Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

Show Gist options
  • Save anonymous/af9b4d55f418bf66c848f4c92efe5c1f to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save anonymous/af9b4d55f418bf66c848f4c92efe5c1f to your computer and use it in GitHub Desktop.
Сколько стоит сделать компьютерную

Сколько стоит сделать компьютерную



Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. TM Feed Хабрахабр Geektimes Тостер Мой круг Фрилансим. Хабрахабр Публикации Пользователи Хабы Компании Песочница. В настоящее время на российском рынке представлено около онлайн-игр, из которых более двух третей — браузерные. Некоторые из них приносят своим владельцам свыше миллиона долларов в месяц, другие, наоборот, только тянут деньги из кошелька своих создателей. И сегодня я расскажу вам, сколько конкретно стоит собственная разработка и выпуск на рынок браузерной онлайн-игры. Каждая игра представляет собой бизнес-процесс, определённый рядом характеристик и параметров. На входе мы задаём средства, необходимые для разработки и продвижения проекта. На выходе имеем прибыль от его оперирования. Рассмотрим по пунктам каждый элемент структуры затрат этого бизнес-процесса. Формирование команды Оплата труда специалистов, работающих над вашей игрой, обычно является одним из самых больших источников постоянных затрат проекта. В таблице приведены средние вилки по зарплатам в случае работы в офисе, а также пример бюджетной разработки инди-проекта Звездный воитель от Antarex Group. Однако данный способ имеет ряд недостатков, особенно если вы решили сделать крупный браузерный проект, который покорит игровое сообщество как в России, так и за рубежом. Стоимость аренды офиса будет напрямую зависеть от местоположения, класса, метража и других параметров. Тут невозможно привести даже усредненных цифр, поэтому проиллюстрирую данный пункт затрат примером из практики по офису для команды из 15 человек в Подмосковье: Аренда, включая электричество, коммунальные платежи, охрану и т. Разовые затраты на организацию рабочего пространства, включая мебель, компьютеры, лицензии на программное обеспечение, оргтехнику, кондиционеры и другие офисные принадлежности составляют 2 рублей. Маркетинг Маркетинг браузерных онлайн-игр строится чаще всего на работе с трафиком — его привлечении и удержании. Основными механизмами привлечения трафика являются: Ряд разработчиков обращается для этого к специализированным компаниям, занимающимся продвижением игр, таким как glispa, AdRiver, Mastertarget. Является одним из лучших источников трафика по стоимости, однако объемы ее ограничены Работа с игровыми порталами, игровой прессой и другими масс-медиа Поисковая оптимизация Иные, более экзотичные способы, как то: Именно маркетинг часто является самой высокой статьей расходов создателей онлайн-игр. В среднем по рынку на привлечение одного игрока тратится около 50 рублей. Первые 6 месяцев после запуска игры целесообразно покупать не менее 1 регистраций в день, не считая органического бесплатного трафика. Это усредненный показатель трафика, который позволит уверенно сказать через полгода, рванула ваша игра или нет. Безусловно, здесь есть множество нюансов, но в рамках первоначальных расчетов 9 рублей является оптимальной суммой, которую можно закладывать на рекламу онлайн-игры. Иные расходы В процессе разработки и запуска браузерной онлайн-игры вы обязательно столкнетесь с рядом иных расходов, которые не столь значительны на фоне фонда оплаты труда, маркетинга и аренды офиса, однако тоже должны учитываться при оценке стоимости проекта. Приобретение и обслуживание серверного оборудования. Браузерная онлайн-игра обычно имеет достаточно щадящие требования к серверному оборудованию, поэтому — тыс. Создание и поддержка юридического лица. Оперирование онлайн-игры является предпринимательской деятельностью и требует организации юридического лица. Обычно в зависимости от масштабов деятельности это либо ООО, либо ИП. В случае ИП затраты можно свести к 50 —60 руб. Как мы видим, стоимость разработки и вывода на рынок браузерной онлайн-игры сильно варьируется и зависит от ряда факторов. В том числе и от срока разработки, который обычно составляет 1—3 года. Отмечу, что при времени разработки более двух лет крупные компании рискуют не окупить расходы, в том числе в связи с технологическим устареванием проекта. Инди-разработчики имеют меньше рисков благодаря низкой стоимости разработки. В заключение приведу расчетную стоимость разработки браузерной онлайн-игры на Unity небольшой командой с офисом в Московской области. Пример основан на реальном опыте. Срок разработки и вывода на рынок: Организация рабочего пространства мебель, техника, лицензии и т. Прочие расходы серверное оборудование, ведение юридического лица и др. Программирование 2,9k авторов , 6,5k публикаций. Системное программирование авторов , публикации. Тестирование IT-систем авторов , 1,1k публикаций. CSS авторов , 1,2k публикаций. JavaScript 1,9k авторов , 4k публикаций. Совершенный код авторов , публикации. Разработка веб-сайтов 4,1k авторов , 9,6k публикаций. IT-стандарты авторов , публикаций. Семантика авторов , публикаций. Разработка игр 1,2k авторов , 2,9k публикаций. Добавить в закладки Вячеслав Уточкин viacheslavnu карма. Ну, 12 лямов на рекламу — это круто. Почти половина всех расходов. Да, обычно половину всех расходов на рекламу и закладывают. Иногда даже чуть больше. Не всегда, правда, срабатывает… Работал в одной игровой студии, компания вложилась в несколько социальных игр, игры не пошли, в итоге пришлось свернуть направление. Наверно, надо было больше вкладываться в рекламу почти не вкладывались , и посетителей было бы больше… Да и с железом ерунда… у инвестора деньги кончались, а тут юзеры поползли. Нужен был отдельный сервер под БД, игра тормозить стала. Если народ играл и не платил, то это проблемы с монетизацией. Но там настолько сложно играть без доната, что просто ахтунг. Сервер игры Звездный Воитель, способный держать к игроков онлайн стоит сейчас К разово и 2 в мес. Для воителя это лишено смысла. Так как уже есть полноценный работающий сервер, проверенный еще на прошлой игре. Но учитывая нарастающую популярность и удобство облачных серверов, думаю все больше и больше новых игр будут ими пользоваться. Вы ими пользуетесь уже? Да, сайт игры на наших серверах, а сервер игры в облаке. Наглядный пример разницы качества проектов от финансирования. Вот проекты, которые примерно соответствуют расчетам с учетом офиса: Читал по диагонали, сложилось впечатление, что в вашу игру вложены как раз те 25 миллионов. И это не могло не сказаться на качестве в лучшую сторону в сравнении с инди-проектами: Если интересно — могу по-отвечать на вопросы, опыт в браузерках over 5 лет. У меня есть чисто интуитивные предположения, сколько будет приносить Пароград, но не могу себе позволить это публично озвучить без вашего согласия: Спустя 6 месяцев после запуска монетизации моет выйти на млн. Это интуитивная оценка, сделанная без точных знаний о маркетинговых бюджетах и конверсиях, которые вы уже видите. Но с учетом того, что сам внимательно посмотрел Пароград на тесте. Статью буду ждать — очень интересно! Ну зачем вы так… все-таки мигающей бегущей строки нет. Хотя это единственное отличие. Здесь все упирается в то, что купить хороший проект для локализации просто так невозможно. Крупным компаниям-разработчикам выгодно доверять свой проект исключительно опытным локализаторам, имеющим выходы на интересующий рынок. Компании, даже достаточно крупные, не имеющие опыта в игровой индустрии, вряд ли имеют шанс купить действительно стоящий продукт, способный приносить хорошую прибыль. В данном случае можно воспользоваться личностным фактором, когда работая в крупной компании нарабатываешь связи с крупными зарубежными разработчиками игр. И тогда уходя в небольшую компанию такой человек имеет шанс получить хорошую игру от своих уже хорошо знакомых партнеров. В любом случае это снимает только затраты на ФОТ группы разработки, что составляет менее трети всех затрат. Там уже сейчас можно посмотреть. Правда версия еще в процессе подготовки к альфа тесту. Для того, чтобы войти в игру, пройдите по ссылке star-lord. Покажите, пожалуйста, то, за что оплачено 25 миллионов рублей. Ту игру, которую я привожу в пример в расчетах, я по просьбе ее владельца озвучивать не могу. Когда они начнут рекламную кампанию — тогда сами увидите. Ну а в качестве ориентировочных примеров такого порядка затрат на браузерную игру: Я всегда считал, что инди-проект делают человека в свободное время. Инди-проект за 25 лямов — по-моему, оксюморон. За 25 лямов не инди-проект конечно. А вот описанный мной для сравнения Звездный Воитель как раз инди и есть. В него за 3 года примерно К вложено и несколько человек в свободное время его делают. Я, правда, не думал, что маркетинг может быть таким дорогим. А так, похоже, даже и выбор города не сильно повлияет на стоимость разработки — основная сумма набежит на рекламе и хостинге, а разработчики примерно одинаково стоят. Само собой, с заключением соответствующих договоров, NDA и тыды, с рассмотрнием кандидатов. Этим занимаются на профильных сайтах, например, на GameDev. Вот русский аналог кикстартера: На игру собрать хоть что-то невозможно. Расскажите а какой смысл в подобном собирании денег, если в итоге я получаю майку и диск на взнесенную сумму. Частные инвесторы Kickstarter получают удовлетворение и иногда готовый продукт. Сам я тоже в этом не участвую, но судя по примеру Кикстартера людям нравится чувствовать себя инвесторами проекта, благотворителями и т. И удовольствие от того, что проект в который ты пожертвовал средства набрал нужную сумму, может быть сравни ощущению победы в игре. Ресурсов, которые предоставляют в случае успеха такие вещи как шаринг прибыли или рекламную площадку, я не знаю. Такие вещи обычно решаются индивидуально между инвестором и разработчиком. Я например, вложился на кикстартере в очки виртуальной реальности в своё время. Сроки, конечно, затянуты порядочно, но сейчас вот у меня за спиной лежит коробка с девелоперским набором Oculus Rift, распаковал, но пока ещё не подключал, не проверял как оно там. Приболел был и теперь после выздоровления нужно разгрести завалы по работе. Все может быть как работой так и отдыхом. Можно программировать для удовольствия или кататься на машине не работая шофером. В данном контексте люди делают именно то, что им нравится, отсюда я делаю вывод что для них это отдых. Я вообще считаю, что надо работать там, где получаешь от этого удовольствие и особо не делишь на отдых и работу. В моем случае это выражается в желании идти на работу с утра, в моральном удовлетворении от достижения видимых результатов деятельности, а также в том, чтобы при взгляде в течение рабочего дня на часы предположим в Я не в коем случае не против что нужно любить свою работу. Я просто хочу разделить где работа, а где хобби отдых Я могу поехать на машине в сочи отдыхать и ехать 12 часов… это будет отдых, а если шофер везет из сочи арбузы то это будет работа. В моем понимании работа это всетаки деятельность связаная с какими то обязательствами. А хобби это хочу делаю, а хочу не делаю. Тоже была такая идея, изучил вопрос и решил не ввязываться. Есть пару проектов на западе и даже один у нас. Проблема в юридической стороне дела. Тут вроде как безвозмездное пожертвование футболки и диски — лишь подарки , а когда вкладываются деньги, то нужны договора с каждым участником. Из-за расходов на это, нет интереса работать с мелкими инвесторами, в результате чего появляется порог вхождения, например рублей. Не так много, но большинство отсеется здесь. В то же время, такую сумму люди готовы вкладывать, но не готовы терять. Нужны гарантии, нужны рычаги управления того, во что вложился, нужен доступ к финансовой информации а то вдруг прибыль зажилят. В общем, когда люди вкладываются для фана и мысленно готовы потерять вложенные деньги — это одно, но если к этому относится как к настоящему инвестированию — все входит в деловое русло и становится серьезным. А в чём был смысл участия сотен людей в помощи создания linux, на добровольной основе? Народ деньжат заработал от спонсоров: RedHat, Sun, Oracle и т. У каждого крупного проекта есть спонсоры, оплачивающие разработку. Приходит разработчик Василий у которого свое видение проекта. Так как он не наемный сотрудник тут надо или учитывать его мнение или просить его уйти. Тут обычно начинается срач: Никто не собирается работать бесплатно, но при этом иметь отношение к себе словно тебя наняли. А именно так и будет. А именно так и будет Так именно это я и имею в виду — вакансия без оплаты, с обсуждаемым процентиком от дохода в будущем или зарплатой, если проект выйдет на вот такой вот доход. Хотя, честно говоря, очень сомнительно, что еще-одна-инди-ммошечка сможет приносить в месяц достаточно денег, чтобы не обидеть овнера и пары нанятых ранее прогрммеров. Историй провала гораздо больше, чем success-story — о них просто молчат, говорить не приятно. Хотя, опять же, такими проектами кто-то мог бы заниматься и не фуллтайм — в свободное от работы время тратить не на опенсорсы и фрилансы, а вот на такой-вот-перспективный проект. К примеру, если очень хочется попрагроммироать, оенсорс проект найти не сложно — вот есть гитхаб. Делаешь поиск по языку и ключевым словам, форкаешь и допиливаешь или делаешь пуллреквесты на открытые issue. А вот с проприетарными проектами, безусловно, сложнее — они не лежат так в открытом доступе. Хотя, возможно, что они не менее интересные и какие-нибудь инди-разработчики были бы не против помощи на вышеозвученных условиях. Такие вот просто мысли в слух: Java из-за своей тормознутости для игр не подходит. А, простите, как же так — для финансовых бирж и торговых систем — так подходит, а вот для игр нет? По сравнению с 3D, торговые системы — это мелочь. И приёмы оптимизации разные совсем там. Вообще-то, в первом сообщении, с чего это началось, речь шла о серверсайде… при чем тут 3д. Ну обслуживать десятки тысяч клиентов и управлять десятками тысяч NPC — тоже очень ресурсоёмко. Но для весёлого фермера подойдёт. В свое время футбольный менеджер golaso. В свое время разработка игры www. Я думаю, что у любого более-менее качественно сделанного проекта даже не суть важно, игра это или нет есть минимальная сумма, которую необходимо потратить, чтобы подготовить проект к запуску для широкой аудитории дизайн, разработка, QA, минимальная документация и прочее. Примером тому довольно простая игра predictor. НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь. Можно сделать и бюджетнее, как я приводил в примере выше про Звездного воителя. Но тогда с наибольшей вероятностью качество будет ниже и доход не превысит пары сотен тысяч в месяц при удаче. А скорее всего дохода вообще почти не будет и проект потихоньку загнется. Однако всегда есть шанс на то, что повезет, и что проект в который вложены только собственные силы и деньги на хостинг и несколько работ от аутсорсеров, рванет! Однако всегда есть шанс на то, что повезет, и что проект в который вложены только собственные силы В таких вещах не стоит полагаться на везение. Я думаю создание своей игры можно отнести к высокорисковым инвестициям, обладающим потенциальной доходностью выше среднего уровня. Когда 9 из 10 проектов провальные, но хотя бы один успех сторицей окупает затраты на неуспешные проекты. Тут от подхода зависит. А кто-то делает большой проект, быть может в течении пары лет, на котором можно будет долго кормиться. И если у первого варианта риски небольшие, то у второго огромны. Риски в игровой индустрии просто колоссальные. И чем крупнее проект, тем выше риски, которые иногда сводятся просто к невообразимым суммам. Как можно потратить столько денег и нанять столько разработчиков на очередную унылую браузерку? Люди вон игры с графикой уровня года на 3 дня синглплеера в одиночку бесплатно делают , а тут 25 миллионов на флеш-игрулю. То ли вы распиливаете деньги издателя, то ли вас ваши же разработчики на зарплату разводят. Скорее всего первое, так как 2 миллиона на мебель и технику для игры с такой графикой подойдёт компьютер тысяч за 5 рублей, хотя раз это флеш, то оно и на i7 с GTX тормозить будет — это сердюковщина. Эти изометрические домики я бы бесплатно все за две недели нарисовал. Да, на рекламу и серверы деньги действительно нужны. Но если игра действительно качественная, то и реклама не нужна. Достаточно, чтобы один какой-нибудь сайт наподобие IGN или Kotaku статью опубликовал, а там цепная реакция пойдёт. От такой рекламы хочется не поиграть, а набить морду всем, кто работает в рекламном отделе. Согласен с тем, что можно сделать и бюджетнее. В зарплатах я привел достаточно широкие вилки, а в итоге реальный пример. И конечно можно снять офис дешевле сразу с мебелью, штат сократить раза в 2 и даже вообще обойтись без офиса, штата и всего остального. Но чем меньше затраты — тем меньше шансов, что игра рванет. Вот пример игры стоимость которой около К за все — star-lord. Может быть несколько лет назад это было возможно, но не сейчас. Последний пример такого успеха я знаю вот этот: А можно не снимать офис и работать через битбакет или ассемблу. Но от затрат на офис и количества разработчиков не зависит, рванёт ли игра. Игра рванёт, если она хорошая. В пример можно привести Quake 2. Два человека сделали весь 2D- и 3D-арт игры. Программистов там было только 3, и в основном всё делал только один — Джон Кармак ну и ещё Майкл Эбраш, который не указан в титрах, но сделал быстрый программный рендерер. ЗЫЖ с другой стороны, врядли у AngryBirds был такой уже большой бюджет изначально Вообще-то, когда он вышел, он был действительно культовой игрой. И даже несмотря на свой возраст, 16 лет, у неё всё ещё есть немалое сообщество а уж сколько унаследовали движок от этой игры, даже в движках Call of Duty и Source есть след. А о ваших браузерках для семиклассников и офисных менеджеров максимум через 4 года забудут. Какие уж там 16 лет… Да, и можно подумать, что сейчас не играют в Tomb Raider или Bioshock Infinite, а Quake 2 в своё время по уровню даже их превосходил. Трое скоро 6 лет официальному релизу: Но думаю, что таких как я — заходящих хоть иногда в нее почти с момента запуска не было у меня тогда интернета две недели, вот и не смог зарегистрироваться в день открытия — не так много. С другой стороны весело посмотреть на реакцию игроков когда они видят мой игровой уровень крайне низкий и стаж в игре. Игра культовая, гениальная и вообще просто супер. Однако по итогам — студия-разработчик обанкортилась. Игры — это искусство. Искусство — это прежде всего выражение своих оригинальных идей. Ориентация на массового потребителя искусство убивает. Примеры — Team Fortress 2, превратившийся из-за массового потребителя из игры в экономику, Call of Duty, который штампуют каждый год без какого-либо намёка на вкус. А, извините, критик кто? Искусство — для кого? Кто и как решает, что такое вкус и каким он должен быть? Почему вы решаете это, навешивая ярлыки? Если для вас важнее второй, делайте для него, но указывайте это явно: Пр чем здесь это. Вы решили для себя и сразу обвинили всех, кому вздумалось бы сказать, что им нравиться CoD последние что они без вкуса, а значит тупой быдло вероятно. И почему вы, кстати, решили, что игры именно искусство? Согласен, в CoD есть и довольно интересные моменты. Но покупать только из-за того, что CoD — отсутствие вкуса. А разве видеоигры — это не искусство? Игры — это как кино, только в них можно принять участие самому. А кино — это искусство. Денег, денег… Без идеи и умений хоть с деньгами, хоть без денег ничего невозможно сделать. Если за вас всю игру делают наёмные программисты и дизайнеры, это не ваша игра. Да, вы сможете зарегистрировать интеллектуальную собственность, но от этого вы игру не сделаете. Это будет игра ваших программистов и дизайнеров, а не вас. Я не против того, чтобы программист или дизайнер тратили деньги на разработку своей игры покупка инструментов, наём помощников. Но распределение денег между создателями искусства и создание искусства — это разные вещи. В Valve управленцев нет как таковых — непосредственные разработчики сами координируются с другими непосредственными разработчиками. Но школобраузерки с кучей управленцев в команде не могут даже рядом стоять с играми Valve. Стамеска — это инструмент, такой же, как код или графический редактор. Инструментами пользуются работники, без работника стамеской ничего сделать нельзя. А работники самостоятельно могут производить, у них есть идеи, навыки и инструменты. Это как сравнивать яблоню с яблоком. Valve — это как Норвегия среди стран мира. Вы бы вот еще сравнили… ну я знаю… ну скажем Боинг и самодельный дельтаплан. Это принципиально разные вещи. А я вам говорю, что если бы в то время когда вышел Quake 2 существовали все эти Кризисы, Сталкеры, Кол оф дьюти и п. Да, можно сделать хорошую интересную игру чуть ли не в одиночку. Кроме того — с текущим развитием вам понадобится очень много времени, чтобы сделать что-то приличное. Кто вам оплатит это время? Что вы будете есть? Если бы Crysis вышел в году, кадры в нём состояли бы из полигонов, и в него бы играли так же, как в Quake 2. Если бы Quake 2 вышел в году, кадры в нём состояли бы из полигонов, и в него бы играли так же, как в Crysis. Если бы Crysis и Quake 2 вышли в году, в них бы были простые спрайты, и играли бы в них так же, как в Pac-Man. Есть такая штука, как industry standard. К нему все тянутся. Со временем он улучшается. Их вообще писал зачастую один человек. Они были практически на каждом компьютере. Lines, Dave, Loderunner, Pacman и много много других. Вы не уходите от темы. Причём тут первый Tomb Raider? Я говорю про последний, т. Если бы сейчас был , я бы написал Dishonored, если бы — Portal 2. Это вы не читаете, что вам отвечают, и что вы сами пишете. Не забывайте, что программист уровня Кармака по карману далеко не каждой компании. Так вот программист должен быть со основателем этой компании. Когда компания создаётся разработчиком, принимающим участие в создании файлов игры, то зачастую получается очень даже неплохо. Я и имею в виду, что компанию должен основывать тот, кто принимает непосредственное участие в создании игры. Так компания сможет правильно оценить сложность и затратность если таковая есть задач. Мне кажется, что найти несколько человек, имеющих возможность и желание работать бесплатно — задача еще более сложная, чем начать одному. Семьи, кредиты и прочее стимулируют искать работу, где платят деньги сейчас. Большие деньги с малым шансом привлекают далеко не всех. Сейчас конкуренция на рынке такова, что каким бы ни был проект супер-пупер-замечательным, без огромных вложений в рекламу его просто никто не заметит. Бесплатно можно и дом построить для сирот. Но это не значит, что затраты на постройку были нулевыми. Ну да, я и говорю, что за свой счёт. Естественно, затраты есть, но затраты эти на еду рублей в месяц Что ж вы себя так не цените? Вы что, не человек, что ли? Разве вам не нужна машинка хорошая? Разве не нужно детишкам одежду покупать, заботиться об их образовании если детей нет — заботиться о жене, решать проблемы со здоровьем? Разве не нужно всей семьей съездить отдохнуть? Или двигатель внутреннего сгорания не для вас придумали? Вы слишком унижены, подавленная самооценка. Как будто весь ваш удел и вся ваша стоимость — еда. А я и не говорил, что не нужно получать доход. Я говорил, что тратить нужно как можно меньше, но чтобы при этом было качественно. А я и не говорил, что не нужно получать доход Дохода может и не быть. Любой проект — это риск. Стоимость вашего труда определяется вовсе не тратами на поддержание физиологии. Труд стоит гораздо больше. И вы даже можете его продать — устроиться на работу. Ваши затраты — это количество недополученной прибыли то есть сколько бы вы могли получить за подобный труд, работая по найму. Притом деньги для людей, но не люди для денег. Кто вам сказал, что нужно тратить как можно меньше? Допустим, есть человек, у которого много денег. Он любит жизнь и хочет видеть всех счастливыми. Нужно ли ему набирать команду и давать всем только на еду? С каким бы вам человеком хотелось работать: Ошибка ваша в том, что вы не цените свой труд и не включаете его в затраты. Я говорю про инициативную разработку самостоятельно, а не про найм в игровую компанию. Как можно заплатить самому себе? Я говорю про инициативную разработку самостоятельно, а не про игровую компанию. А в чем принципиальная разница? При этом труд не стал бесплатным. Просто компания как бы взяла кредит у своих работников. Устраиваетесь на работу и получаете достойную зарплату. Так, вы продадите свой труд за рыночную цену. Попробуйте проверить ваши идеи делом. Я могу сказать за себя: За это время я мог заработать тысяч рублей, работая на дядю. При этом на жизнь потрачено тысяч. Что-то они прохлопали со своим маркетингом. Я первый раз про все эти игры слышу хотя считаю что заядлый gamer и сам сейчас пишу браузерную игру. Это же игры в которые не вложены миллионы в рублей в маркетинг. И ваш комментарий еще раз показывает, что без серьезных вложений раскрутиться крайне сложно. Зато вы наверняка слышали про Легенду: Наследие драконов, RIOt, Rise of Heroes, My Lands и другие игры, которые конкретно вложились в маркетинг. Если это не является секретом, то поделитесь своим опытом по написанию браузерной игры и по структуре ваших затрат. Я не маркетолог поэтому особо ничего не могу сказать куда они вложились, но как видно не туда. Проблема по моиму браузерных игр что в данный момент у них у всех почти один и тот же принцип — пришел, кликнул пару раз, таймер стал на производство чего нибудь фермы, домика, сдания и ты ушел. Скучно уже… На сегодня меня радует Clash Of Clans на iOS но и он дашео до стадии что я раз в 5 дней захожу чтобы сделать upgrade здания. Свою игру писать не так давно начал поэтому она сырая так что делиться нечем в отношении раскрутки. Вот как-то не согласен с вами: Раз кликнул и ушел — это не игра а обновление статуса акка, чтобы не закрыли ;. Хорошая игра должна быть интересна как для тех, кто хочет пару раз в день кликнуть из офиса и выйти, так и для тех, кто хочет уделять ей много времени и не скучать при этом. В данном случае неплохие примеры такого баланса: Сколько интересно стоила Троя на этапе разработки, пока ее мейл-ру не купила? Подскажите пожалуйста по Вашему опыту, как монетизируются браузерные игры? Расходы понятны, а доходы? Понимаю что это, возможно, тема отдельной статьи, но хотя бы пару слов. Вы не поверите, но есть люди, которые не играют в игры. Как минимум, в современный ширпотреб. Про гордо заявляют сразу вспоминается анекдот про троллейбус и парня, сильно похожего на девушку…. Пример Троя — нормальное снаряжение, оружие, эликсиры и т. Часть можно долго выбивать из мобов. Есть много различных вариантов. Банальная покупка игровой валюты за реал; покупка предметов, дающих реальную силу в игре артефакты и пр. Если в двух словах, то: Но это является такой тайной за семью печатями, что даже не приводя конкретных примеров мне такое писать не следует. Но могу, не комментируя точность указанных там цифр, привести ссылку на интересную статью в Forbs на данную тематику: Нет, Тем, ты не прав, нельзя тут размещать CEO текст, на сайте вообще с дизайном и шрифтами огромные проблемы. Эстетическое его уродство окупается пользой от него. Тогда основные поисковики его игнорят. Есть требование, чтобы он был читабельным. Поэтому и нельзя делать прозрачным или же совсем мелким шрифтом. Делайте сео-текст в футерах, работает он так же, а глаза не мозолит и раздражения не вызывает. На сайте воителя он и есть в футере. Приводит мама маленькую девочку к психиатру. Врач подводя девочку к окну — Ну какое же лето. Смотри дети на саночках катаются, на коньках, вот дети снеговика лепят. Так какое же это лето! Девочка философски — Вот такое вот хреновое лето. В голове давно вертелась разработка одной браузерной игры, так, для души, не для прибыли, но и донат коекакй придумал для поддержки штанов. Недавно я начал изучать Node. Сначала сел, подумал, представил концепцию в голове, начал излагать на бумаге. Честно скажу, недели три я просто скидывал все идеи в вордовский файл, а потом еще дня три в него вчитывался, в итоге получился файл на пять листов в общим описание концепции и всех доступных игровых фич. Далее был тест концепции на фокус группе. Парни давно работали в команде над любительскими игрушками, согласились помочь, правда Node. Пока ситуация не шоколад, но если что выйдет, закину статью на хабр, будем тестировать нагрузку. А что за проект, если не секрет можно в личку. Интересно, так как сам спец по ноде и много с ней работаю именно в разрезе реалтайм сервисов. Желаю успехов и надеюсь, что напишите постмортен на хабр: Чем смогу — помогу. Вопросов на самом деле очень много, но все сразу не вспомнить. Для основы я взял Express, но это похоже на слепой выбор, взял то, что вроде должно подойти. Есть ли смысл заводить не реляционную бд для поточных событий? Это проблема, актуальная для многих браузерных и не только игр, предполагающих большое число параллельных транзакций. Вы используете очереди для обработки запросов к БД? Дизайн сайта настолько ужасен, что знакомиться с самой игрой нет никакого желания. Там даже не , а начало Если озвученные выше суммы в белоруских рублях, то вполне нормально. Скоро шапка именится на такую пока скетч: Но не уверен, что его это спасет. Из современных игровых сайтов мне больше всего нравится этот: Мой совет — потратьте чутка денег на дизайнера для морды. Точнее даже не на дизайнера, а на художника. Я работал с Анри и ЛеоХао, они оба очень ок, но сейчас не фрилансят. Но найти художника можно и нужно, встречают по одежке, а текущий сайт не вызывает желания играть. Ы Я знаю что у меня сайт тоже не шедевр, мы будем переделывать его позже. Хоть бы шрифт посерьёзнее выбрали. А мне кстати в сайте единственное что нравится, так это логотип: Собираюсь это доказать на собственном опыте. Все зависит от крутоты идеи. Крутота идеи важна, но одна она не затащит. Идея может сработать только после того, как вы запустите игру. А с момента формирования идеи до запуска проекта в реальной жизни дотягивают единицы. Поэтому на начальном этапе, да и не только на нем, самое важное — это команда. Именно от команды в первую очередь будет зависеть успех стартапа. Сегодня реализовать идею программисту идейщику постоянно выдумывающему что-то новое сложно даже не со стороны конкретной реализации — это на самом деле просто даже одному — сегодня куча фришных вещей по любой теме , а со стороны того, что появляются новые идеи и старые откладываются — это я даже называю болезнью идейщиков. Но, всегда есть надежда что будет стопудовая идея. У меня сейчас она есть, посмотрим, реализую или нет. Бабло тоже может сработать только после того, как вы запустите игру. И только при наличии хорошей идеи. Вспомнилась некогда потрясающая браузерка TimeZero, единственная игра на моей памяти с реальной рыночной экономикой. Донат просто давал игровую валюту, никаких донат-онли вундервафель не было. А потом игра плавно скатилась в УГ, вот только не помню до того как ее купил мэил. Получается, что реальная рыночная экономика никак не влияет на успешность: Возможно она была успешна так долго из-за рыночной экономики, иначе все бы кончилось быстрее? По состоянию рыночной открытой экономики можно примерно оценить состояние проекта в целом. Саморегулирующиеся системы до сих пор остаются для аналитиков обширным полем для исследований. После такого и такого не уверен, продолжили бы вы играть в TimeZero и вообще в браузерки. Браузерки, я считаю — это игры для гламурных кис которые просто не умеют в нормальные игры играть и для офисных работников где компьютер нормальные игры не тянет, или начальник устанавливать запрещает. Это игры для того, чтобы просто мозги чуть-чуть отдохнули, как казуалки. Не понимаю тех, кто тратит деньги и время на столь некачественные игрули. Когда я играл в TimeZero у меня был гпрс по 7 рублей за мегабайт, и действительно серьезная тогда это было так браузерка была выше всяческих мечтаний, учитывая что у нее был клиент и жрала она около 1 мб в час. Есть и отличающиеся проекты, хотя сейчас их конечно много меньше. И к слову, степень социальности в том же TimeZero превосходила все прочие игры, в какие мне доводилось играть WoW, та же Eve. А вам социальность важна, или всё-таки геймплей? Поболтать на лавочке — это тоже социально. Но мы же говорим об играх. Это же не синглплеерный шутер, это какая-никакая MMORPG. Тут без социальности никуда. Метки лучше разделять запятой. Сейчас Вчера Неделя Как запутать аналитика — 5. Понятийный аппарат 1,1k Первая российская материнская плата массового сегмента 23,3k Интересные публикации Хабрахабр Geektimes. Ограничение скорости в nginx. W3C всё-таки одобрил стандарт DRM для HTML5 GT. Как я боролся с комарами. Личный опыт и тесты на себе GT. Neuralink — Будущее, которое сложно себе представить. Вы будете его частью GT. Как запутать аналитика — 5. Linux все еще не торт. Китай заблокирует VPN для частных лиц GT. Разделы Публикации Хабы Компании Пользователи Песочница. Информация О сайте Правила Помощь Соглашение Конфиденциальность. Услуги Реклама Тарифы Контент Семинары. Инвесторы, которые сами выполняют все указанные функции Flash-программист на аутсорсе с оплатой за разовые работы.


Цены на услуги компьютерной томографии


На этот простой вопрос, как оказалось, не так то и легко ответить! Материал предназначен для лиц старше 18 лет. Дело в том, что из всех существующих темных сторон игровой индустрии, вопрос бюджета конкретной видеоигры будет самым темным. Многие люди, долгие годы работающие в индустрии, не знают бюджет большинства игр и это не является чем-то сверхъестественным. Даже сами разработчики, занимающиеся ААА-блокбастером, не имеют ни малейшего представления о бюджете игры. Все дело в том, что ни издатели, ни разработчики не разглашают эту информацию, а публичные компании попросту объединяют все свои издержки, когда отчитываются перед инвесторами. То, что мы слышим в прессе чаще всего просто мнение тех или иных аналитиков и исследовательских групп. Подобные оценки могут отличаться в раза в обе стороны от реального бюджета игры. Очень редко в интернет попадает информация о конкретных суммах, затраченных издателем на игру. Большая часть таких данных — рекламные и маркетинговые бюджеты. Изредка указываются те суммы, которые были потрачены непосредственно на разработку игры. Немаловажным фактором является то, что в настоящее время денег на маркетинг и рекламу тратят в два, а то и в три раза больше, чем на разработку продукта. Эта формула не обязательно применима к каждому потенциальному блокбастеру или к каждой компании, однако следует помнить, что безубыточность средней ААА-игры значительно выше бюджета, потраченного на разработку. Компаниям необходимо возместить маркетинговые и другие расходы. Сюхей Йосида Shuhei Yoshida , глава отдела общемирового развития Sony в прошлом году заявил, что бюджет разработки топовой игры для PS4 обойдется от 20 до 50 млн. Это практически столько же, сколько стоили игры для PS3, однако тогда в стоимость входила не только разработка, но и раскрутка. Также стоит помнить, что 10 лет назад все было по-другому, да и деньги имели совсем другую ценность. Четыре года назад генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо Yves Guillemot предсказывал, что бюджет разработки next-gen игр составит около 60 млн. Можно сказать, что все эти уважаемые люди были правы. Мы попытались в открытых источниках найти бюджеты игр, вышедших за последние 10 лет и объединили их в единый список. Поскольку информация, изложенная ниже, была взята из общедоступных источников, то все цифры следует рассматривать с соответствующей долей скептицизма. Также учитывайте, что цифры не учитывают инфляцию. Информацию о некоторых важных играх мы намеренно не учитывали. Речь идет о GTA 4 , GTA 5 и играх компании Blizzard. В первом случае представители Take-Two попросту не знали, о чем говорили, а во втором случае было официально заявлено, что компания Blizzard не имеет какого-либо установленного бюджета для своих игр и тратит столько, сколько необходимо, чтобы сделать игры такими, какими она их видит. Итак, давайте приступим к обзору игр. Вы всегда можете ткнуть по любой из них, чтобы получить исчерпывающие сведения в нашей базе игр. Finest Hour — 8,5 млн. Общественности известна точная цифра расходов, поскольку разработчики игры из Spark Unlimited несколько лет судились с Activision. City of Heroes — 7 млн. Эту информацию смог собрать журнал Forbes, долгое время общаясь с разработчиками проекта из Cryptic Studios и издателями из NCSoft. Driv3r — 17 млн. Об этом сообщил Бруно Боннелл Bruno Bonnell , председатель совета директоров Atari журналистам The Wall Street Journal. Half-Life 2 — 40 млн. Halo 2 — разработка стоила около 20 млн. Журналистам The Wall Street Journal об этом сообщила Microsoft. World of WarCraft — млн. Информация об этом стала известна только в году, когда Blizzard наконец-то подсчитала все расходы прошло четыре года с момента запуска проекта. В общем и целом, для такой ММО это вполне разумный бюджет. О цене второй части тогда еще набирающей популярность серии сообщил со-основатель Infinity Ward Винс Зампелла Vince Zampella. Разработка первой Guild Wars стоила в от 20 до 30 млн. Guitar Hero стоила 1,7 млн. Shaolin Monks обошлась в 20 млн. Эти деньги пошли на разработку, а информация о затратах содержалась в резюме одного из сотрудников Raven Software. Сколько может стоить хорошая стратегия? Похоже, что не менее 10 млн. Еще одна стратегия, разработка которой обошлась в 10 млн. В этом случае, правда, продажи не были столь радужными. Вы не поверите, но разработка Gears of War тоже стоила 10 млн. Информацию сообщил Марк Рейн Mark Rein , тогдашний вице-президент Epic Games. Advanced Warfighter обошлась Ubisoft в свое время в 18 млн. Это была первая игра для тогдашних next-gen консолей, и потому бюджет разработки казался просто астрономически огромным. Хотите спустить деньги в унитаз? Профинансируйте многострадальную Lost Planet! Игра с трудом окупилась за два года. Впрочем, в эту сумму вошли деньги на маркетинг и разработку. Их процентное соотношение примерно Первая Test Drive Unlimited стоила Eden Games 17 млн. Это только на разработку, но конечный результат хотя бы стоил этих денег. И это только разработка одного из величайших РС-эксклюзивов. Расходы на маркетинг не известны. Об этом сообщил сам Джеват Йерли Cevat Yerli , во время одной из пресс-конференций. Похоже, с Crysis 3 так и произошло. Оригинальная BioShock стоила Irrational Games 15 млн. Бюджет на маркетинг неизвестен, потому что Кен Левин Ken Levine побоялся его сообщить, опасаясь анальной кары от 2K. Тогдашний руководитель SCEE сообщил, что разработка Heavenly Sword стоила 20 млн. Очень дорого стоили технологии, позволяющие сделать кинематографический игровой процесс. Rock Band стоила 20 млн. Большая часть средств ушла на лицензирование вагона и маленькой тележки различных технологий и аудио-песен. Эту информацию сообщил Джонатан Блоу Jonathan Blow , один из создателей игры. Маркетинговые затраты на The Chronicles of Narnia: Prince Caspian составили 20 млн. Оплачивал все Микки-Маус, то есть компания Disney. Сумма, потраченная на разработку до сих пор не известна. Вышедшая в году Gears of War 2 стоила Epic Games 12 млн. Причина понятна — почти сплошь копипаст игрового контента. В это время Valve затратила 11 млн. Все деньги окупились, но лучше бы она уже тогда занималась Half-Life 3. А вот маркетинговый бюджет The Witcher обошелся CD Projekt RED в 2 млн. Со-основатель компании Марцин Ивински Marcin Iwinski лично считал. Бюджет на разработку был в 10 раз больше и принес поляком славу одних из лучших разработчиков игр для PC. Опять же, деньги пошли на лицензирование целого ряда технологий. Блокбастер Call of Duty: Modern Warfare 2 стоил фантастические млн. Производство игры для трех платформ, включая тестирование и озвучивание персонажей, стоило от 40 до 50 млн. Все остальное — это маркетинг, дистрибуция, реклама, проститутки для руководства Activision и другие расходы. Спинофф к Final Fantasy XII под названием Fortress стоил 16,5 млн. По крайней мере, столько стоила разработка, о чем проболтались сами разработчики. Сколько точно никто не помнит, поскольку все напились на вечеринке по случаю выхода игры. Маркетинг Left 4 Dead 2 обошелся в два раза дороже затрат на первую часть. Сколько Valve вложит в маркетинг Half-Life 3? Думаю ни цента, только анонсируйте. Деньги ушли на разработку. О бюджете проболтался Джон Хайт John Hight , директор подразделения по разработке продуктов Sony Santa Monica. Gran Turismo 5 , новейший на тот момент гоночный симулятор, стоил 60 млн. Деньги лично выписывал Казунори Ямаучи Kazunori Yamauchi , руководитель студии Polyphony Digital. Опять же, все деньги ушли на создание кинематографичных технологий. Но не все 50 млн. На разработку-то потратили всего 20, остальные деньги ушли на маркетинг и продвижение. А еще куча денег ушла на правильные оценки игровых изданий. Как же их можно не вспомнить?! MMORPG российского производства стоила 12 млн. Сколько денег было украдено Навальный выяснить не успел, масштаб не тот-с. Однако игра стала самой дорогой в истории российского геймдева. Информация, правда, попала в сеть через финансового директора социальной сети. Весь маркетинговый бюджет Dead Space 2 составил 5, может 10 млн. Electronic Arts не сообщила точную цифру, однако игра явно оправдала все вложения. Сетевой сервис Call of Duty: Elite обошелся Activision в 50 млн. Эти деньги были потрачены на разработку, тестирование и полноценный запуск. Зомби-эшен с возможностью крафтинга предметов Dead Island стоил 1,5 млн. Об этом сообщил директор Techland по маркетингу Павел Копински Pawel Kopinski. Попытка THQ сделать свою Call of Duty с американским патриотизмом и плохими корейцами под названием Homefront стоила издателю 50 млн. Мобильная игра Real Racing 2 стала одной из самых дорогих игр в своей категории. А все потому что она стоила 2 млн. The Old Republic обошлась в млн. Понятное дело, что потратив кучу денег EA планировала быстро вернуть их обратно, однако не вышло. Проект до сих пор балансирует на грани самоокупаемости. На разработку ММО Warhammer 40k: Dark Millenium Online THQ потратила 30 млн. Потратив такие деньги, надо было поднапрячься и выпустить игру. Разработка The Witcher 2 обошлась CD Projekt RED примерно в 10 млн. Да-да, Марцин Ивински Marcin Iwinski снова сидел за калькулятором. На маркетинг потратили еще 5 млн. В эти деньги вошли как затраты на разработку, так и на маркетинг. Об этом в прошлом году заявил Вандер Кабаллеро Vander Caballero , со-основатель студии Minority Media. Разработка ММО The Secret World стоила 50 млн. А вот на Borderlands 2 было потрачено примерно млн. Часть этих денег Рэнди Питчфорд Randy Pitchford лично утащил из бюджета Aliens: А что, с 20th Century Fox не убудет. Two Souls обошлась создателям Heavy Rain в 27 млн. Кучу деньги потратили на оцифровку движений актеров и трансформирование этих данных в код игры. Сумма расходов на маркетинг не уточняется. MMO Defiance обошлось своим разработчикам в 70 млн. Совместный проект телеканала Syfy и компании Trion Worlds представляет собой гибрид между игрой и ТВ-шоу. Бюджет первого сезона составил дополнительные 40 млн. Disney Infinity обошлась парням из одноименной конторы в фантастические млн. Игра уже окупила себя, так что у Disney теперь куча планов по выпуску дополнительного контента. Что тут сказать… игра от создателей Halo и компании, подарившей нам Call of Duty — значит и шлюхи должны быть космическими! В эту сумму также вошла разработка игры для четырех платформ и маркетинг в году. Такую сумму озвучил исполнительный продюсер Ubisoft Montreal. Новости Статьи Читы и коды Полная версия. Все статьи об играх Обзоры игр Видеообзоры Превью игр Решение проблем в играх Гайды и советы ТОПы игр Тесты! Игры для двоих Итоги мероприятий Статьи по GTA. Все игры Релизы этой недели Новые игры на ПК Игры года Системные требования игр Календарь выхода игр Бесплатные онлайн-игры Все о GTA. Все скриншоты из игр Девушки из игр Скриншоты и арты из GTA. Все коды на игры Коды на игры Секреты и пасхалки из игр Коды и моды на GTA. Все файлы для игр Трейнеры для игр Сохранения. Все вопросы в об играх FAQ по прохождению игр Технические вопросы FAQ по железу и программам Все остальные вопросы. Игровые форумы YouTube Стримы на Твиче Вконтакте Facebook Твиттер Группа в Steam Рецепты блюд из игр. Искать в играх В новостях В статьях В кодах В скриншотах. Сколько стоят игры ААА-класса 17 февраля , в Очки виртуальной реальности Glyph — миллион микрозеркал, получивших путевку в жизнь. Сегодня-завтра в сервисе Kickstarter завершится сбор средств на портативный проектор Glyph от компании Avegant. Эта перспективная технология может составить реальную Есть ли в игре крафт? Rust, игра о выживании в дикой природе, продолжает набирать популярность. Последние новости Bandai Namco выпустит Nintendo Switch-версию Dragon Ball Xenoverse 2. Enhanced Edition не выйдет из-за отсутствия кода оригинальной игры. Для Half-Life вышел новый патч — спустя 19 лет после выхода игры. Стали известны детали обновления для Nioh. Оценки Final Fantasy The Zodiac Age — нестареющая классика с PS2. К играм отношусь равнодушно, а порой даже ненавижу, так как пишу о них каждый день. То ли дело, выйти в любимый огород, зарядить мангал домашними шашлычками под домашнее же вино. PC Xbox , Xbox One PS3 , PS4 Wii U. X, X1, PS3, PS4. Не все так плохо, может еще и на РС портанут. Хорошая статья интересные цифры. Посетители, находящиеся в группе Гость , не могут оставлять комментарии к данной публикации. Весь материал игровые новости статьи об играх коды на игры скриншоты из игр. Выбор читателей сейчас за 24 часа за неделю за все время за последнее время Раздача ключей с плюшками для бесплатной Heavy Metal Machine AMD Radeon VFE оказалась быстрее, чем GTX Видеокарта от AMD показала более высокий результат в Doom, чем GTX Скриншоты из игр Скриншоты Paint Park Скриншоты beatmania featuring DREAMS COME TRUE Скриншоты Taxi Surfer Скриншоты Magic: The Gathering - Tactics Скриншоты Corridors of Genon Скриншоты Dust: Eight Ball Chaos Даты выхода Rolling Thunder 3. Ru Мобильная версия Полная версия. Реклама на сайте Помощь разработчикам Правила сайта. Наша команда Написать нам Вакансии. Ru — разработка сайтов LibertyCity. Ru — коды на GTA 5 GForums. Ru — игровые форумы. Копирование и использование материалов сайта допустимо только с указанием авторства и прямой и активной ссылки на источник. Может из — за того что я из Украины и сижу через ВПН??? Кстати, москвичи, вам там как? Кто б в Одессу шторм занес. Я скоро сдохну с 35 градусов. Ну поверь, лучше когда тебе голову печет, чем когда за окном соседский балкон пролетает XD. Это наверно как у меня было с аватаркой. Кэш браузера почистил и поменялась. Смотрю еще канал на YouTube ожил, а то давно там ничего не было. Лель, Анастасиюшка, не помешало бы на сайт добавить ссылочки на сторонние проекты. Где нибудь сбоку вывести блок "Подписывайся на наш канал на ютубу и будь в курсе всех игровых новостей, подпишись на твич канал — регулярные стримы с душевными, веселыми, а что самое главное харизматичными людьми! Разговоры про религию не начинать! И кстати, когда появится возможность указать в профиле ссылки на стим, ориджин, вк и тому подобное. Я тут не навязываю если что, просто как пользователь сообщаю: BigZ, подпишись на канал и установи расширение "Twitch Now".


Цена МСКТ исследования
https://gist.github.com/a749ede656acddee5660fb92e1afd467
https://gist.github.com/3a6c6af15e92e2a4e96cd18c8a1a755a
https://gist.github.com/6dba0eb346c572d916928660f1d6797c
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment