Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

Show Gist options
  • Save anonymous/8bf7682fb8f648d17a63a56f97c046f2 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save anonymous/8bf7682fb8f648d17a63a56f97c046f2 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Какую стихию выбрать дивинити ориджинал син

Какую стихию выбрать дивинити ориджинал син



Ссылка на файл: >>>>>> http://file-portal.ru/Какую стихию выбрать дивинити ориджинал син/


Прохождение игры Divinity Original Sin (гайд)
Прохождение Divinity: Original Sin #10 – Хиберхейм
Divinity:Original Sin: Знаете ли вы, что? (Часть четвёртая)
























Данное прохождение основано на версии игры: Перевод от компании 1С. Прохождение разбито на главы, объединяющие сюжетные и дополнительные задания, связанные с конкретной локацией или её особенностями. Порядок прохождения оптимизирован для выполнения всех заданий и накопления максимального опыта. В начале игры Вам будет предложено создать двух героев, к которым в дальнейшем Вы сможете присоединить до двух спутников. Спутники даются в ходе игры и имеют свою сюжетную линию. К этим спутникам относятся: Вместо любого из них Вы сможете купить Наёмника, который не имеет сюжетной линии. Особенностью игры является бесклассовая система создания героев, у которых можно самостоятельно настроить все параметры, в том числе: По умолчанию в игре предлагается 11 типажей для каждого героя. Эти типажи условно можно разделить на две большие группы: Я бы не рекомендовал гибридов в качестве героев, так как количество получаемых за время игры очков характеристик и способностей будет явно недостаточно для их эффективной прокачки. Другой особенностью игры является пошаговая система ведения боя, в которой любой игровой персонаж использует ограниченное количество очков действия. Во время боя эти очки расходуются на передвижение и выполнение действия; удар и чтение заклинания. Исходя из этого большим преимуществом в бою имеют персонажи дистанционного боя, так как не расходуют очки действия на передвижению к противнику. Кроме того, и бойцы ближнего боя противника до них не добегают, а если добегают, то урон не наносят. Из персонажей дистанционного боя можно выделить Волшебника, который может наносит мощный АОЕ урон стихиями, преимущественно огнём, и Следопыта, который наносит очень большой колющий урон стрелами по одиночной цели. Ещё одной особенностью игры является, то, что любое оружие кроме посохов изнашивается и его надо чинить. То же относиться и к доспехам, если по ним попадают удары врага. Отсюда ещё одно преимущество магов, которым, не нужна качественная экипировка и её ремонт. Маг наносит урон только заклинаниями. Но, у магов есть один серьёзный недостаток, по сравнению со стрелком. Маг за ход может применить только одно заклинание, а стрелок-лучник два-три раза пустить стрелу и с гораздо большего расстояния, чем маг своё заклинание, которое ещё надо изучить и учесть сопротивляемость врага к стихии. Исходя из изложенного выше, я бы рекомендовал взять одного героя, например, Родерика, как Волшебника, а Скарлет, как Следопыта. Теперь немного о настройке этих героев и элементах их прокачки. Прокачка персонажей осуществляется за счет прибавления очков характеристик и способностей при переходе на новые уровни. Одно очко к характеристикам прибавляется на чётных значениях уровней, а три очка к способностям прибавляются на каждом уровне. Новые таланты можно приобрести на уровнях 3,7,11,15 и Переход на новые уровни осуществляется путём приобретения очков опыта ХР за выполнение заданий и убийство мобов. Респаун мобов в игре отсутствует. С каждым переходом на новый уровень автоматически повышается здоровье персонажей. Очки характеристик и способностей можно повысить за счёт магической синей , редкой зелёной и легендарной оранжевой экипировки, которую можно найти в сундуках и других ёмкостях ящиках, бочках, корзинах, пнях и т. Но это отдельная тема. Кроме того, у торговки секретами в Конце времён можно покупать специальные фолианты, прочтение которых даёт 1 очко характеристики и 3 очка способностей стоят они довольно дорого. У следопыта качаются скорость и восприятие, при их примерном равенстве с учетом достижения максимального количества очков действия. Ловкость прокачивается по остаточному принципу с учетом возможности носить нужную кожаную броню. Очки способностей надо тратить в первую очередь на навык Опытный стрелок до 5, во вторую очередь на оружие лук до 5. Арбалетами лучше не пользоваться и не тратить очки на их прокачку, так как они требуют на 2 очка действия больше, чем луки, и стрелять будете реже, хотя урон от арбалета немного выше. К примеру, при очках действия 18 вы сможете выстрелить из лука 6 раз за один ход, а их арбалета всего 3 раза. У волшебника качаем интеллект и скорость в примерном соотношении 2: Прокачка навыков производится с учетом требований заклинаний. Поэтому перечислю некоторый минимальный набор заклинаний мага и их требования. На не указанные таланты лучше не вкладывайте очки, а сберегите их до появления зала тьмы в Конце времён. Там у демона Молоха вы каждый неиспользованный талант поменяете на очки способностей в соотношении 1: Таким образом волшебник сможет взять 40 очков способностей и запросто прокачать все нужные навыки стихий и ещё останется на силу воли по максимуму и другие способности. Следопыт получит 30 дополнительных очков способностей и сможет прокачать знатока легенд и ремесло до 5 больше и не нужно , и защиту. Еще одной особенностью игры является ведение диалогов между героями после некоторых событий. В ходе этих диалогов герои получают положительные или отрицательные свойства характера, которые могут усилить определённые способности и факторы защиты. Советую брать положительные свойства характера. Два героя, Искателя Источника, после окончания Академии отправляются на корабле в город Сайсил для расследования убийства советника Джейка. На город напали орки, нежить перекрыла все дороги, в городе бесчинствует Маг Источника, поэтому героев высаживают на южном побережье недалеко от Сайсила. После высадки героев на побережье идём на север и перед утёсом обнаруживаем мертвеца. Обыскиваем его и забираем дневник. Из дневника узнаём, что этот несчастный сбросился со скалы, поверив, что некие статуи дали ему способность летать. Затем идем на запад и встречаем троицу магов, которые выбежали из каменных ворот. Заметив нас они вызывают одного скелета лучника и двух скелетов воинов. После боя со скелетами входим в каменные ворота и оказываемся в древней гробнице. В ходе её прохождения узнаём некоторые особенности применения способностей и игрового процесса. На выходе из гробницы подходим к саркофагу, из которого выходит скелет Рейджкин. Он считает, что мы похитили из его саркофага Кровавик. Начинается бой и Ражекин призывает на помощь двух лучников, а после своей гибели на его месте появляется его приведение. После победы выходим из гробницы и идём на юг, где у каменной головы обнаруживаем курган, чтобы его раскопать нужна лопата. Идем дальше на юг и обнаруживаем телепорт Южный пляж Сайсила. Рядом с ним у ящиков лежит лопата. Идем на юго-восток, проходим каменную арку, и к югу от неё находиться островок с разбитым кораблём. На островке видим большую раковину моллюска. В ходе разговора с моллюском нам надо принять решение, забрать его для продажи или бросить в море. Затем моллюск выкинет нам сундук. Идём обратно к кургану и раскапываем сундук. У моста видим двух пьяных легионеров. Подходим к ним и начинается диалог, в ходе которого мы отказываемся от сопровождения в город Сайсил. Начинается бой с ними. После боя возникает диалог между героями по поводу убийства легионеров. После боя получаем второй уровень, но прокачиваться пока рано, лучше сделать это на уровнях. Обязательно запомните, что Вы сделали с пьяными легионерами. Переходим мостик и движемся дальше. Видим, что несколько легионеров бьют орка, а потом на берег высаживается десант из двух молодых орков воинов, орка-мага и тёмного сектанта-стрелка. Перед боем хорошо перейти в режим скрытности, тогда можно незамеченными подобраться к оркам. Не торопитесь сразу ввязываться в драку, а дождитесь, когда орки подойдут к бочке с маслом, и подожгите её. Взрыв бочки уничтожит орков, попавших в зону взрыва. Потом уничтожайте вместе с легионерами оставшихся в живых противников, в первую очередь мага. После боя подходим к воротам города, где нас встречает волшебник Арху. Он советует поговорить с жителями города об убийстве Джейка и посетить его и капитана Аурея в штабе легиона. Заходим в город и сворачиваем на пристань, там моряки тушат корабль, подожжённый орками. Подходим к морякам разбитого корабля и обращаемся к ним. Они просят найти им новую работу. Выходим с пристани и сворачиваем налево к алтарю Гавань Сайсила. В городе мы должны выполнить две главные задачи. Во-первых, пополнить команду героев спутниками. В основной игре их два: Игра позволяет держать в команде только двух спутников, остальные будут в резерве. Важно, что резервные спутники автоматически получают все очки опыта, заработанные действующей командой. Поэтому лучше их взять пораньше. Во-вторых, надо прокачать героев и спутников до 4 уровня, выполняя задания в городе. Это необходимо для последующих вылазок в окрестности Сайсила. Продолжаем прохождение и идём от алтаря по дороге, поднимающейся непосредственно в город. От небольшой площади с неработающим фонтаном идём на восток к центральной площади города. У повозки к нам обратиться Робин за советом как украсть рыбу у торговки. Запомните Ваш выбор, это пригодиться в дальнейшем. На центральной площади расположен рынок, где у торговцев можно приобрести различные товары. У Заклинательнице Силии можно купить: Рядом с фонтаном расположился художник Жером, у которого можно купить карты расположения сокровищ цена на карты не оправдывает стоимости сокровищ. Сначала идём в таверну, на входе которой нас остановит Мендий. Он приглашает нас вступить в гильдию Великолепная пятёрка. Соглашаемся и спрашиваем о нашем задании, в котором мэр Сесил попросил Великолепную пятёрку уничтожить взбесившегося робота Арху в северной пещере. Заходим в таверну и ищем воительницу Мадору. В ходе диалога с ней приглашаем её в свои спутники. Старушка Мадора — боец 3 уровня, отлично владеет двуручным оружием. В зале таверны можно поговорить ещё с двумя членами Великолепной пятёрки, Алистером и торговкой Анной. Выходим из таверны и идём в соседний дом справа, это Ратуша. В Ратуше говорим с мэром Сесилом. Спрашиваем мэра о Великолепной пятёрки, и он направляет нас к волшебнику Арху, который может знать, как уничтожить взбесившегося робота. После вопроса о библиотеке мэр предлагает показать её. Идём за ним на второй этаж. Там мэр рассказывает о своей приёмной дочери Виктории и предлагает нам познакомиться с ней. Девушка-орк Виктория разрешает нам брать книги из библиотеки. Осматриваем библиотеку, берём книги, и видим мага Джаана. Обращаемся к нему, он рад встречи с нами и предлагает своё сотрудничество в борьбе с магами Источника. Берём его в спутники, Джаан — Заклинатель 3 уровня, владеет навыками магии воды и воздуха. Идём на север от ратуши на городское кладбище. За решётчатой дверью видим большую насыпь, возле которой можно взять лопату. Раскапываем эту насыпь, тогда открывается вход в подземную пещеру. Спускаемся туда и идем исследовать пещеру. На пути встречаем нежить: Убиваем их и идём дальше. Если его сразу не убить, то он вызовет трёх помощников скелетов. Сам огнемётчик невосприимчив к магии огня. Если пробить его баллон с воспламеняющейся жидкостью, то он взорвётся и может нанести при этом значительный площадной урон. После боя идем вглубь пещеры и в конце её находим вора Вольграффа. Чтобы присоединить его к отряду временно отсоединяем одного из спутников, например, Мадору, которая будет ждать нас в таверне. Берём Вольграффа в спутники и знакомимся с его историей. В этой части пещеры видим ведро от колодца. Активируем его и оказываемся за пределами города. К востоку от колодца видим три улья и заброшенный дом. Обыскиваем ульи и выходим на дорогу около дома. Там бегают две собаки Токса и Шеба. Заходим в дом и находим скелет возле которого подбираем дневник. Читаем дневник, оказывается, что Токса и Шеба были любимыми щеночками их хозяина, но в них вселилось зло, и они загрызли его. После прочтения дневника в диалоге героев высказываем сострадание к щенкам. Затем убиваем щенков, которые превратилась в зомби, и получаем ХР. Возвращаемся в пещеру и идём по потоку воду в юго-западную часть пещеры. На пути встречаем преграду в виде нескольких бочек и ящиков, между которыми находиться мина. Разминируем препятствие, обыскиваем бочки и ящики. Идем дальше и опять наталкиваемся на заминированные ящики. После разминирования проходим к лестнице, возле которой обыскиваем сундук и бочки. Затем поднимаемся по лестнице и оказываемся у сундука. Осматриваем его и спускаемся обратно в пещеру. Идём к месту боя с огнемётчиком. К югу от него за двумя факелами вход на лестницу. Подбираем ключ около ведра и заходим на лестницу. Оказываемся в подвале, где есть огненные ловушки, которые активируются, если наступить на нажимные балки. Отделяем одного персонажа с найденным ключом от команды желательно следопыта или вора и им прыгаем к рычагу в северном углу помещения. Нажимаем на рычаг и ловушки отключаются. Обыскиваем подвал, обходя нажимные балки, и открываем подобранным ранее ключом дверь в коридор. Перепрыгиваем нажимную балку за дверью. Обыскиваем коридор, отключаем огненную ловушку рычагом осторожно там мина , и рядом с ним подбираем ключ. Открываем этим ключом дверь в соседнюю комнату. В этой комнате находим дневник и читаем его. Затем заходим на лестницу и оказываемся в заброшенном доме кузнеца. На северной стене длинной комнаты есть картина женщины. Активируем ей, картина отодвигается, открывая кнопку открытия двери дома. Выходим из дома и идём к кладбищу. Основная группа выходит из подвала через люк обратно в пещеру. Оттуда выходит на кладбище, где все персонажи воссоединяются в одну команду. Идём на восток к штабу легиона, проходим алтарь Северные ворота Сайсила, лагерь легиона, и проходим ворота площади перед штабом. Рядом со входом на площадь видим девушку в клетке, которую охраняют два легионера. На время отказываемся от услуг Джаана и заводим разговор с легионерами о пленнице. Забираем пленницу у них к себе в спутницы. Лесная девушка Бэйдотр так правильнее произносится её имя следопыт 3 уровня. Теперь у нас полный комплект сюжетных спутников и можно начинать прокачку, выполняя основные и дополнительные задания в городе. Заходим в штаб легиона и говорим с капитаном Ауреем. После разговора получаем разрешение на проведение расследования убийства советника Джейка, а также ряд дополнительных заданий: Затем поднимаемся на второй этаж в кабинет волшебника Арху, который находиться там в облике кота. Спрашиваем Арху об убийстве советника Джейка и узнаём о подробностях той ночи, когда в таверне был убит Джейк. Затем спрашиваем его о неудавшемся эксперименте со взбесившимся роботом. Для усмирения этого робота Арху даёт нам универсальный контроллер Искромастер, а инструкцию по его использованию берём со стола. Получив необходимые сведения, направляемся в таверну. Идём в самый конец таверны, где у двери в комнату стоит легионер. Сообщаем легионеру, что у нас есть разрешение капитана Ауреуса на осмотр комнаты, где был убит Джейк. После магического переноса в затерянный уголок космоса к нам обращается имп чертёнок Зиксзакс, который удивлён появлением нас в этом мире и высказывает предположение, что мы каким-то образом связаны со Звёздными камнями. Затем он предлагает нам посмотреть в телескоп. Смотрим и видим, как мощный вихрь пожирает гонит материю в воронку Пустоты. Затем обращаемся к импу за разъяснением увиденной картины. Он говорит, что мы видели КОНЕЦ ВСЕГО, вихрь, который пожирает тело мироздания. Расспрашиваем импа кто он и как это всё связано со звёздными камнями. Потом заходим в открывшийся портал и оказываемся в зале Обители. Зиксзакс ведёт нас в конец зала, где у огромного Гобелена времени стоит Ткачиха времени, В разговоре с ней узнаём, что находимся в конце Эпох, а Пустота, пожирающая мироздание прервала плетение её нитей времени. Наше появление, связанное со Звёздными камнями, позволило Ткачихе вновь начать плетение нитей времени. Поэтому мы должны искать Звёздные камни всего их 16 , чтобы нить времени не прерывалась. Содержание нашего разговора с Ткачихой времени передаём импу. Зиксзакс говорит, что поиск Звёздных камней является нашей главной задачей. Каждый найденный нами Звёздный камень будет открывать новые порталы в зале Обители. Имп даёт нам руну телепортации, которая позволит нам в любое время посещать зал Обители с правой стороны экрана появляется кнопка путешествия через разлом , а также вручает персональную телепортационную пирамидку, с помощью которой можно перемещаться к другой такой же пирамидке. Но вторую пирамидку ещё надо найти. Слева от Ткачихи времени стоит Последний сундук. Обращаемся к нему и узнаём, что для его открытия необходимо найти четырёх сестричек, находящиеся в каждой области мира Ривеллона. Эти сестрички подскажут как его открыть. Телепортируемся к алтарю Северные ворота Сайсила и активируем нашу красную пирамидку. Оказываемся в бане Ратуши, где моется в ванне Сесилия. Она возмущена нашим внезапным вторжением и просит покинуть баню, в противном случае она вызовет стражу. Договориться с ней не поднимать шум вряд ли получиться, но этого и не требуется. Рядом с Сесилией на полу бани обнаруживаем вторую пирамидку. Перетаскиваем её в инвентарь и выходим через южную дверь. Теперь мы сможем телепортироваться от одной пирамидке к другой. Распределяем пирамидки между героями. Идём в таверну и забираем из комнаты, где был убит Джеёк инертный камень — остаток от звёздного камня обязательно собирайте все инертные камни. В комнате стоит запертый сундук, который может открыть Вольграфф с помощью отмычки. Если нет такой возможности, то разбиваем сундук. Из сундука достаём письмо герцога Ферольского и читаем его. Выходим из таверны и направляемся на центральную площадь. В зависимости от ответов получим то или иное свойство характера. Потом подходим к капитану Джеку, спрашиваем его о пропавшей команде и предлагаем ему нанять моряков с разбитого корабля. У палатки в южной части площади обращаемся к торговке скотом Бертии. Узнаём о пропаже её любимой овечки Хоггет. Заходим в лечебницу Телирона и разговариваем с ним. Узнаём, что у его ученицы Эвелин есть чудесный камень, который может исцелить любого больного. Заинтересованные этим идём в соседнюю комнату. Эвелин предлагает нам решить, кого её исцелить волшебным камнем, молодого Бориса или старика Стивена. Подбираем инертный камень, а когда Эвелин выйдет из комнаты, то крадём пахучую шубу из тумбочки в западном углу комнаты. Под левым окном стены можно украсть и ключ от задней комнаты Телирона. Телепортируемся в зал Обители, чтобы осмотреть новую комнату. Входим в открывшийся портал и попадаем в зал героев. Спускаемся по лестнице к большому столу, за которым сидит Астарта. Оказывает она нас знает и удивляется какими слабыми мы стали сейчас. В зале Героев есть продавец наёмников Джон Понт. Наёмники, в отличие от спутников, не имеют сюжетного задания и не ведут диалоги с героями. Наёмники имеют различные классы и уровни. Герои могут нанять наёмника на уровень выше своего. Чем выше уровень наёмника, тем больше и его цена. Если приобрести наёмника, то он становиться полноправным спутником героев, но число спутников не должно превышать двух. Таким образом, можно создавать себе команду из разных классов спутников. Теперь стоит задуматься над командой, которая оптимально проходила игру. Как показала практика неоднократного прохождения игры оптимальный состав команды это три мага и стрелок и два мага и два стрелка. Милишники практически бесполезны в игре. Зная это я в начале игры создал двух героев, Волшебника и Следопыта. Второй маг это Джаан, а второй стрелок это Бэйдотр. После выхода из зала героев все Ваши спутники будут находиться там, где из них можно будет комплектовать команду. Из Обители телепортируемся к алтарю Гавань Сайсила. Справа от алтаря находиться портовый склад. Проходим через склад к внутреннему дворику. Видим двух легионеров и орчиху. Обращаемся к любому из легионеров и узнаём, что орчихе случайно дали приворотное зелье, и она влюбилась в легионера. Нам надо решить, что делать, убить орчиху или оставить её в живых. Теперь идём на причал к разбитому кораблю и сообщаем морякам, что их принял на работу капитан Джек. Слева от моряков с разбитого корабля пришвартован большой красивый корабль. Заходим на его палубу и обращаемся к капитану Конраду. Спрашиваем его о посохе Пергама, но он не знает где находиться посох и советует расспросить о нём моряков его корабля. На пирсе у корабля обращаемся к моряку Марву с вопросом о посохе Пергама. Он видел, как торговец Дитмар убегал с запечатанной шкатулкой с корабля, возможно там и был посох. Спрашиваем Конрада о Дитмаре, он предполагает, что Дитмар, вероятно, пытается отплыть с одного из безлюдных пляжей в этой области. Продолжение этого задания будет в последствие дальнейшего прохождения. Продолжим прерванное расследование убийства Джейка и пойдём в похоронное бюро, которое находиться за таверной. После прочтения журнала узнаём, что труп Джейка был похищен из морга и есть несколько подозреваемых в этом деле. Поднимаемся на второй этаж в жилые помещения похоронного бюро. Там разговариваем с гробовщиком Робертсом, выясняем у него почему он подозревает в похищении тела Джейка мэра Сесила, ученицу целителя Эвелин, капитана Аурея и жену советника Эсмеральду. После этого можно убить Робертса и пожалеть о содеянным. Обыскиваем жилые комеаты и выходим с похоронного бюро. Идём на северное кладбище к могиле Джейка. Около могилы бегает собака Мерфи. Выкапываем из могилы гроб, и обнаруживаем в нём труп овцы. Это труп любимой овечки Бертии. Оказывается, что Мерфи любимый пёс Джейка и любит его запах. Если принести Мерфи вещи, пахнущие Джейком, то он сможет указать похитителя тела. У нас уже есть пахучая шуба Эвелин, поэтому даём ей понюхать Мерфи. Пёс узнал знакомый запах хозяина, но такую улику к делу не подошьёшь. Пока осмотрим кладбище и раскопаем ряд могил. Начнём с могилы Дейва, на неё все время лает пёс Мерфи. Раскапываем эту могилу, в результате чего на поверхность выпрыгивает оживший скелет Дэйва. Убиваем его, получаем ХР. Справа от могилы Дэйва раскапываем могилу Немриса. Чтобы прочитать эту книгу надо пройти у него испытание сообразительности. За правильные ответы получим опыт и сундук с вещами. В южном тупичке раскапываем могилу Хелен, выскакивает её скелет с которым вступаем в бой. После победы получаем ХР. Выходим из кладбища и раскапываем могилу Джарреда, которая находиться к северу от обелиска. Ведём бой со скелетом Джарреда-подрывника. Поднимаемся по лестнице на площадку, что за домом гробовщика. Там стоит пожилой эльф Эгландер. Обращаемся у нему, он предлагает нам пройти в его комнату для разговора по деликатному делу. Идём за ним в комнату на верхнем этаже таверны. По приходу в комнату Энгландер просит нас убить девушку-орка Викторию. У нас есть четыре варианта действия: Убить Викторию и забрать амулет. Арестовать эльфа Вариант с убийством эльфа даёт самое большое количество опыта. Для этого просто закрываем изнутри дверь комнаты, тогда начинается бой. После победы над эльфом получим ХР. Идём в соседнюю комнату, где находиться странствующая торговка Шерет в сопровождении охранников. Обращаемся к ней и обсуждаем её товары. Вторично обращаемся к ней и снова обсуждаем товары. Говорим торговке, что её товары связаны с колдовством, тогда возможно два варианта. Убить или не убить торговку. Обыскиваем второй этаж и спускаемся на первый. На спуске с лестницы за большой бочкой люк в подвал. В подвале большое помещение, помещение за ширмой и маленькое помещение наполненное ядовитым газом. Осматриваем сначала больное и малое помещения, подбираем ключ от узорчатого сундука. Затем сжигаем ядовитый газ в третьем помещении. Туда лучше заходить в него лучше одним героем, так как там срабатывают ловушки, выбрасывающие огонь. Быстро пробегаем в левый угол помещения где находятся два ящика. Подбираем с левого ящика ключ от простого сундука. Обыскиваем помещение, открываем узорчатый сундук. Осматриваем это помещение, открываем узорчатый сундук. Выходим из таверны и идем в библиотеку Ратуши к Виктории. Сообщаем ей о смерти эльфа. Идем на рынок и отдаём Бертии труп её любимой овечки. Пора нам проверить, жену советника Эсмеральду, у которой могла быть причина убить мужа. Идём в лавку Эсмеральды, которая находится справа от Ратуши. Показав письмо охраннику Септиму, тот удивится, что помимо него у Эсмеральды есть другой любовник. Эсмеральда же заявит, что письмо герцога Ферольского не является доказательством её причастности к убийству, а герцог некогда не был её любовником. Решаем обыскать дом Эсмеральды, чтобы найти возможные улики её виновности. Сначала поднимаемся на второй этаж в спальню Эсмеральды и там забираем ключ от дома Эсмеральды. Выходим из лавки и заходим в жилую комнату с противоположной стороны дома с помощью найденного ключа. Проходим в следующую комнату, где берём ключ от сундука и ключ от сундука таверны. Спускаемся в подвал и на стене потайной комнаты между двумя полками с окороками находим кнопку. Нажимаем на неё, шкаф с книгами отодвигается, и открывается вход в тайное хранилище. Здесь забираем другую улику, окровавленный кинжал. После этого можем обыскать весь подвал, и собрать наиболее ценные вещи. Показываем ей новые улики: Девушка и на это находит логические объяснения. Эсмеральда точно не виновна. После допроса она советует получше присмотреться к Эвелин, ученицы лекаря Темирана. Мои персонажи перешли на 4 уровень. Идём в клинику Телирона к Эвелин. Но её там уже нет. Телирон сообщил нам, что Эвелин убежала в спешке и посоветовал осмотреть её дом. Сначала идём в лечебную палату, где на столе в левом углу комнаты лежит рюкзак Эвелин, а в нём ключ от её дома. Выходим из клиники и идём к небольшому домику Эвелин. Подходим к южной двери дома и забираем ключ от шкатулки. Справа от входной двери открываем сундук и забираем заклинание обнаружения, а с книжной полочки берём дневник Эвелин. Со стола берем письмо Пифии, открываем шкатулку. Читаем дневник Эвелин и узнаём про её убежище на северном пляже. На карте появляется метка, но нам туда пока не пройти. Затем сходим на ярмарку, которая расположена к востоку от лечебницы Телирона. Там два артиста дают представление. У артиста Реджинальда много публики, а у артиста Седрика её нет. Подходим к Седрику и спрашиваем у него почему его представление никто не смотрит. В поклонниках Реджинальда замечаем Галлахера, который постоянно подогревает интерес публики к нему. Говорим с Галлахером, оказывается, что Реджинальд нанял его для разогрева публики. Уговариваем Галлахера работать на Седрика, и сообщаем об этом Реджинальду. Идём на северо-восток от Седрика и на пути встречаем Попрошайку у дома с краном. В разговоре с ним узнаём, что он по глупости посушился советов Статуй-Стражей и сжёг свой дом. Теперь сходим в лагерь легионеров и посетим столовую. Заходим в здание столовой и нас останавливают отчаянные крики петуха Джека, из которого повар собирается приготовить обед. Мы можем пожалеть петуха и выпустить его из кухни, или отдать повару. В первом случае получим свойство Сострадание, во втором — Бессердечность. На втором этаже в столовой размещается Квартирмейстер, у которого можно купить предметы снаряжения. Выходим из столовой и сворачиваем вправо, там в тупичке между столовой и стеной находим узорчатый сундук. Из него достаём пыльный пергамент, там написана загадка первой сестрички Последнего сундука. Все персонажи команды перешли до 4 уровня, задания в городе выполнены, можно начинать исследование западного леса Сайсила. Выходим из города через Северные ворота. Впереди у разграбленной повозки видим трёх зомби. Вступаем с ними в бой. Идём по дороге на северо-запад и на поляне вблизи острых скал видим больную собаку. Подходим к ней, но внезапно из-под земли появляется нежить: Вступаем в бой с ними и собакой. У острых скал видим люк в подземелье, но пока туда не спускаемся, а идём через скалы на север. Идём на север и видим поляну с очагами пожара, а за большим валуном бродят три адские химеры и неупокоенный пиромант. Затем вступаем в бой, лучше с правой стороны. Химеры и пиромант не восприимчивы к огненному урону, что надо учитывать в бою. После победы открываем сундук и замечаем ещё один люк во второе подземелье. Спускаемся туда и идем по лестнице вниз. Видим площадку, по периметру которой расположены столбы стихий с кнопками. Читаем табличку перед ними, из которой следует, что войти в клетку из столбов могут только двое. Там же написан порядок нажимания кнопок столбов стихий. Разделяем команду на два отряда с героями во главе. Первый отряд остаётся в северном подземелье, а второй идёт в южное подземелье и там читает порядок нажимания кнопок столбов стихий. Особенность в том, что комбинацию, написанную в южном подземелье, нам нужно вводить на севере, а северную — на юге. В северном подземелье нажимаем на кнопки: Вода, Земля, Воздух, Огонь. От этого в южном подземелье появится враг-двойник героя. Быстро переключаемся на южную группу и ведем с двойником бой. Для переключения между группами делаем двойной щелчок по иконкам героев. После победы подбираем круглый медальон. В южном подземелье нажимаем на кнопки: Земля, Вода, Воздух, Огонь. В северном подземелье побеждаем другого двойника, забираем второй квадратный медальон. Затем каждым отрядом спускаемся через люки, откуда вышли двойники, в пещеры. В конце пещер есть магические ворота, перед которыми имеются небольшие пьедесталы. Перетаскиваем амулеты из инвентаря на пьедесталы. Когда амулеты будут положены, откроются магические двери в склеп. Объединяем отряды, обыскиваем 4 сундука, в каждом из которых по несколько магических предметов. Выходим из подземелья через южный люк. На западе видим дом, подходим к его входу. В доме Вульфрам взывает к помощи легиона. От входа в дом сразу ныряем в люк. Оказываемся в заброшенном подвале дома, где можно найти полезные вещи в ящиках и бочках. Выходим из подвала и говорим с Вульфрамом. Это тот самый пропавший археолог, которого послал капитан Аурей исследовать могильные курганы. Вульфрам боится нежити, поэтому и не выходит из дома. Мы предлагаем ему помощь в сопровождении до города. По пути сопровождения сначала уничтожаем одного скелета, потом ещё парочку. Когда доведём Вульфрама до города, получим ХР. Идём в штаб легиона и сообщаем ему о пропавшей экспедиции в могильные курганы. Выходим из города через Западные ворота и на пути встречаем двух скелетов и зомби. Убиваем их и идём дальше по дороге. Впереди заброшенный дом, где находиться группа из 6 представителей нежити. Во время боя с ними можно использовать бочки с ядом, а затем поджигать испарения яда. После боя идём на запад. Там на поляне с пугалом находятся несколько скелетов и скелет-подрывник. Начинаем бой с подрывника, потом уничтожаем остальную нежить. Идём на юг к сломанной телеге. Около неё из-под земли выскакивают два скелета. Убиваем их, осматриваем бочки. После боя идём по дороге на северо-запад и подходим к алтарю Запад Сайсила. От алтаря идем по дороге в гору на северо-восток. На пути встречаем две группы скелетов, ближняя группа состоит из трёх скелетов-воинов и мага, а дальняя группа состоит из трёх скелетов лучников. После победы над ними идём к обрыву и осматриваем сундук, расположенный между двух острых скал. Персонажи получают 5 уровень. Возвращаемся к алтарю и идём влево к разрушенному дому. Ведём с ними бой, после победы осматриваем дом. В южном крыле дома около ящиков забираем Ключ от потайного люка. У северной стены дома отдвигаем циновку и обнаруживаем люк в потайной подвал. Открываем его найденным ключом и оказываемся в Забытом склепе. В склепе есть полезные предметы и саркофаг. Перетаскиваем крышку саркофага нужна сила 9 , после чего из него появляется призрак бывшего силача Снорри. Призрак предлагает пройти тест - разбить мяч Снорри за 35 секунд. Разбиваем шар, получаем ХР. Выходим из склепа и идем на запад. Видим, что под деревом у берега стоят два легионера. Оказывается, этих легионеров послал капитан Аурей для обследования маяка, но они боятся туда идти. Мы соглашаемся пойти на маяк вместо них, а потом рассказать им, что происходит на маяке. Идём на запад в левый угол области, видим Маяк, а перед входом стоит Упырь с Маяка в окружении 3 зомби-волков, двух скелетов-лучников и скелета-подрывника. Упырь может вызывать зомби-волков, воскрешать скелетов, телепортироваться и ударять нас сзади. Главное убить Упыря, чтобы он не вызывал подкрепления. Около него стоят 2 бочки с маслом, что облегчает нашу задачу. За победу получаем XP. Входим в Маяк и спускаемся в подвал. Здесь бродит призрак Самсон, он местный смотритель маяка. Из-за ревности к своей жене Дездемоне он утопил корабль на котором они плыли. Кроме того, он сообщает, что непричастен к появлению нежити на маяке. Собираем ценные вещи вокруг, выходим на поверхность. Спускаемся вниз от маяка и забираем там ключ от крепкого сундука. Возвращаемся к легионерам и рассказываем им, что произошло на Маяке. Обыскиваем сундук, ключ от которого мы нашли у Маяка. Возвращаемся в город и идём к капитану Аурею. В его кабинете трусливые легионеры рассказывают о своих подвигах на Маяке. Мы честно рассказываем Аурею о событиях на Маяке и трусости легионеров. Капитан отсылает трусов на кухню. Задание выполнено, получаем ХР. Выходим из северных ворот и идём прямо по тропинке, поднимающуюся на возвышенность. Слышим хрюканье кабанов и наталкиваемся на группу нежити: После победы над ними получаем ХР. Продолжаем движение в гору и видим горящий узорчатый сундук. Тушим его дождём, тогда сундук начинает убегать от нас и приводит на поляну к развалинам колонн. Из сундука выскакивает гоблин-камикадзе. Убиваем его и открываем сундук, в котором можно найти магические предметы. Возвращаемся к месту встречи с сундуком и идём на восток к мостику через речку. Проходим по мостику и в северном направлении видим большую группу нежити: У врагов преимущество в количестве, поэтому в бою отходим за угол слева за камнями, здесь поджидаем подходящих врагов и поодиночке убиваем их. Справа от водопада вход в северную пещеру. Проходим по туннелю и встречаем трёх членов Великолепной пятерки, которые были посланы на усмирение взбесившегося робота Арху. Один из них говорит, что они ожидали подмогу в лице Мендия и Анны, но те не пришли. Он умоляет нас спасти их от робота, так как они простые фермеры и не обучены воинскому искусству. Мы соглашаемся им помочь. После окончания разговора эта троица фермеров будет следовать за нами. Придётся нам самим заняться роботом Арху. Для этого самому инициативному герою даём универсальный контроллер Искромастер выводим его на панель. Затем переводим героев в режим Скрытность, тогда за нами не пойдут бойцы Пятёрки и поэтому останутся в живых получим за это бонус ХР. Подходим к роботу уровень 6, здоровье , броня 42, невосприимчив к огню, стреляет из огнемёта , и герой с ИскромастеромУстройством управления активирует его. Нам надо выбрать сочетание кнопок. После такого сочетания робот уходит в сон и его можно безнаказанно бить. Сначала убиваем трёх скелетов-воинов, а потом принимаемся за беспомощного робота. Его хорошо бить дробящим уроном. Очень эффективно вызвать дождь и кастовать на робота электрические разряды, а также бросать заклинанием Телепортация. Спасённые фермеры благодарят нас за спасение и уходят в лагерь легиона подлечить раны. Идём в конец пещеры и выходим на северный пляж. Идём через мостик на запад к порталу Северо-запад Сайсила. Севернее портала на возвышенности лагерь, в котором 5 разбойников. Спускаемся к алтарю и идём дальше на запад. Видим, что у костра обосновался Дитмар с двумя работниками. Это тот самый похититель посоха Пергама. Дитмар завязывает бой и на следующий ход вызывает ещё 5 помощников даже если будет убит. Лучше сначала убить Дитмара, а потом остальных головорезов. У убитого Дитмара забираем посох Пергама. От лагеря Дитмара идём на запад к лодке, а затем на север, где обнаруживаем труп. Рядом с ним бегает крабик Клешня, который может рассказать о причастности Статуй-Стражей к гибели ловца жемчуга. Поднимаемся на гору и там находим алтарь Статуи Сайсила. Справа от алтаря площадь, на которой находятся Статуи-Стражи четырёх стихий: Каждую Статую надо поразить соответствующей её стихией с помощью заклинаний, специальных стрел или посохов. После атаки на Статую появляется малый демон стихии, которого надо убить. Победа над четырьмя демонами открывает проход в Первобытную пещеру. Осматриваем площадку, забираем ключ. Заходим в Первобытную пещеру. В конце её находиться заключённый в пещере маг Беллегар и две его девушки. Поговорив с ним уходим в последствии мы ещё встретимся с ним. На северном пляже подходим к месту, обозначенному маркером на глобальной карте. Подходим к скале с двумя факелами и используем заклинание Обнаружения, найденное в доме Эвелин. Появиться проход в скале. Заходим в Тайное хранилище. Идём по проходу, сворачиваем в коридор, убиваем измождённого сектанта и забираем у него ключ от входа в логово Эвелин. Идём дальше по коридору и видим четырёх орков, стоящих у двери. Можно договориться с ними, чтобы они пропустили нас к Эвелин, а лучше просто убить. Открываем ключом дверь и входим в алхимическую лабораторию. Здесь находится 9 сектантов. Сначала лучше уничтожать сектантов слева от входа в комнату, а потом остальных. Открываем узорчатую дверь и входим в большой зал. В центре зала Эвелин колдует над трупом Джейка. Подходим к Эвелин и начинается диалог с неё. Она упоминает о короле Бракке. По окончанию диалога начинается бой. В начале боя Эвелин 7 уровень призовёт нежить: Сама Эвелин может атаковать нас очень мощными заклинаниями и периодически вызывать нежить. Поэтому ей надо убить в первую очередь. Костяной лейтенант огнеупорен, учитывайте это при выборе заклинаний. После победы Джейк благодарит нас от избавления от Эвелин и рассказывает подробности ночи его убийства. По его версии его убила Белая ведьма, знающая магию Источника, а Эвелин похитила его труп и оживила его. Он даёт нам свой амулет Просвещённого, чтобы мы могли общаться с ним на его могиле. Возвращаемся в Сайсил и идём к мэру Сесилу. Спрашиваем его о Великолепной Пятёрке. Он говорит, что Великолепная пятёрка получила свою долю за выполненное задание и уехала из города. Отдаём мэру посох Пергама можете отдать позже, если он вам нужен. Затем идём к капитану Аурею. В диалоге м ним рассказываем о результатах расследования убийства Джейка и об Эвелин. Спрашиваем его о Белой ведьме и о короле Бракке. Мы узнали, что король Бракк похоронен в Сайсиле и его могила может находиться в старой церкви. Спускаемся в подвал штаба и говорим там с охранником сокровищницы Это и есть один из спасённых нами от взбесившегося робота Арху фермер, которых принял в легион Аурей. Можно убедить охранника открыть сокровищницу и взять кое-какие вещи. Перед тем как направиться в Чёрную бухту возьмём еще одно задание, которое там будем выполнять. Идём в таверну и на первом этаже, прямо после входа в таверну у большого камина, находим кота Непотопляемого Сэма. Сэм попросит нас разузнать, почему кошечка его мечты, Максин, не проявляет к нему никакого интереса. Идём в ратушу, где живёт Максин. Говорим с ней и узнаём, что она не хочет провести свою жизнь с котом, который не в состоянии обеспечить своих котят. Идём к Сэму и сообщаем ему причину холодности к нему со стороны Максин. Чтобы добиться расположения Максин, кот Сэм просит нас найти его необычный ошейник. От гавани пойдём к юго-западным воротам города и попросим стражника открыть их. Пройдём на пляж и обследуем его. На пляже много убитых орками легионеров. У перевёрнутой лодки встречаем Таинственного пришельца, который после разговора с нами исчезает. Теперь идём на запад вдоль берега моря. На пути встречаем орка Броггнара, который оплакивает погибшего здесь брата Огги. Затем, начнём копать могилу Огги. Броггнару это не понравиться и начнётся бой. После победы над орком получим ХР. Там у тотемов можно раскопать еще два трупа орков. Идём вдоль берега и видим скалу, около которой несколько горящих факелов, а на песке орочьи следы. Здесь надо быть осторожным, так как путь заминирован. Продвигаемся по следам вдоль берега и видим 5 орков, которые хотят около корабля. Начинаем бой с ними. Идем дальше на север и видим пять орков во главе с Гулбаргом Ужасным уровень 7 , патрулирующих у входа в Чёрную бухту. Если у героев нет иммунитета к этому заклятью, то они на 2 хода выбывают из боя. Заходим в через каменную голову в Чёрную бухту. Проходим алтарь Чёрная Бухта и идём вперёд по тропинке. На пути видим убитых орков. Впереди газовая ловушка, чтобы её обезвредить, перетаскиваем бочку на место установки в центре облака. Подходим к площади, где идёт битва между пиратами-скелетами и орками. Все они нам враги, поэтому атакуем и тех и других. Чем больше мы их убьём, тем больше опыта получим. Обыскиваем площадь и идём по дороге, идущей вглубь пещеры. По ходу движения надо преодолеть ряд ядовитых ловушек. Отключаем ядовитые испарения путём установки заглушек в виде бочек и ящиков. Очистив проход видим огромного человека-краба Отродье Источника 6 уровень , который стоит перед дверью в штаб пиратов. Он имеет много здоровья и хорошую сопротивляемость стихии воды. Очень хорошо бить его эдетрическими разрядвми предварительно смочив дождём Кроме того, он периодически вызывает на помощь по два краба. Поэтому нужно быстро зажимать его в углу, пока он не наколдовал себе целую армию крабов. Отродье плохо переносит дробящий урон и восприимчив к воздушному урону, особенно поражению электрическими зарядами, усиленными смачиванием его дождём. После победы над Отродьем осматриваем ящики и бочки, затем заходим в комнату справа и обчищаем её. Затем поднимаемся по пандусу в верхнюю комнату. Входим в неё, нажимаем на пластину, появляется призрак Билле Гар. Он скажет, что комната заминирована, и если мы не найдём кнопку отключения взрывателя, то погибнем здесь. Чтобы разминировать комнату, отсоединяем от команды героя, который не наступил на кнопку. Сапёр идёт к ящику, сдвигает его вправо и открывает скрытую кнопку. Активирует её, и комната разминирована. Спускаемся вниз и идём в пиратскую контору. С письменного стола забираем ключ от причала в бухте. Открываем им узорчатую дверь и спускаемся к причалу. На деревянном спуске расставлены мины и ядовитые ловушки, которые затыкаем бочками. В самом низу спуска разлито масло и стоят две бочки с маслом. У берега стоят гоблины-взрывники. Поджигаем мало, огонь распространяется до гоблинов, и они взрываются. В конце причала видим двух призраков. Подходим к ним и обращаемся к призраку-девушке Лиллиан. У её отца Ника пираты отрубили голову и бросили в море, она просит нас найти её. Вспоминаете рассказ артиста Реджинальда о Говорящей голове? Так это и есть голова Ника. Возвращаемся в комнату пиратов. На против обеденного стола на стене висит картина женщины, а в углу комнаты находиться рычаг. Нажимаем на него, и картина сдвигается. За ней секретная кнопка. Нажимаем на эту кнопку, тогда в углу комнаты слева от узорчатой двери проявиться люк, заставленный бочками. Открываем его и оказываемся в подземной пиратской бухте. Идём по дороге и подходим к мосту. Около него установлены две ловушки, одна на входе на мост, другая у узорчатого сундука. Обезвреживаем ловушки и продолжаем движение через мост. За мостом убиваем каменного краба и идём дальше. Обследовав местность убиваем три группы крабов. Затем поднимаемся на каменную площадь, в конце которой огромный каменный череп с горящими глазницами. Это череп закрывает проход к кораблю пиратов. Чтобы открыть проход надо найти нужный переключатель среди других многочисленных переключателей, размещённых на площади и вокруг её. Большинство переключателей вызывают срабатывание различных ловушек: Есть одна очень интересная ловушка, вызываемая Зловещим переключателем. Нажав на неё вы перенесётесь на остров со скелетом. Чтобы выйти из острова надо найти на севере острова Таинственный переключатель. После нажатия на него вы окажитесь в заброшенной комнате, расположенной в Чёрной бухте ниже комнаты безумного мага Билле Гара. Там много бочек и ящиков, а также имеются две ловушки. За исследование получите ХР. Чтобы быстрее вернуться оттуда надо оставить одну из пирамидок у Зловещего переключателя. Спускаемся по лестнице справа от черепа и сворачиваем на запад. За кустами у самой стены находим Окровавленный переключатель. Нажимаем на него и каменный череп исчезает. Проходим через открывшийся проход и видим у корабля капитана пиратов Понтия Пирата 6 уровень. Понтий и пираты имеют очень слабую защиту от магии стихий особенно к огню, а там раскиданы ещё и бочки с маслом и урону от оружия. Так что бой особой сложности не представляет. После боя все персонажи переходят на 8 уровень. С убитого Понтия забираем Чёрный зловещий ключ и ключ Понтия. Возвращаемся на ту площадь, где скелеты-пираты сражались с орками. С помощью Чёрного зловещего ключа открываем Чёрную зловещую дверь. По узкой тропинке спускаемся вниз. По дороге находим скелет дракона, под ним можно найти бриллиант за золота. Переходим водопад, дальше будет ещё один скелет дракона на боковой скале. Подходим к небольшому пляжу, на котором нас ожидает засада. Продвигаемся к кресту из досок, и здесь к нам спускается огромный паук Кошмар Источника 6 уровень , который и убивал драконов. Несмотря на внушительные размеры, у него всего здоровья и урон Паука хорошо бить заклинаниями воздуха. После победы среди вещей находим Ошейник Сэма. В северной части пляжа у разбитого корабля стоит призрак Дездемона. На правом берегу бухты встречаем призрак девушки по имени Дездемона. Она хочет встретиться со своим мужем смотрителем Маяка Самсоном. Рассказываем ей, что Самсон из-за ревности к ней погубил её. Дездемона отправляется на Маяк разобраться с мужем. Телепортируемся к порталу Запад Сайсила. Идём к Маяку и спускаемся в его подвал. Слушаем сцену раскаяния Самсона перед женой. Затем Дездемона спрашивает нас как поступить с Самсоном. Идём в таверну к коту Сэму и отдаём ему Ошейник. Сэм счастливый бежит к Максин в мэрию. Идём за ним и в мэрии слушаем их разговор. В совместном диалоге делаем выводы: В городе идём на ярмарочную площадь и обращаемся к Говорящей голове, которая и есть голова Ника. Относим Говорящую голову Лиллиан. Идём к северо-восточным воротам города и просим легионера открыть их. Выходим из города и идём на север. Видим водяную мельницу, внутри которой два легионера-скелета. Заходим туда и к нам обращается Блоссий. Он и его напарница Ливия были из когорты легионеров, которых послал Аурей для осмотра старой церкви. Блоссий просит нас передать письмо его жене Марисе в Силверглен. В разговоре с Ливией узнаём об опасных лавовых полях, на которых погибла когорта легиона. Возвращаемся в город и сообщаем Аурею о судьбе легионеров, посланных им для осмотра старой церкви. Выходим из города через юго-восточные ворота и сворачиваем на юг. Спустившись по лестнице видим площадь, залитую ядом, который постоянно наполняется из статуй рыб. Взрываем яд огненной магией. Осматриваем бочки и поднимаемся к садовой калитке в каменной стене. Справа в центре круглой площадки находится мина. Обезвреживаем её и берём с бочки ключ от садовой калитки. Открываем дверь, обезвреживаем ловушку, и подходим к алтарю Сайсил: Идём дальше к углу площадки. Там можно выкопать сундук. Поднимаемся по лестнице и заходим в область Засохшие сады. Справа участок с горящей землёй, которую нельзя потушить. Это ловушка, кто туда наступит будет сожжён. Идём на север и перед входными воротами встречаем трёх скелетов-стражей. После боя с ними получаем ХР. Входим в ворота и поднимаемся в тронный зал Костяного барона Мортерика 7 уровень и его жены кодуньи Леди Анны. После разговора с нами Мортерик вызывает помощников четырёх магов и двух лучников. Начинается бой, Барон и все скелеты очень уязвимы к огню и дробящему урону. Главная задача убить барона, чтобы он не призывал нежить. В восточном углу зала подбираем Ключ от восточного королевского сундука, которым открываем соответствующий сундук. В западной части садов есть Западный королевский сундук, который взламываем. Выходим из Засохших садов и идём от Восточных ворот Сайсила по дороге на восток. На пути встречаем овчарку Варго. Идём вправо и поднимаемся по лестнице к дому. Если Вы пожелаете осмотреть её, то готовьтесь к сложному прохождению через различные ловушки и очаги лавы. Проходить кузницу лучше одному герою следопыту или вору, которые имеют высокое восприятие и смогут перепрыгивать через очаги лавы. Если таких персонажей нет, то лучше туда не идти. Возвращаемся на дорогу и идём за овчаркой. Она подведёт нас к группе волков, бой с которыми не вызывает трудностей. Проходим проём в каменной стене и сворачиваем вправо. Там расположен алтарь Восток Сайсила. От алтаря поднимаемся по тропинке и встречаем группу скелетов: Сначала уничтожаем воинов, а потом лучников. Поднимаемся по пандусу к дому гробовщика. Затем отделяем от команды одного героя. Этот герой заходит в дом и идёт прыгает к рычагу, расположенному справа от двери возле стола. Нажатием на рычаг отключается газовая ловушка. Со стола забираем Письмо, адресованное Телирону, а с книжной полки второе Письмо адресовано Телирону и Дневник Телирона. Взламываем секретный сундук Телирона и забираем оттуда Неотправленное письмо к Пифии. Оказывается, что Телирон непосредственно связан с Пифией — тёмной прорицательницей Источника, и является причиной вызова нежити в окрестностях Сайсила. Он же оживил Короля Бракка — владыку нежити. Надо сообщить об этом волшебнику Арху. От дома гробовщика направляемся на северо-запад и подходим к колодцу, который расположен слева от заброшенной церкви. Обращаемся к колодцу, которого зовут Уолтер, у него есть брат Уильям, который находиться в снежной стране. Уолтер предлагает телепортировать нас к брату. Соглашаемся, и оказываемся у колодца Уильяма на площадке перед древними строениями. В углу площадки находиться узорчатый сундук. Обращаемся к колодцу Уильяму. От него узнаём, что находимся в Хиберхайме, краю зимы в королевстве фей, Помочь ему встретиться с братом сможет свиток с заклинанием, который находиться у короля Бореаса. Возвращаемся обратно в Сайсил к колодцу Уолтер. От колодца идем на север. Слева видим лавовое поле, а справа находиться старая церковь. Входим в проход и попадаем на кладбище. Там можно раскапывать могилы, доставая сундуки или полезные вещи. В некоторых могилах находятся ловушки. Поднимаемся по лестнице и около склепа находим секретную могилу. В северной части кладбища встречаем Кладбищенского безумца. Он хочет произвести эксперимент на нашу выживаемость и вызывает 16 взрыв-скелетов, которые окружают нас с двух сторон. Тактика тут примерно такая. Сначала идем по северной кромке кладбища до угла кладбища, подальше от безумца. Потом вызываем дождь на всю область этой части кладбища. Отделяем от отряда одного героя, у которого побольше здоровья. Он и подходит к безумцу. После этого издалека уничтожаем группу подрывников рядом с безумцем, а потом остальных. Таким образом мы избежим гибели персонажей. После боя получим ХР. Раскопав все могилы идём на самый север кладбища и поднимаемся на террасу. Слева есть мост к лавовому полю, который караулит большой Тролль-зомби. Дожидаемся, когда тролль отойдёт подальше, в это время поджигаем ядовитую траву под его ногами. Во время боя, пока тролль доберётся до нас, он уже потеряет половину здоровья. Можем телепортировать его обратно, и он сгорит совсем. Мои персонажи переходят на 9 уровень. Идём теперь на юг кладбища. Заходим за старую церковь и обнаруживаем алтарь Сайсил: Проходим дальше и из-под земли вылезают несколько зомби и скелет. Убиваем их и идем к западу от алтаря на площадку, где бродят призраки. Подходим к призраку Эбенезеру и заводим разговор с ним. Оказывается, что это призраки с корабля, который погубил хранитель маяка Самсон. Призраки хотят уйти в Зал эха, где их ждет дорога в рай. Но Эбенезер не верит в этот рай и хочет найти своего любимца — корабельного кота Оскара. Мы знаем только одного корабельного кота — Сэма. Поэтому отправляемся к нему в таверну Сайсила. В таверне находим Сэма и обращаемся к нему с вопросом, не он ли был котом Оскаром? Оказывается, так Сэма называл корабельный кок, когда он был ещё котёнком. Сэм рассказал нам об ужасном прошлом кока Эбенезера и сказал, что если мог, то убил бы его. Затем идём в штаб легиона и спрашиваем Арху о Костяном Бароне и короле Бракке. Арху просит нас узнать кто оживил кроля нежити Бракка. Поднимаемся на второй этаж и сообщаем Арху о том, что лекарь Телирон вызвал нежить во главе с Королём Бракком, а сейчас он ищет гробницу. Телепортируемся к старой церкви и идём к призракам моряков. Спрашиваем Эбенезера о его прошлой жизни. После его рассказа мы должны решить, что с ним делать, осудить или пожалеть. Если осудим, то начнётся бой со всеми призраками. Идем к южному краю лавового поля, что у входа на кладбище. На лавовом поле находятся несколько групп огненных скелетов, которые не переносят стихию воды, а огонь восстанавливает их здоровье. Всех магов вооружаем посохами, имеющими водяной урон. По мере прохождения поля вызываем дождь, чтобы ослабить скелетов и намочить их. Мокрые скелеты уязвимы и к электрическим разрядам. Доходим до северного угла лавового поля. Там видим Огненного близнеца 7 уровень в окружении 3 огненный скелетов. За ним находиться Обгоревший костяной идол, который каждые несколько ходов может воскрешать огненных скелетов. В бою остерегайтесь попадания в лаву — смертельно. После боя идём на дорогу, где находиться телега с бочками. От неё идем по дороге на северо-восток. На пути нам встретиться Огненный странник. Подбираем инертный камень и подходим к алтарю Сайсил: Возвращаемся к алтарю Сайсил: Идем к входу в церковь, там нас останавливают статуи-стражи. Можно убедить стражей пропустить нас в церьковь, а можно вступить с ними в бой. Статую имеют хорошую сопротивляемость огню и воде, но слабы против воздушного урона, дробящего урона и отравления ядом. Особо серьёзными противниками не являются. Входим в церковь и нас останавливает человек в капюшоне. После диалога он скрывается в подземелье под саркофагом, а саркофаг сдвигается и закрывает вход в его убежище. Начинается бой с четырьмя молодыми сектантами. На полу находим ключ от дома гробовщика, но нам он уже не нужен. Нам надо попасть в подземелье под саркофагом. Для этого надо нажать на 4 кнопки, спрятанные под картинами. Две картины на боковых стенах, а другие в левом и правом крыле здания. Левое крыло заперто решетчатой дверью. Ключ от этой двери лежит на скамейке у правой стены за саркофагом. В левом углу крыла можно обнаружить потайной люк. По этому люку выходим на улицу слева от церкви, здесь есть несколько ящиков и бочек. Нажав все 4 кнопки саркофаг сдвигается, открывая проход в подземелье. Спускаемся и оказываемся в Древней гробнице. Одна сторона гробницы закрыта магическим барьером. Чтобы открыть барьер, нужно положить на стоящий рядом пульт Амулет Просвещённого его нам дал Джейк-зомби в логове Эвелин. Проходим в открывшуюся комнату и видим умирающего лекаря Телирона и Джейка-зомби. В диалоге с Телироном и Джейком узнаём, что Телирон вызвал нежить и короля Бракка на свою погибель. Джейк признался, что Эвелин его сообщница и вместе с ней они служили Пифии. После разговора Телирон умирает, а Джейк-зомби уходит под землю. В следующей комнате предстоит бой с Королём Бракком 7 уровень и его приспешниками: Упырём с Маяка, Костяным Бароном и Огненным близнецом. Надо учесть, что Бракк, как и Огненные близнецы, восстанавливает своё здоровье от огня, и сам же атакует огнём. Поэтому заклинания огня для него не эффективны. Слабости его приспешников Вы уже знаете. Отсоединяем одного героя, желательно дальнобойщика. Остальную команду оставляем у двери. Начинается бой, Бракк вызывает своих приспешников. Отсоединённый герой уходит за дверь к команде. Потом члены команды бьют боссов, застрявших в проёме двери. Персонажи переходят на 10 уровень. Затем обчищаем зал, подбираем личный ключ Короля Бракка, которым открываем его сундук. Возвращаемся в город, докладываем капитану Аурею об убийстве короля нежити Бракка. Затем идём к Арху и сообщаем ему, что мы остановили злодеяния лекаря Телирона. К этому времени у нас скопилось несколько звёздных камней: Поэтому телепортируемся в Конец Времён. В зале Обители нас встречает Зиксзакс. Идёт кат-сцена, о том, как Пустота вырвалась на волю. Затем Зиксзакс подводит нас к новому порталу. Входим в него и оказываемся во внутреннем чертоге. Здесь нас встречает синий демон Нечистый Триф. Он весьма недружелюбен и называет на Хранителями, как и ранее называла нас Астарта. В чертоге есть две индивидуальные спальни с личными сундуками у кроватей в эти сундуки можно помещать предметы их инвентаря героев, находясь в любом месте Ривеллона. В одной из спален находиться зеркало, с помощью которого можно менять внешний вид героев. Выходим из чертога и Зиксзакс подводит нас к Статуе Стихий. Статуя предлагает нам выбрать портал какой-либо стихии. Выбираем, например, стихию огня. Открывается портал в зал пламени. Заходим туда и видим элементаля огня Даремуса. На время возникает Астрата, которая предупреждает нас не верить Нечистому. У Даремуса можно приобрести книги навыков Пирокинетика и Ополченец. У нас остался ещё один звёздный камень — Кровавик, но мы его пока активировать не будем. У Ткачихе времени вы всегда можете узнавать о подробностях того или иного зала и его обитателях. Телепортируемся к алтарю Сайсил: Идём на север и через мостик переходим к следующую локацию Лес Лукуллы. Оказываемся возле алтаря Лукулла: Навстречу нам выбегает Самид. Он рассказал нам, что его бывшие собратья по вере Непорочные практикуют магию Источника в поселении Священный камень. Чтобы попасть туда надо присоединиться к Непорочным и посоветовал для этого поговорить с Лоику, настоятелем Непорочных из Силверглена. Помимо этого, Самид сообщил, что Непорочные, вероятно, захватили Белую ведьму, хижина которой находиться недалеко отсюда появляется метка хижины ведьмы на карте. Идём по дороге на северо-запад. На пути уничтожаем три ядовитых цветка и подходим к алтарю Лукулла: После разговора со стражником у ворот, заходим в поселение шахтёров Силверглен. Перед Часовней Непорочных встречаем Арху в образе белого кота. Арху посоветовал нам проникнуть в ряды Непорочных и изучить их изнутри. Заходим в Часовню Непорочных, там нас встречает настоятель Непорочных Лоик. В диалоге с ним спрашиваем условия присоединения к секте. В ответ Лоик предлагает сначала изучить мудрость богини Пифии, а потом он проверит наши знания. Идём в лавку Нади, которая находится слева от часовни, рядом с пустующей кузницей. Спрашиваем Надю о жизни в поселении. Она просит помочь ей доказать, что управляющий шахтой Лоренс заставлял рабочих добывать тенебрий, от которого развивается смертельная болезнь — гниль. Надя, видя наш интерес к книге предлагает купить её. Покупаем и читаем обе книги. Получив необходимые знания из книг идём в часовню к Лоику. Выражаем готовность к проверке наших знаний о богине Непорочных. Надо правильно ответить ему на три вопроса. Лоик доволен результатом проверки и позволяет пройти истинное испытание, которое сделает нас Непорочными. Чтобы пройти его надо идти на запад к скалам, над которыми возвышается огромный череп, там надо найти лощину, где и проходит настоящее испытание. Сначала зайдём в таверну. На первом этаже за столами сидят торговцы всякими полезными вещами, а их обслуживает официантка Мариса. Подходим к неё и отдаём завещание её мужа легионера-скелета Блоссия. Поднимаемся на второй этаж таверны. Слева по коридору в одной из комнат слышим крики о помощи. Подходим к двери, и скелет Бики-бомба предупреждает нас, что взорвёт себя и заложницу Бонни, если мы зайдем в комнату. Успокаиваем его, а когда он откроет дверь, вытаскиваем его телепортом из комнаты в коридор, где он взрывается. Спасённая проститутка Бонни благодарит нас и приглашает поговорить с ней на первом этаже таверны. Идем за Бонни на первый этаж таверны и там говорим с ней. На площади перед таверной стоят работники борделя: Их можно купить за золота. Если купим Руби, то она расскажет нам сказку, Покупаем Рамона и он ведёт нас в свою комнату на втором этаже таверны. Там он просит оставить одного из героев, а остальным персонажам покинуть комнату. После этого Рамон предложит герою раздеться, а потом нападёт на него. Переключаемся на отряд, оставшийся в коридоре, выбиваем двери и приходим на помощь. После победы подбираем ключ от сундука в комнате и забираем из него вещи потерпевшего героя. Затем идём в дом напротив таверны. Заходим в кабинет надзирателя Лоренса. Там слушаем его разговор с Брендоном. После чего разговариваем с Лоренсом. Спускаемся на площадь и обращаемся к Брендону. Тот предлагает нам добыть из пещеры короля троллей тенебрий и даёт контейнер для его хранения. Выходим из города через восточные ворота и на пути встречаем тролля Фумбла Бормотуна , который просит нас заплатить за проход по сломанному мосту. Фумбл делает это по приказу Короля троллей, о котором может более подробно рассказать отец-тролль Арчибальд. Тролль также говорит, что ему очень одиноко, и он бы хотел иметь подругу — девушку человеческого рода. Закрываем диалог и отходим от тролля. Подходим к таверне и спрашиваем у проститутки Руби может ли она развеселить одинокого тролля? Руби соглашается за золотых. Идём смотреть на её встречу с троллем. Руби рассказывает троллю сказку о Красной шапочке. Отдаём ей эти деньги и идём смотреть её встречу с Бормотуном. Она рассказывает ему сказку о Красной Шапочке. Бормотун очень доволен и возвращает нам деньги, которые мы заплатили Руби за эту встречу. Заходим в поселение и идём за кузницу. Там у точильного круга обнаруживаем секретную насыпь и любовное письмо. Из насыпи выкапываем разложившиеся труп Анны, любовницы Лоика. Всё это подтверждает наши предположения о причастности культа Непорочных к Источнику. Выходим из поселения через южные ворота и идём к алтарю. От него идём на восток по кровавым следам. Встречаем у костра Бьорна и Мару. Они сбежали из Охотничьего предела от орков и направлялись в Силверглен для открытия новой кузницы, но на пути их атаковали разбойники, которые ранили их вьючное животное Алфи. Мы соглашаемся найти лекарство для Алфи. Вылечит раны Алфи может Кровавик, который у нас есть. Сообщаем Бьорну, что вылечили Алфи. Он просит нас сопроводить его до Силверглена, соглашаемся. На пути к поселению на нас нападут 5 лесных грабителей, поэтому не отходите далеко от беженцев. По благополучному окончанию сопровождения задание будет выполнено. После активации звёздного камня можно посетить зал Обители. Там открылся новый портал в зал секретов. Заходим в портал и оказываемся в большом заде — лаборатории. Нас сердечно приветствует Астарта. В зале есть Искательница секретов, у которой можно купить карты с местоположением тайников. Телепортируемся к алтарю Лукулла: Проходим мостик и сворачиваем на юг. На пути встречаем Непорочного Призывателя, который охраняет Хижину Белой ведьмы. Мы можем убедить его пропустить нас к хижине, и он уйдёт. Для набора очков опыта лучше проиграть ему, тогда при подходе к хижине начнётся бой с четырьмя Тенями. После победы над ними получим ХР. Хижина ведьмы покрыта защитным магическим барьером, а к северу от неё расположен алтарь Лукулла: Надо придумать как убрать магический барьер. Для этого между алтарём и хижиной находим гриб Икари, он прячется возле дерева. Просим Икари рассказать нам как убрать барьер с хижины. Он согласен сообщить эти сведения, но за свои знания просит отгадать три загадки. Тогда гриб рассказывает, что волшебник Марадино спрятал заклинание, снимающее барьер, где-то в этом лесу. Обходим хижину к югу и опять встречаем охранника Непорочных, который вызывает пять Теней. Идём исследовать лес, для чего пойдём на север. На пути у обрыва замечаем группу пьяных гоблинов. После боя получаем ХР. В восточной части обрыва стоит тролль Грумбл, который потребует плату за проход по разрушенному мосту. Платить откажемся и убьём тролля. Идём на северо-запад и поднимаемся по тропинке в гору. Сначала на пути нам встретятся три мины, около ящика и бочек. Затем тропинку в районе столба перекроет нажимная пластина. Если наступить на неё, то начинают палить огненные пушки на вершине горы. За пластиной ядовитая ловушка, а за ней — газовая. Для прохода на вершину надо отделить одного героя от команды, желательно того, который может прыгать Следопыт, Вор. Этот герой перепрыгивает нажимную пластину и оказывается перед облаком газа. Один из персонажей команды заглушает ящиком ядовитую ловушку, а затем перекидывает отсоединённому герою бочку. Этой бочкой герой заглушает газовую ловушку. За газовой ловушкой нужно обезвредить три мины не подрывать. Затем герой прыгает к рычагу у сундука и нажимает его. Огненная ловушка обезврежена Следопыт всё это может проделать прыжками без перетаскивания бочек. После чего раскапываем насыпь у сундука и достаём оттуда заклинание снятия барьера. С помощью пирамидок герой соединяется с командой. Возвращаемся к хижине Белой ведьмы. У входа в хижину опять стоит стражник Непорочных. Нападаем на него, тогда он вызывает 5 теней. После победы над ними читаем заклинание снятия барьера и магический купол исчезает. Убиваем там Непорочного призывателя, забираем Амулет Просветлённого. Мои персонажи переходят на 11 уровень. Обыскиваем хижину и активируем зеркало Астарты. Попадаем в подвал хижины. Там подбираем ключи, книги, открываем сундуки, бочки и ящики. Во втором помещении слева от двери кнопка открытия двери, перед которой газовая ловушка. Затыкаем ловушку корзиной и нажимаем кнопку. Дверь в грот открывается. Идём по дороге и сворачиваем в правую часть карты. При подходе к мостику начинается бой с пятью Непорочными. Идём дальше вправо и подходим к огненной площадке, где находятся 3 пироманта и один Непорочный за столом. За огненной площадкой прячутся еще два лучника Непорочных. Возвращаемся к подвалу хижины ведьмы и теперь идём влево. Видим у озера лагерь Непорочных, которые убивают кабана. После победы над тремя Непорочными получаем ХР. Затем разговариваем с кабаном Турингером. Трусливый Турингер сообщает нам, что Белую ведьму Непорочные затащили в озеро, использовав какое-то заклинание. Туда же последовала её помощница Альмина. Если убить кабана, то получим ХР. Идём в северный угол карты, таинственный голос зовёт к озеру. Переходим мост и видим сборище Неупокоенных во главе с колдуньей Ваэлланой и её верным псом Артерием. Лучше напасть первыми на пса, завяжется бой. В первую очередь надо убить Непорочного-иллюзиониста, который вызывает каменных элементалей, а потом приняться за Ваэллану и остальных. После победы к нам обращается таинственный голос, который принадлежит Альмине — помощнице Белой Ведьмы, которую она называет Хранительницей. Альмина сообщает, что её и Хранительницу Непорочные перенесли в мир фей — Хиберхайм. Открыть проход через разлом в этот мир можно с помощью особого заклинания, которое было у Непорочных. Подходим к озеру и читаем это заклинание. Открывается разлом в который входим. Идём на восток к алтарю Пещера Хиберхайма. Около алтаря трупы импов и ящики. Идём на юг в тупик, рядом с утёсом. Идём на запад и видим проход загороженный острыми камнями. При подходе к этому барьеру рассыпается зачарованный часовой. На месте россыпи его камней находим плоский камень. Наступаем на него и проход открывается. Оставляем одного персонажа на этом камне, а оставшийся отряд идет к рычагу. Нажимаем на рычаг, проход блокируются, но тут появляются 7 механокрыс. Вступаем в бой с ними, после победы ХР. По дороге в гору разрушается еще один часовой рядом с сундуком. От него идём на север в маленькую низину с острыми скалами. Там обнарухиваем секретную насыпь, из которой выкапываем Золотой ключик. Выходим из низины и слева от неё обнаруживаем запертый рычаг, который открывается Золотым ключиком. Нажимаем на рычаг, тогда открывается каменный барьер в лавовую часть пещеры. Одновременно появляются два механопетуха, которых уничтожаем. Теперь отделяем от отряда одного героя, который идёт в центр лавовой пещеры, избегая ядовитых испарений. Там находим умирающую Альмину, она умоляет найти и спасти Хранительницу, которую Непорочные унесли в Хиберхайм, а та всё нам объяснит. После разговора она умирает. Выходим с лавовой пещеры и идём на юг. На пути за Часовым работает ледяной молот, чтобы его отключить надо встать на плоский камень, который находиться у обрыва вниз от Часового. Если в команде есть следопыт, то он становиться на плоский камень, молот отключается. Отделяем следопыта от команды. Потом следопыт перепрыгивает через ловушку к команде. Можно сделать и по-другому. Подойти к ловушке, бросить за неё пирамидку, а с помощью другой пирамидки телепортироваться к перовой. Затем поднимаемся на утёс в конце которого находиться сундук. По пути разминируем мины. Открываем сундук, после чего на нас нападают 7 механокрыс, у которых на спине привязана взрывчатка. Спускаемся с утёса и идём на восток. Видим широкую лестницу за которой каменный барьер, загораживающий проход в снежную долину Хиберхайма. Идём вправо на утёс, там у корявого дерева находиться нажимной плоский камень Путь к нему преграждают бочки и ящики. Можно просто поджечь бочку с маслом и освободить проход. Бочки не двигайте, а то они взорвутся. Оставляем одного члена команды на нажимном камне, а остальные идут через открывшийся проход за лестницей к рычагу. Нажимаем на рычаг и блокируем открывшийся проход. Для приобретения опыта спускаемся по лестнице, где на нас нападут 3 механопетуха и 7 механокрыс, из них некоторые подрывники. Заходим в заснеженную долину, где свирепствует метель, значительно ухудшающая видимость. Здесь нам на вооружение нужно взять огненную магию, чтобы воевать с ледяными существами. По лесу раскиданы ледяные кристаллы, в которых могут находиться сундуки. Идём по дороге на восток. Около убитого оленя стая белых волков. После боя с 5-ю волками получаем ХР. Мои персонажи переходят на 12 уровень. За волками находится алтарь Лес Хиберхайма. От алтаря идём на север. Слева на пути увидим лагерь Непорочных. Там нас встретит Фабрицио.


Расписание богослужений храма воскресения словущего
Стихи с днем рождения начальнице короткие
Кальянная карта фото
Прохождение Divinity Original Sin: советы для новичков
Натрия бензоат инструкция по применению
Сколько грамм в большой ложке
Фанни киров детская одежда каталог
Как пройти квест со статуями стихий в Divinity: Original Sin
Outlook правила для писем
Образец заполнения анкетыв отелев турции
Divinity: Original Sin. Советы новичкам по прохождению
Результаты школьной олимпиады в городе старая русса
Территориальная структура здравоохранения
Бабочки из капрона своими руками
Divinity Original Sin: гайд по классам
Описание частей тела человека
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment