Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

Show Gist options
  • Save anonymous/a4016bc43a50e69143c93ddc02536d6f to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save anonymous/a4016bc43a50e69143c93ddc02536d6f to your computer and use it in GitHub Desktop.
Когда происходят события игры

Когда происходят события игры


= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
Файл: >>>>>> Скачать ТУТ!
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =


Гид по «Игре престолов» для начинающих
Средиземье: Тени Мордора
ESO: игровая экономика, движок, настройки


























В середине окна со свойствами объекта Вы увидите список событий, на которые объект должен будет реагировать. Первоначально этот список пуст. Вы можете добавить событие нажатием кнопки с надписью Add Event Добавить Событие. Появится окно со всеми возможными событиями. Здесь Вы выбираете, событие которое хотите добавить. Иногда показывается подменю с дополнительными вариантами. Например, для события клавиатуры Вы должны выбрать клавишу. Ниже Вам представлен полный список событий с описаниями. После того, как из списка будет выбрано событие, для него можно определять действия. Вы можете изменить событие, просто нажав на нём. Справа в виде маленьких иконок представлены все действия. Они сгруппированы в нескольких вкладках, просто нажмите на нужной, и откроется группа. В следующей главе Вы найдете описания для всех действий. Между событиями и действиями Вы увидите список действий. Этот список содержит действия, которые будут выполняться при выбранном событии. Чтобы добавить действие в список, перетащите его курсором мыши справа непосредственно в него. Они будут располагаться друг за другом, с небольшим пояснением. Для каждого действия Вам нужно будет указать несколько параметров. Подробнее это так же будет описано в следующей главе. Итак, после добавления нескольких действий у Вас должно получиться примерно так: Теперь Вы можете начать добавлять действия в другие события, просто нажмите на нужном и перетаскивайте действия в список. Вы всегда можете изменить порядок действий в списке, просто перетаскивая их. Перетаскивать действия Вы можете даже между различными объектами. Если Вы подержите курсор мыши на действии некоторое время, то появится небольшое описание данного действия. Смотрите дополнительную информацию о действиях в следующей главе. Для того чтобы удалить выбранное событие вместе со всеми действиями, нажмите кнопку Delete Удалить. События без действий удаляются автоматически, когда Вы закрываете окно, поэтому Вам не требуется удалять их вручную. Если Вы хотите задать действия текущего события для другого, например, Вы решили использовать другую клавишу для него нажмите кнопку с надписью Change Изменить и выберите новое событие. Событие не должно быть определено ранее! Используя всплывающее меню при нажатии правой кнопкой мыши событии, Вы можете также сделать копию duplicate события, таким образом добавив новое событие с такими же действиями. Как уже было сказано, для добавления события нажмите кнопку Add Event Добавить Событие. Здесь Вы сможете выбрать добавляемое событие. Ниже представлено описание всех событий. Иногда будет появляться подменю с дополнительными событиями. Помните, что обычно Вам нужно использовать всего несколько из них. Create event Событие создания Это событие происходит, когда создается экземпляр объекта. Destroy event Событие уничтожения Событие происходит, когда экземпляр уничтожается. Если быть точным, оно происходит прямо перед тем, как экземпляр будет уничтожен, поэтому во время выполнения события экземпляр всё ещё существует. Используется не очень часто, однако, может быть использовано, например, чтобы изменить количество очков или для создания вместо себя другого объекта. Alarm events События таймера Для каждого экземпляра определены 12 таймеров. Вы можете изменять время этих таймеров с помощью специальных действий смотрите в следующей главе. Таймер течет в обратном направлении, пока не достигнет 0, и тогда происходит событие соответствующего таймера. Чтобы определить действия для каждого таймера Вы должны добавить событие соответсвующего таймера. Например, монстр меняет своё направление каждые 20 шагов. В таком случае в событии таймера должно быть действие снова запускающее таймер. Step events События шага Событие шага происходит каждый шаг. Здесь размещаются действия, которые должны происходить непрерывно. Например, если один объект должен следовать за другим, то сюда необходимо добавить действие движения за ним. Однако, будьте осторожны с этим действием. Не добавляйте много сложных действий в событие шага объекта с большим количеством экземпляров. Это может значительно замедлить игру. Если быть более точным, то существуют три разных события шага. Обычно Вы нуждаетесь только в одном из них. Но Вы также можете выбрать событие начала шага Begin step и конца шага End step. Событие начала шага выполняется в начале каждого шага, перед всеми остальными событиями. Обычное событие шага выполняется перед тем, как экземпляры объекта будут перемещены в новые позиции. Событие конца шага выполняется в конце шага, перед событием рисования. Оно обычно используется, например, для изменения спрайта в зависимости от его текущего направления. Collision events События столкновения Когда два экземпляра сталкиваются то есть их спрайты пересекаются возникает событие столкновения. Если быть точным возникают два события столкновения, для каждого из экземпляров. Экземпляр может реагировать на это событие. Для при добавлении события необходимо указать с каким объектом будет обрабатываться событие столкновения. После этого можно добавлять действия. Есть различия в том, что происходит при столкновении экземпляра объекта с твёрдым или нетвёрдым объектом. Прежде всего, если в событии столкновения нет никаких действий, ничего не произойдет. Текущий экземпляр просто продолжит перемещаться, даже если другой объект является твёрдым. Когда же событие столкновения содержит действия, происходит следующее:. Если другой объект является твёрдым, экземпляр объекта перемещается в свою предыдущую позицию перед столкновением. После этого выполняются действия события, и экземпляр перемещается в новую позицию. Так произойдет если, например, событие изменяет направление движения рикошет экземпляра от стены без остановки. Если столкновение всё ещё происходит, экземпляр так и остаётся на своём предыдущем месте. Таким образом, перемещение эффективно прекращается. Когда другой объект не является твёрдым, экземпляр объекта не возвращается обратно. Действия событие просто выполняется с экземпляром в его текущей позиции. Также не производится повторная проверка столкновения. Поскольку объект не является твёрдым телом, мы можем просто двигаться поверх него. При этом событие будет происходить дальше. Существует множество вариантов использования для события столкновения. Экземпляры объекта могут, например, отскакивать от стен. Вы можете использовать его, например, чтобы уничтожить экземпляр, когда в него попадает пуля и т. Keyboard events События клавиатуры Когда игрок нажимает клавишу, для всех экземпляров происходит событие клавиатуры. Для каждой клавиши существует отдельное событие. Сразу после выбора клавиши Вы можете добавлять действия в событие. Очевидно, что только несколько объектов нуждаются в событиях клавиатуры. Событие происходит в каждом шаге, пока игрок удерживает клавишу. Кроме этого существуют ещё два специальных события клавиатуры. Это событие происходит при каждом шаге, когда не нажата ни одна клавиша. Если игрок нажимает сразу несколько клавиш, то события происходят для каждой из них. Mouse events События мыши Событие мыши происходит для экземпляра, когда курсор мыши находится над его спрайтом. В зависимости от нажатой кнопки происходят события: Событие происходит каждый шаг, пока игрок держит кнопку нажатой. События нажатия press происходят только в момент нажатия на кнопку. А событие отпускания release в момент отпускания кнопки. Эти события происходят с экземпляром, только когда курсор находится над ним. Если Вы хотите, чтобы событие происходило независимо от положения курсора, используйте глобальное событие global в подменю. Также есть два специальных события. Событие входа мыши mouse enter event происходит, когда курсор входит в область спрайта. А событие ухода мыши leave event происходит, когда курсор уходит из области спрайта. Обычно эти события используются, что проиграть звук или сменить спрайт. Событие колеса прокрутки мыши вверх Mouse wheel up и вниз mouse wheel down происходят при использовании колеса прокрутки мыши. Наконец, доступен набор событий для джойстика. Вы можете определить действия для четырех основных направлений джойстика по диагонали происходят оба события. Кроме этого действия можно определять для 8 кнопок джойстика. Вы можете это делать как с основным, так и с дополнительным джойстиком. Other events Другие события Существует несколько других событий, которые могут пригодиться в некоторых играх. Они представлены в соответствующем подменю. Draw event Событие рисования Экземпляры, если они видимы, отрисовывают свой спрайт в каждом шаге. Когда Вы определяете действия в событии рисования, спрайт рисоваться не будет, но будут выполняться эти действия. Можно это использовать, чтобы нарисовать что-то другое, вместо спрайта, или изменить какие-то параметры спрайта. Существует действия, которые будут работать только в этом события. Все они так или иначе связаны с отрисовкой. Заметьте, что событие будет выполняться, только если объект видимый. А также, независимо от того, что нарисовано события столкновения обрабатываются согласно спрайту объекта. Key Press events События нажатия клавиши Это событие похоже на обычное событие клавиатуры, но срабатывает только непосредственно в момент нажатия клавиши, а не постоянно. Это удобно, если Вы хотите, чтобы действия происходили только один раз. Key Release events События отпускания клавиши Это событие похоже на обычное событие клавиатуры, но срабатывает только непосредственно в момент отпускания клавиши, а не постоянно. В некоторых ситуациях важно понимать, в каком порядке обрабатываются события в Game Maker. А обрабатываются они в следующем порядке:. События создания, уничтожения и другие события выполняются тогда, когда происходят соответствующие вещи. Cправка Game Maker Что нового Использование Game Maker Вступление Установка Обновление до Pro Edition Общая идея Пользовательский интерфейс Определение спрайтов Звук и музыка Задние фоны Определение объектов События Действия Действия перемещения Основные действия, часть 1 Основные действия, часть 2 Действия управления Действия игрового счета Действия рисования Выражения и переменные Создание комнат Распространение вашей игры Продвинутое использование Совершенствование вашей игры Game Maker Language GML О переводе GMakers. Game Maker использует, так называемый, объектно-ориентированный подход. Это работает следующим образом. Когда в игре что-либо случается, экземпляры объектов получают события вроде сообщений, оповещающих о том, что случилось. Экземпляры могут среагировать на эти сообщения определенными действиями. Для каждого объекта Вы можете определить, на какие события он будет реагировать, и какие действия он должен при этом выполнять. Вам может показаться, что это выглядит сложно, но на самом деле это очень просто. Прежде всего, в большинстве событий объект ничего не должен делать если не определены действия. Для событий, где что-то должно произойти Вы можете использовать очень простой метод перетаскивания для добавления нужного действия. Обновление до Pro Edition. Основные действия, часть 1. Основные действия, часть 2. Game Maker Language GML. Справка Game Maker 8. События Game Maker использует, так называемый, объектно-ориентированный подход. Когда же событие столкновения содержит действия, происходит следующее: Outside room Вне комнаты: Событие происходит, когда экземпляр выходит за границу комнаты. Обычно это подходящий момент, чтобы его уничтожить. Intersect boundary Пересечение границы: Событие происходит во время того, как экземпляр пересекает границу комнаты. Предоставлено некоторое число событий, которые могут пригодиться, когда Вы используете виды в комнате. Эти события помогут определить момент когда экземпляр выйдет за пределы вида или будет находиться на его границе. Game start Начало игры: Событие происходит для всех экземпляров в первой комнате, когда начинается игра. Происходит до события начала комнаты room start , но после событий создания экземпляров комнаты. Это событие обычно определено только в одном управляющем объекте, и используется для начала проигрывания музыки, установки переменных, загрузки данных и т. Game end Конец игры: Событие происходит для всех экземпляров, когда игра заканчивается. Опять же обычно используется в одном объекте, например, для сохранения данных в файл. Room start Начало комнаты: Это событие происходит для всех экземпляров при старте комнаты. Происходит после событий создания. Room end Конец комнаты: Это событие происходит для всех экземпляров при окончании комнаты. No more lives Не осталось жизней: В Game Maker есть встроенная система подсчета жизней. Доступны действия для изменения их количества и проверки. Когда количество жизней становится меньше или равно 0, то происходит это событие. Обычно означает конец или перезапуск игры. No more health Не осталось здоровья: В Game Maker есть встроенная система учета здоровья. Когда количество здоровья становится меньше или равно 0, то происходит это событие. Обычно это означает, что станет на одну жизнь меньше. Animation end Конец анимации: Как уже упоминалось, анимация содержит кадры, и они показываются друг за другом. После того, как был показан последний кадр показывается самый первый. В этот момент и происходит это событие. Может использоваться, чтобы изменить анимацию или уничтожить экземпляр. End of path Конец пути: Событие происходит, когда экземпляр доходит до конца пути path. Подробнее о них, Вы прочтете в следующих главах. Close button Нажатие кнопки закрыть: Событие происходит, когда пользователь нажимает кнопку "Закрыть". User defined Пользовательские события: Может быть 16 таких событий. Они не произойдут, пока Вы сами не вызовите их с помощью специальной функции в коде. А обрабатываются они в следующем порядке: Begin step events События начала шага Alarm events События таймера Keyboard, Key press, Key release events События клавиатуры, нажатия и отпускания клавиши Mouse events События Мыши Normal step events События Шага now all instances are set to their new positions установка всех экземпляров в свои новые позиции Collision events События столкновения End step events События конца шага Drawing events События Рисования События создания, уничтожения и другие события выполняются тогда, когда происходят соответствующие вещи.


События


Shadow of Mordor рус. Игра была выпущена на Windows, Xbox One и PS4 30 сентября года, а на платформы Xbox и PS3 релиз состоялся только 18 ноября года. Главный герой игры — Талион , чью семью, а потом и его самого, убили приспешники Саурона , но он был воскрешён и получил особые способности и теперь Талион направляется в Мордор. События игры происходят во времена, когда земли Мордора ещё не были выжженной пустыней. Interactive Entertainment заявили, что общие моменты будут: Главный враг Талиона — Саурон, а также его воплощение в виде человека — Черная рука , а также черные полководцы — Башня и Молот. Помимо выполнения основной сюжетной линии существует очень много дополнительных миссий, позволяющих повысить опыт или приобрести полезные навыки. В августе сотрудник из компании Monolith Productions сообщил что компания работает над игрой ААА класса. Команда Monolith Productions работает с Middle-earth Enterprises enru, Питером Джексоном и сотрудниками из Weta Workshop enru, дабы все произведения были согласованы. Сценарий для игры написан Кристианом Кантамесса, который был ведущим сценаристом и дизайнером в компании Rockstar San Diego для компьютерной игры Red Dead Redemption. Войти Нет учётной записи? Обзор Саундтрек к игре Официальный сайт. Иорет Дираэль Эрин Хиргон Черная рука Саурон Башня. Артефакты Ступка и пестик Идол, изображающий Моргота Странный камень Зубец экскаватора Лезвие мотыги Ржавый рог. Надвигающаяся буря Горевестник Зуб червя Глас силы Сокрытый клинок Жуткие голоса Охотник на орков. Удун Горгорот Ородруин Мордор Эред Литуи Эфель Дуат Литлад. Убийство Великолепный дар Искусство совершенства Кольцо Всевластья Падение Эрегиона Сокрытая сила Светлый Властелин Возвращение тьмы. Великая охота Светлый Властелин Сила тени Сезонный абонемент. Антагонисты Черная рука Саурон Башня Молот Черные полководцы Саруман. Охотничьи испытания Испытания на выживание. Казнь Столкновение Удар сверху Изуверство Критический удар Мастер клинка Критический удар 2. Правила Самые посещаемые Средиземье: Тени Мордора Талион Келебримбор Охотничьи испытания Черная рука Персонажи. Вики-деятельность Случайная статья Сообщество Видео Изображения. Содержание [ развернуть ]. Обнаружено использование расширения AdBlock. Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта. Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы. Также на Фэндоме Случайная вики. Обзор О нас Вакансии В прессе Обратная связь Wikia. Создайте своё и положите начало легенде! Создать вики Приложения Фэндома Оставайтесь в курсе всего происходящего на ваших любимых сообществах. Реклама на сайте Медиа-кит. Средиземье - Тени Мордора — это фэндом на портале Видеоигры. Содержание доступно в соответствии с лицензией CC-BY-SA. Эта страница использует материалы Википедии. Оригинальная статья располагается на Middle-earth: Список авторов можно увидеть там же на странице истории. Как и на Средиземье - Тени Мордора , текст Википедии доступен в соответствие с Creative Commons Licensed.


Повязка на руку видео
Ютуб скачать фильм стивен сигал
Outlander 2004 характеристики
Проблема взаимодействия человека и природы аргументы
This love this hate перевод
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment