Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

Show Gist options
  • Save anonymous/9a1890462b5b3a1c0b0f3a6645dd37d1 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save anonymous/9a1890462b5b3a1c0b0f3a6645dd37d1 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Ведьмак 3 как изменить разрешение экрана

Ведьмак 3 как изменить разрешение экрана


Ведьмак 3 как изменить разрешение экрана



Как сделать разрешение 800х600?
Ведьмак 3: Дикая Охота � Гайд по оптимизации игры на слабых компьютерах
Подъем FPS за счет неподдерживаемых разрешений в Witcher 3


























You have decided to merge your account with the GOG. You can now start participating in the community discussions. You chose to opt out from the merge process. Please note that you will not be able to access your account until you opt in. We strongly encourage you to merge your RED account with the GOG. If you want to do it later please try logging in again. Developed by CD PROJEKT S. GWENT game is set in the universe created by Andrzej Sapkowski. All other copyrights and trademarks are the property of their respective owners. The Witcher Card Game The Witcher 3: Wild Hunt The Witcher 2: Assassins of Kings The Witcher Cyberpunk The Witcher Adventure Game Forums GWENT: The Witcher Card Game The Witcher Series Cyberpunk Community Jobs Support Games GWENT: The Witcher Card Game The Witcher Series Cyberpunk Community Jobs Support. Login Register Login Register Brazilian Portuguese Deutsch DE French Italian Japanese Polski Spanish русский Brazilian Portuguese Deutsch DE French Italian Japanese Polski Spanish русский. Search in titles only. All Time Today Last Week Last Month. All Discussions only Photos only Videos only Links only Polls only RED staff posts only. Разрешение экрана , В настройках игры нет моего разрешения экрана - x, максимум, что есть это - x Элементы игровой доски в игре наглухо закреплены на своих позициях и подогнаны под самое популярное нынче соотношение сторон - Отсюда и доступные в игре на данный момент разрешения экрана, которые соответствуют этому соотношению сторон. Любые игроки с мониторами, соотношение сторон которых отличается от Я точно не знаю будет ли этот момент исправлен к релизу игры, но есть вероятность, что все останется именно так. Ежедневные стримы по Гвинту: Игра идет в разрешении x, в настройках не меняется вообще никакое разрешение, все карты мелкие, приходиться прищуриваться, помогите пожалуйста Родное разрешение экрана x Тема поднималась не раз - клац P. Я апну тему, что делать? У меня сдох второй моник Это так и задумано? Или можно как-то исправить? У меня все шакалистое и мыльно на таком разрешение! Brazilian Portuguese Deutsch DE English French Italian Japanese Polski Spanish русский Help Contact Us Go to top. User Agreement Privacy policy Cookie policy Press center. All times are GMT1. This page was generated at h:


The Witcher 3 - Гайд по графическим настройкам


Обычно я стараюсь не сильно гнобить скромных независимых разработчиков, однако Pillars of Eternity принесла своим создателям достаточно денег, чтобы моя совесть спала спокойно. Баланс в однопользовательских компьютерных RPG. Кто-то может возразить, мол, никто не говорил, что баланс вообще не важен, но, на самом деле, именно так прямо или косвенно утверждает большинство людей. Долгое время я продавал игры с большим количеством текста. Но мир изменился, слова окончательно обесценились. Пришло время перестать писать много и начать писать хорошо. Tides of Numenera] Интервью RPG Codex. Ролевой портал RPG Codex побеседовал с ответственными за разработку Torment: Tides of Numenera Брайаном Фарго, Джорджем Зитсом и Колином МакКомбом и опубликовал весьма впечатляющее интервью. Они рассчитаны на низкие и высокие настройки, но никак не на гораздо более требовательные ультра-настройки. Чтобы подобрать оптимальные настройки для своей системы, воспользуйтесь функцией подбора настроек GeForce Experience. Разработка игровых движков обходится очень дорого, поэтому с каждым годом всё больше разработчиков применяют в своих проектах готовые решения, такие как CryEngine или Unreal Engine, постоянно развивающиеся и поддерживаемые отдельной командой разработчиков. Учитывая количество моделей, текстур, звуковых файлов и других материалов в The Witcher 3: Wild Hunt, было бы неудивительно, если бы CD Projekt RED присоединились всеобщему веянию ради экономии и облегчения процесса разработки со столь огромным миром. Однако вместо этого CD Projekt RED решили улучшить движок REDengine 2, использованный в The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, который сам по себе был улучшенной версией REDengine 1 из The Witcher 2: Самой сложной задачей для разработчиков стала реализация системы потоковой загрузки, позволяющей уйти от небольших игровых областей с постоянными загрузочными экранами к огромному миру, части которого незаметно подгружаются прямо в процессе игры. Задача осложнялась наличием у CD Projekt RED готового и отлаженного движка, однако им удалось создать практически безупречно работающую систему с первой попытки. Практически все системы были улучшены так, чтобы отвечать современным стандартам, требующим создания детализированных игровых окружений в контексте открытых игровых миров. Обработка физических свойств материалов, высокоточные эффекты и тесселяция DirectX 11 - всё это есть в обновлённой версии движка. В основе руководства по настройке графики лежит возможность продемонстрировать эффект изменения настроек на качество картинки. Чтобы добиться наилучших результатов, мы постарались свести различия между перемещающимися объектами сцен минимальным. Из-за использованной нами методики, возникали различные графические артефакты, среди которых исчезающие или неправильно отрисованные облака, перемещающиеся объекты, проходящая сквозь стены трава и персонажи с разведёнными в стороны руками. Нет нужды говорить о том, что это снижает качество изображений, персонажи на которых могут выглядеть весьма странно, однако мы пришли к выводу, что только эта методика позволяет добиться эффективного сравнения. Как вы можете убедиться по снимку выше, подобные странности никак не повлияют на игровой процесс, а потому и беспокоиться о них не стоит. Как и любая многоплатформенная игра, The Witcher 3: Wild Hunt лучше всего выглядит и работает именно на ПК. Более того, чтобы улучшить качество картинки, вы можете воспользоваться функцией NVIDIA Dynamic Super Resolution DSR , устранить возможные разрывы изображения при помощи мониторов с поддержкой NVIDIA G-SYNC, а также транслировать игру на ТВ и устройства серии Shield, используя технологию NVIDIA GameStream. Чаще всего шерсть и волосы создаются добавлением к модели полигональных полос и прозрачных текстур. Однако несмотря на простоту и дешевизну данной методики, результат получается статическим и визуально отнюдь не впечатляет. Если применить данную методику в несколько слоёв и добавить несложную анимацию, качество и реализм резко возрастут, однако динамическое изменение положения и качественное затенение таким образом не получить. Технология NVIDIA HairWorks добавляет десятки тысяч тесселированных прядей волос, каждая из которых реалистично изменяет своё положение под действием внешних сил. Кроме того, использование отдельных слоёв локонов позволяет добиться динамического освещения каждого локона и слоя, улучшая качество самозатенения модели. В процессе разработки The Witcher 3: Wild Hunt мы тесно сотрудничали с CD Projekt RED, применяя технологию HairWorks к волосам и бороде Геральта, гривам Плотвы и других лошадей, а также более чем трём десяткам различных монстров. В масштабе открытого мира и более чем часов игрового процесса применение технологии HairWorks позволило добиться впечатляющих результатов. Чтобы придать реалистичный вид волосам и растущей на протяжении игры бороде Геральта, мы разработали новую, продвинутую версию нашей технологии. С нашей помощью удалось добиться реалистичного затенения в условиях динамического изменения погодных условий с применением рассеянных источников света и карт отражений. Отдельно стоит отметить способность волос Геральта намокать, получая новые визуальные свойства, исчезающие при высыхании. В среднем, каждая модель, созданная с применением HairWorks, обладает тысячами локонов волос, хорошо заметных на расстоянии сражения, а самые пушистые твари получили около 60 тысяч локонов. Когда монстры приближаются к Геральту с целью оборвать его слишком затянувшуюся жизнь, количество отображаемых локонов возрастает, превращая 40 тысяч в в отдельных случаях. Напротив, когда они убегают, количество отображаемых локонов динамически уменьшается в зависимости от расстояния. Что касается Геральта, то количество локонов динамически меняется от 30 тысяч до , причём около 6 тысяч - это только одна борода. В прошлых играх с использованием технологии HairWorks вы могли заметить ступенчатость волос даже при включении программного сглаживания или низких уровней аппаратного. Теперь сглаживание MSAA по умолчанию применяется к созданным по технологии HairWorks волосам, что обеспечивает высококачественное отображение волос с отсутствием ступенчатости, независимо от общих настроек сглаживания. Это система впервые применена в The Witcher 3: Wild Hunt и будет доступна всем пользователям GameWorks после обновления, которое выйдет в ближайшем будущем. В сочетании с ветром, водой, точным затенением, анимацией и сглаживанием MSAA, NVIDIA HairWorks предлагает самое реалистичное отображение волос и шерсти, которое вы когда-либо видели в играх, значительно улучшая общее визуальное восприятие. В The Witcher 3: Wild Hunt доступны три настройки HairWorks: Влияние на производительность может различаться в зависимости от происходящего в сцене и количества персонажей с применённой к ним технологией HairWorks. Мы испытали три различных сценария, чтобы лучше продемонстрировать, каким образом HairWorks влияет на производительность игры. В боевых сценах, полных моделей со включённой HairWorks, производительность может упасть на кадров. Для многих такая цена окажется неприемлемой, но остальные смогут насладиться динамикой и реалистичностью поведения волос во время перемещения персонажей, атак и чтения заклинаний. В открытом мире с хорошим обзором, а также присутствием в кадре Геральта и его лошади, включение HairWorks обойдётся вам в немногим более 10 кадров в секунду. Учитывая то, сколько времени вы проведёте, созерцая Геральта и его лошадь Плотву, вероятно, стоит заплатить эту небольшую цену за значительное улучшение качества изображения. Благодаря возможности динамически изменять уровень детализации, мы можем увеличить количество волос, отображаемых на крупных планах Геральта, до тысяч. Несмотря на потерю 13 кадров в секунду, это того стоит. Отдельно отметим, что графические процессоры поколения Maxwell выполняют тесселяцию в три раза быстрее прошлых поколений GPU, поэтому потери производительности на других видеокартах могут оказаться выше. Фоновое затенение [Ambient Occlusion] добавляет тени в местах соприкосновения двух поверхностей или объектов, или в случае, если какой-то объект мешает освещению другого. Технология фонового затенения влияет на качество теней, без неё сцены выглядят плоскими и нереалистичными. Это новая технология, предлагающая множество улучшений подробнее о которых можно прочитать здесь. Куда бы вы не взглянули, везде вы увидите более аккуратные тени, улучшающие отображение каждого мгновения эпического приключения Геральта. Борясь со ступенчатыми границами объектов, CD Projekt RED разработали собственную методику сглаживания, поэтому аппаратные методики сглаживания, такие как MSAA и TXAA, несовместимы с движком REDengine 3. Эта безымянная технология предоставляет уровень качества, схожий с FXAA, но при этом использует динамическое сглаживание для уменьшения эффекта мерцания сглаженных граней во время перемещения игрока или камеры. В городском окружении, наполненном геометрическими объектами, эффект сглаживания становится более заметным. Несмотря на то, что применяемое в The Witcher 3: Wild Hunt сглаживание является эффектом пост-обработки, механизм динамического сглаживания влияет на производительность, особенно в высоких разрешениях. Свечение увеличивает интенсивность и улучшает качество источников яркого света. Без применения свечения освещение выглядит плоским, а эффекты тусклыми. Будучи эффектом пост-обработки, свечение оказывает слабое влияние на производительность. Учитывая разницу в качестве картинки, вы вряд ли захотите отключать свечение. Если вы хотите акцентировать внимание на скорости атаки или существа, или искажать изображение при чтении заклинания, тогда вам пригодятся настройки размытия. Простое размытие подразумевает круговое и гауссово, а размытие в движении говорит само за себя. Точное влияние размытия на производительность оценить сложно, однако похоже, что при полностью включённых эффектах размытия вы потеряете всего пару кадров в секунду во время сражения. Хроматическая аберрация — давно известный эффект, ассоциирующийся с дешёвой оптикой и неумелыми фотографами. В последние годы этот эффект набирает популярность среди разработчиков компьютерных игр, что весьма огорчает игроков, привыкших к чистой, без искажений картинке. Возможно, для фотографов или охранников, видящих мир через оптику дешёвых камер, это и имеет смысл, но игра от первого или третьего лица с таким эффектом может закончиться визитом к офтальмологу. К счастью, в The Witcher 3: Wild Hunt хроматическую аберрацию можно отключить, получив чистое и чёткое изображение. Будучи включённым, эффект значительно искажает картинку, но не настолько, как в других играх с его использованием. На снимках из игры заметить его трудно. Как и другие эффекты пост-обработки, хроматическая аберрация оказывает столь незначительное влияние на производительность, что в данном случае он даже не заметен 0. Глубина резкости даёт небольшое размытие удалённых объектов за пределами фокуса зрения, что помогает скрыть ступенчатость картинки и низкую детализацию виднеющихся на горизонте объектов, особенно при в таких низких разрешениях, как x качество отображения удалённых объектов значительно возрастает при увеличении разрешения, причём это наблюдается практически во всех играх. В условиях открытого мира глубина резкости будет отнимать от производительности не больше пары кадров в секунду, однако это значение может увеличиваться в случае, если во время кинематогрофической вставки к большому числу детализированных объектов применяется эффект размытия. Эффекты наложения не оказывают заметного влияния на производительность, и чаще всего вообще плохо видны из-за покрывающей большую часть игрового мира растительности. Таким образом, вы можете смело отключать их, если хотите выиграть эпичной битве кадр или два. В разделе тонкой настройки мы расскажем о том, как настроить видимость наложений, их количество и уровни детализации других объектов, которые нельзя настроить из самой игры. Wild Hunt для создания разнообразных и проработанных лесов, кустов и травы используется известная технология SpeedTree. Каждый элемент реалистично реагирует на изменения погоды: Повышая дальность видимости растений, вы увеличиваете максимальное количество одновременно обрабатываемых деревьев, количество которых с каждым новым уровнем настройки удваивается, изменяя вид отдалённых пространств. Кроме того, меняется детализация самих деревьев. Таким же образом работают настройки дальности прорисовки и качества травы и растений, равно как и дальность обработки теней от растений. Различные компоненты настроек видимости растений совместно оказывают значительное влияние на качество картинки, что и будет продемонстрировано ниже. Для большинства игроков среднего качества и дальности прорисовки будет достаточно, однако если у вас есть такая возможность, вы можете попытаться поменять настройки на высокие или ультра, и получить огромные поля, полные затеняющей себя растительности. Обладателям самых мощных компьютеров мы рекомендуем обратить внимание на раздел тонкой настройки, где мы рассмотрим способы дальнейшего улучшения качества отображения и дальности прорисовки растений. Как и указано в названии, настройка влияет на количество травы, которую вы видите, но даже в самом лучшем случае плотность травы возрастает незначительно. На наш взгляд, увеличение плотности травы не оправдывает потери дополнительных кадров. Гораздо лучших результатов можно добиться, изменяя настройки видимости растений. Настройка влияет на отображение лучей, проходящих через растения и окна в тёмных комнатах, а также различные проёмы. Как и многие другие эффекты пост-обработки, лучи практически не влияют на производительность, тем не менее, сильно улучшают качество изображения и атмосферность игры. Мы не рекомендуем её отключать. Согласно описанию в конфигурационном файле игры, количество одновременно обрабатываемых персонажей ограничено 75, , или единицами, в зависимости от выбранного уровня детализации. На данный момент мы не смогли найти ни одного места в игре, где было бы хотя бы 75 персонажей, не говоря уж о , поэтому оценить влияние данной настройки на производительность не представляется возможным. NVIDIA PhysX нельзя настроить, но тем не менее, мы просто обязаны упомянуть об этой технологии, поскольку она добавляет в игру динамическую обработку тканей и врывающихся объектов на всех платформах. На ПК, процессоры которых хорошо справляются с подобными нагрузками, эффекты более реалистичны, содержат больше частиц и дольше влияют на окружение. В данном разделе вы найдёте 11 настроек, меняющих разрешение трёх видов теней, их видимость на четырёх уровнях дальности, определяющих количество используемых каскадных карт теней, их качество и максимальное количество видимых на поверхности земли теней. Учитывая количество переменных, остаётся удивляться, насколько несущественное влияние оказывают эти настройки на качество изображения в протестированных нами сценах. С учётом количества и разнообразия видов применяемых теней, удивительно, как мало влияния они оказывают на производительность. Покопавшись в конфигурационных файлах, можно обнаружить и другие настройки, в частности, ограничивающие дальность их прорисовки для сохранения оптимальной производительности. К счастью, их можно изменить, чем мы и займёмся в разделе тонкой настройки. Если вы когда-нибудь использовали инструмент изменения размера изображения в Photoshop или настройки изображения SweetFX, или ещё что-нибудь в этом роде, то наверняка знакомы с возможностью увеличить резкость картинки, что в некоторых случаях делает её менее реалистичной. Такая настройка есть и в The Witcher 3: Подобно другим эффектам пост-обработки, влияние на производительность минимально. По идее, эта настройка влияет на детализацию геометрии земли за счёт применения к ней тесселяции, однако ни в одной из протестированных нами 30 сцен её влияние замечено не было. Как и другие игры с открытым миром, The Witcher 3: Wild Hunt использует систему фоновой загрузки, позволяя вам путешествовать, не сталкиваясь с загрузочными экранами. Однако в отличие от прочих игр, REDengine 3 позволяет добиться высочайшего уровня качества текстур в огромных игровых областях, используя при этом всего 2 гигабайта видеопамяти, что несомненно придётся по душе обладателям устаревших видеокарт, которые всё равно смогут насладиться текстурами максимального качества. На низких настройках используются текстуры в разрешении x, что уменьшает объём потребляемой видеопамяти ценой ухудшения детализации и чёткости. На средних настройках применяются текстуры разрешения x Высокие настройки дадут вам возможность насладиться текстурами x максимального качества. Ультра-настройки не улучшают качество изображения, однако позволяют хранить больше текстур в памяти видеокарты. В пеших прогулках это не имеет особого значения, однако во время путешествия на лошади это помогает избежать возможных падений производительности. Никаких сюрпризов, изменение качества текстур не оказывает существенного влияния на производительность. Для видеокарт с двумя гигабайтами видеопамяти следует использовать рекомендуемые настройки. Если у вашей видеокарты больше памяти, воспользуйтесь ультра-настройками, чтобы загрузить в неё как можно больше текстур и избежать возможного падения производительности при их подгрузке. В разделе тонкой настройки будет рассказано, как эффективно использовать большие объёмы видеопамяти. Последний эффект пост-обработки, затемняющий углы экрана, если вам нравятся подобные эффекты. Ещё одна настройка, практически не оказывающая влияния на производительность, но наряду с другими подобными эффектами вносящая свою лепту в её понижение. Независимо от настроек, визуальное качество воды в лужах и озёрах меняется мало. Однако во время путешествия в лодке изменение настроек сразу же становится заметным, добавляя такие эффекты как волны и рябь. Кроме того, эта настройка изменяет тесселяцию воды, с каждым уровнем увеличивая её в два раза. На высоких и ультра- настройках лодка правдоподобно покачивается, а плавающий Геральт оставляет за собой рябь на воде. С отключённым моделированием, вода не влияет на лодки и Геральта. Учитывая то, насколько странным выглядит плавание без моделирования поведения воды, стоит выставить как минимум высокие настройки. К счастью, производительность от этого не сильно пострадает. Главная Статьи Материалы C. Общеролевые статьи Разработчики Отдельные игры Об индустрии. Общеролевой раздел Основной раздел Беседка Сайт Архив. Баланс в однопользовательских компьютерных RPG Кто-то может возразить, мол, никто не говорил, что баланс вообще не важен, но, на самом деле, именно так прямо или косвенно утверждает большинство людей. Tides of Numenera] Интервью RPG Codex Ролевой портал RPG Codex побеседовал с ответственными за разработку Torment: Минимальные системные требования Операционная система: Intel Core iK 3. NVIDIA GeForce GTX DirectX: Рекомендованные системные требования Процессор: Intel Core i7 3. NVIDIA GeForce GTX или лучше Чтобы подобрать оптимальные настройки для своей системы, воспользуйтесь функцией подбора настроек GeForce Experience. REDengine 3 Разработка игровых движков обходится очень дорого, поэтому с каждым годом всё больше разработчиков применяют в своих проектах готовые решения, такие как CryEngine или Unreal Engine, постоянно развивающиеся и поддерживаемые отдельной командой разработчиков. Несколько слов о снимках В основе руководства по настройке графики лежит возможность продемонстрировать эффект изменения настроек на качество картинки. Настройки игры, доступные только в версии для ПК Как и любая многоплатформенная игра, The Witcher 3: NVIDIA HairWorks Чаще всего шерсть и волосы создаются добавлением к модели полигональных полос и прозрачных текстур. Щёлкните для сравнения в интерактивном режиме. Дополнительные настройки графики Сглаживание Борясь со ступенчатыми границами объектов, CD Projekt RED разработали собственную методику сглаживания, поэтому аппаратные методики сглаживания, такие как MSAA и TXAA, несовместимы с движком REDengine 3. Свечение Свечение увеличивает интенсивность и улучшает качество источников яркого света. Размытие Если вы хотите акцентировать внимание на скорости атаки или существа, или искажать изображение при чтении заклинания, тогда вам пригодятся настройки размытия. Хроматическая аберрация Хроматическая аберрация — давно известный эффект, ассоциирующийся с дешёвой оптикой и неумелыми фотографами. Глубина резкости Глубина резкости даёт небольшое размытие удалённых объектов за пределами фокуса зрения, что помогает скрыть ступенчатость картинки и низкую детализацию виднеющихся на горизонте объектов, особенно при в таких низких разрешениях, как x качество отображения удалённых объектов значительно возрастает при увеличении разрешения, причём это наблюдается практически во всех играх. В The Witcher 3 эта настройка определяет, с какого расстояния можно увидеть эффекты наложения. Дальность видимости растений В The Witcher 3: Плотность травы Как и указано в названии, настройка влияет на количество травы, которую вы видите, но даже в самом лучшем случае плотность травы возрастает незначительно. Лучи Настройка влияет на отображение лучей, проходящих через растения и окна в тёмных комнатах, а также различные проёмы. Количество обрабатываемых персонажей Согласно описанию в конфигурационном файле игры, количество одновременно обрабатываемых персонажей ограничено 75, , или единицами, в зависимости от выбранного уровня детализации. PhysX NVIDIA PhysX нельзя настроить, но тем не менее, мы просто обязаны упомянуть об этой технологии, поскольку она добавляет в игру динамическую обработку тканей и врывающихся объектов на всех платформах. Качество теней В данном разделе вы найдёте 11 настроек, меняющих разрешение трёх видов теней, их видимость на четырёх уровнях дальности, определяющих количество используемых каскадных карт теней, их качество и максимальное количество видимых на поверхности земли теней. Резкость Если вы когда-нибудь использовали инструмент изменения размера изображения в Photoshop или настройки изображения SweetFX, или ещё что-нибудь в этом роде, то наверняка знакомы с возможностью увеличить резкость картинки, что в некоторых случаях делает её менее реалистичной. Качество поверхности земли По идее, эта настройка влияет на детализацию геометрии земли за счёт применения к ней тесселяции, однако ни в одной из протестированных нами 30 сцен её влияние замечено не было. Качество текстур Как и другие игры с открытым миром, The Witcher 3: Виньетирование Последний эффект пост-обработки, затемняющий углы экрана, если вам нравятся подобные эффекты. Качество воды Независимо от настроек, визуальное качество воды в лужах и озёрах меняется мало. Обсудить статью на форуме. CD Projekt RED , Ведьмак 3: Дикая охота] Создание величайшего злодея Дикая охота] Особенности разработки игрового мира After Reset [1] The Age of Decadence [2] Arcanum: Knights of the Old Republic [1] Torment: Tides of Numenera [3] Tyranny [2] Vampire: The Masquerade — Bloodlines [1] Wasteland [2] The Witcher [7]. О сайте Реклама и распространение информации. The Age of Decadence [2]. Of Steamworks and Magick Obscura [3]. The Elder Scrolls [6]. Legacy of the Crusader [1]. Pillars of Eternity [3]. Quest for Glory [1]. Knights of the Old Republic [1]. Tides of Numenera [3]. The Masquerade — Bloodlines [1].


Кадо коломна кинотеатр расписание сеансов на завтра
Приказ т 9 образец заполнения
Прикольный выкуп невесты в частном доме
100 способов самомотивации стив чандлер скачать
Автозапуск своими руками на ваз 2114
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment