа создает анимацию, где струйка мелкого песка вытачивает из металлического шарика абстрактные формы. Архитектурные и инженерные CAD-приложения уже достигли той точки, когда их цветные изображения тоже приближаются к этой категории. Графический планшет для рисования это чувствительная поверхность и перо. Курсор на компьютере повторяет движение пера по этой поверхности. Когда художники смогли наконец отложить в сторону оригинальную, но слишком неповоротливую мышь и взяться за электронное перо, к естественным движениям которого при создании линий и фигур более привычны глаз и рука, компьютерная графика и живопись преодолели серьезный барьер, мешавший развитию. Кроме того, несмотря на то, что перо записывает не только относительное движение, как мышь если ее поднять и поместить в другом месте, то положение курсора на экране не изменится , но и абсолютное если поместить перо в другое место планшета, то курсор тоже переместится. Кроме того, с помощью планшета можно делать такие вещи, о которых с мышью нечего и мечтать, — например, имитировать нажим. В комплект планшета Wacom Intuous2 входит не содержащее батареек беспроводное перо с уровнями чувствительности к нажиму. Достаточно надавить чуть сильнее, и размер кисти или прозрачность мазка изменится. Основными функциями, на которые следует обратить внимание при покупке графического планшета, являются следующие:. Многим вполне достаточно планшета или , но некоторые чувствуют себя стесненными на всем, что меньше Широкие планшеты занимают больше места на столе, но зато позволяют работать с изображением в натуральную величину. Чем выше, тем лучше, так как разрешение определяет управляемость движениями курсора на экране. Рабочим диапазоном считается dpi; иногда разрешение указывается в lpi или lpmm линиях на миллиметр. Чем больше уровней чувствительности нажима, тем естественнее ведет себя планшет, тем лучше он отзывается на движения руки. Планшет с уровнями чувствительности достаточно хорош, но уровней еще лучше. Наклон пера — это функция, позволяющая изменять угол наклона пера к планшету, что обеспечивает более гибкий и естественный стиль рисования. Почти все профессиональное программное обеспечение для создания и редактирования изображений поддерживает планшеты с чувствительностью к нажиму, но лишний раз проверить не мешает. Например, текстовые процессоры не поддерживают инструменты с чувствительностью к нажиму. Если вы не очень хорошо чувствуете расстояние на глаз, возможно, лучше приобрести новый LCD-планшет, например одну из интерактивных моделей Wacom Cintiq. Тогда, вместо того чтобы рисовать на планшете и следить за монитором, вы будете рисовать прямо на мониторе-планшете. Имейте в виду, что графические планшеты предназначены не только для графики и живописи. Родился в году. В настоящее время живет в городе Тирасполь. Долгое время занимался живописью маслом и пастелью, а сейчас увлекся компьютерной графикой, в частности, Adobe Photoshop и 3DSMax. Академического художественного образования не имел, самоучка. В е годы работал гробовщиком и изготовителем надгробных плит. Известным стал после начала активного сотрудничества с издательством Эксмо и группой Ария. Андрей Иванченко, более известный под псевдонимом Anry Nemo, более десяти лет работает художником в самых разных областях фантастической и фэнтезийной индустрии. Любителям фантастики со стажем он должен быть известен по оформлению романов известных отечественным фантастов — Ника Перумова, Сергея Лукьяненко, Генри Лайона Олди, Святослава Логинова и других. Бондарь, Владимир Олегович род. Известен своими работами для авторов жанров фантастика и фэнтэзи, к числу которых относятся Сергей Лукьяненко, Ник Перумов, Генри Лайон Олди, Алексей Пехов и многие другие. Работал художником-графиком в компании по созданию компьютерных игр. Сейчас он незавимый художник, автор многих прекрасных работ в стиле фэнтези. Чтобы усвоить пройденный материал, сравните векторную и растровую работы. В чем их различие и есть ли между ними сходство? Виктор Цыганов Лео Хао Кэрол Пентлтон Шу Мизогучи Анри Немо Владимир Бондарь. Развитие компьютерной графики Материал из Art. Просмотры Статья Обсуждение Просмотр История. Навигация Заглавная страница Сообщество Текущие события Свежие правки Справка. Инструменты Ссылки сюда Связанные правки Загрузить файл Спецстраницы Версия для печати Постоянная ссылка Visualize this article.


Тема: История возникновения компьютерной графики


Бурное развитие методов, алгоритмов отсечения, генерация примитивных графических элементов, закраска узорами, реалистическое представление сцен. Отработка методов, средств, аппаратуры в различных сферах приложения. В нынешнем, устоявшемся состоянии принято разделять компьютерную графику на следующие направления:. Итак, в основе обработки и анализа изображений лежат методы представления, обработки и анализа изображений плюс, естественно, изобразительная компьютерная графика хотя бы для того, чтобы представить результаты. Объекты могут быть как синтезированными, так и выделенными на фотоснимках. Первый шаг в анализе сцены - выделение характерных особенностей, формирующих графический объект ы. Это компьютерная графика для научных абстракций, способствующая рождению нового научного знания. База - мощные ЭВМ и высокопроизводительные средства визуализации. Общая последовательность познания заключается в, возможно циклическом, продвижении от гипотезы к модели объекта, явления и решению, результатом которого является знание. Человеческое познание использует два основных механизма мышления, за каждым из которых закреплена половина мозга:. Возраст этого механизма, связанного с наличием речи, - до тыс. Возраст этого механизма - время существования на Земле животного мира. Первоначально ЭВМ имели малую производительность процессоров и средств компьютерной графики, то есть по сути дела имели возможность работы только с символами некоторый упрощенный аналог логического мышления. С появлением супер-ЭВМ, производительностью в миллиард и более операций в секунду и графических супер-станций, производительностью до сотен миллионов операций в секунду, появилась возможность достаточно эффективного манипулирования образами картинами. Важно отметить, что мозг не только умеет работать с двумя способами представления информации, причем с образами он работает иначе и эффективнее чем ЭВМ, но и умеет соотносить эти два способа и совершать каким-то образом переходы от одного представления к другому. В этом контексте основная проблема и задача когнитивной компьютерной графики - создание таких моделей представления знаний, в которых можно было бы однообразно представлять как объекты, характерные для логического символического, алгебраического мышления, так и объекты, характерные для образного мышления. FAQ Обратная связь Вопросы и предложения. Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Московский государственный технологический университет "Станкин". Основные направления развития компьютерной графики. Отработка методов, средств, аппаратуры в различных сферах приложения е г. В нынешнем, устоявшемся состоянии принято разделять компьютерную графику на следующие направления: А Изобразительная компьютерная графика Объекты: Б Обработка и анализ изображений Объекты: В Анализ сцен Предмет: Г Когнитивная компьютерная графика Это компьютерная графика для научных абстракций, способствующая рождению нового научного знания. Общая последовательность познания заключается в, возможно циклическом, продвижении от гипотезы к модели объекта, явления и решению, результатом которого является знание Человеческое познание использует два основных механизма мышления, за каждым из которых закреплена половина мозга:


новые изменения в правилах пожарной безопасности
наземный погреб своими руками фото
баня по черному история
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment