Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

Created September 26, 2017 00:41
Show Gist options
  • Save anonymous/d025a76329ba22360d81004a50613a8d to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save anonymous/d025a76329ba22360d81004a50613a8d to your computer and use it in GitHub Desktop.
Системы с графикой это

Системы с графикой это



Ссылка на файл: >>>>>> http://file-portal.ru/Системы с графикой это/


Графические системы для профессиональных издателей
ИНТЕРАКТИВНЫЕ СИСТЕМЫ МАШИННОЙ ГРАФИКИ
Классификация систем компьютерной графики
























При обработке на компьютере информации, связанной с изображением, принято выделять несколько основных направлений: Ранее эти направления представляли собой совершенно независимые дисциплины. Сейчас области их пересечения становятся все шире, а их границы — все более условными [9, 14, 16, 17]. Задачей компьютерной машинной графики является визуализация , то есть создание изображения , проводимая на основе информации неизобразительного характера. Н еобходимые для визуализации исходные данные, содержащие описание изображения, хранятся на компьютере в виде графических файлов. Внедрением и извлечением информации из графических файлов управляет прикладная графическая программа. Прикладная программа передает данные и сформированные графические команды в графическую систему рис. Графическая система снабжена пакетом подпрограмм вывода, управляющих конкретным устройством вывода монитором, принтером и пр. Большинство современных графических программ обеспечивают интерактивность компьютерной графики, то есть дают пользователю возможность динамически управлять содержанием создаваемого на мониторе изображения с помощью устройств ввода клавиатуры, мыши, джойстика, и др. Ввод информации пользователем осуществляется с помощью подпрограмм ввода графической системы, которая передает вводимые данные в прикладную графическую программу. На графических устройствах вывода изображение может создаваться двумя путями: В системах с произвольным векторным сканированием изображение появляется на экране или бумаге в произвольном порядке путем рисования прямых или кривых линий векторов. Изображение рассматривается как совокупность простых графических объектов примитивов — прямых, дуг, окружностей, прямоугольников и т. Векторная визуализация используется в векторных дисплеях и таких печатающих устройствах, как перьевые графопостроители плоттеры. Типичная последовательность действий при векторной визуализации выглядит так: Качество визуализации для векторных устройств зависит от точности вывода и номенклатуры базовых графических примитивов. Недостатком векторного сканирования являются проблемы, возникающие при необходимости сплошного заполнения фигур. В графических системах с растровым сканированием изображение представляется в виде совокупности отдельных точек — пикселей. Матрица пикселей образует растр. В зависимости от расположения пикселей в пространстве различают прямоугольный, квадратный, гексагональный и иные типы растра. Схема организации растрового сканирования зависит от конкретного устройства вывода. В общем случае, сначала появляются все части рисунка, находящиеся в первой строке слева — направо , затем — все части рисунка, находящиеся во второй строке, и т. При построчной развертке сканирование начинается с левого верхнего угла экрана. Во время перемещения луча слева направо его интенсивность модулируется для создания различных уровней тона. При достижении правого края растра луч выключается и переносится левому краю, смещаясь при этом на одну единицу растра вниз. После того, как будут отработаны все строки растра, луч переводится в верхний левый угол. Прямой ход луча по горизонтали осуществляется сигналом строчной горизонтальной развертки, а по вертикали — кадровой вертикальной. Чересстрочная развертка чаще применяется в телевизорах. Сначала воспроизводятся только нечетные строки растра нечетный полукадр , потом — четные четный полукадр. Большинство растровых графических устройств используют от до строки, телевизионное вещание в США — строк. Недостатком растровых устройств вывода является дискретность изображения, состоящего из отдельных точек. В настоящее время доминирует растровый способ визуализации. Это связано с большой распространенностью растровых мониторов и печатающих устройств принтеров. Формат графического файла — способ представления и расположения графических данных на внешнем носителе. Файлы векторного формата содержат описание изображения в виде набора команд, необходимых для построения простейших графических объектов векторных примитивов , составляющих изображение. Информация о цвете объекта, толщине линий и т. Хранимые в векторном формате описания изображений занимают относительно небольшой объем памяти. Недостаток векторного формата — не позволяет получать описания изображений фотографического качества. Для создания и редактирования векторных изображений используются специальные векторные прикладные графические программы графические редакторы. К ним относятся CorelDRAW! Так как основным понятием векторной графики является объект векторный примитив , то векторные графические редакторы позволяют пользователю проводить над объектами различные операции — создания, удаления, упорядочивания, пересечения и т. Одновременно с процессом рисования графический редактор формирует векторные команды, соответствующие объектам, из которых строится изображение. Примером векторного формата графических файлов является формат AutoCAD DXF Drawing Interchange Format — формат обмена чертежами , используемый прикладными программами AutoCAD, CorelDRAW! В файлах растровых форматов содержатся данные о размере и разрешении растра, битовой глубине, а также информация о цвете каждого пикселя изображения. Для кодирования 16 цветов используется 4 бита на один пиксель изображения, для кодирования цветов — 8 бит. С помощью 24 бит кодируют 2 24 цветов True Color. Отсюда вытекает основной недостаток растрового формата — для хранения описания изображения высокого качества с большим разрешением и битовой глубиной требуется большой памяти. В тоже время, растровый формат, в отличие от векторного, позволяет получать описания изображений фотографического качества. Решением проблемы большого объема растровых является сжатие, то есть уменьшение размера файла за счет изменения способа организации данных. Сжатие проводится также как и для неграфических файлов. Сжатый таким образом файл не может использоваться ни одной программой до того как будет разархивирован. Метод сжатия RLE Run - Length Encoding — проводится замена последовательности повторяющихся пикселей парой величин: Наиболее эффективен для изображений, содержащих большие области однотонной закраски. Используется в форматах BMP, TIFF, PCX. Метод сжатия JPEG Joint Photographic Experts Group сильно уменьшает размер файла за счет потерь в качестве. Основан на том, что человеческий глаз более чувствителен к изменению яркости, чем к изменению цвета. При сжатии файла запоминается больше информации о разнице в яркости соседних пикселей и меньше — о разнице между их цветами. Используется для изображений фотографического качества. Степень сжатия файла и, следовательно, степень потери информации может контролироваться пользователем. Используется в форматах JPEG, TIFF и др. Фрактальное сжатие — переводит изображение в совокупность математических данных, описывающих фрактальные, то есть похожие, повторяющиеся, свойства изображения [10, 15]. С растровыми файлами работают графические редакторы Paint, Adobe PhotoShop и др. Так как основное понятие растровой графики — пиксель, то большинство инструментов и команд этих редакторов позволяют пользователю изменять яркость и цветовые оттенки отдельных пикселей, а также служат для выделения отдельных областей наборов пикселей. Геометрические преобразования растровых рисунков зачастую приводят к потере качества изображения. Графические редакторы производят изменение размеров растрового изображения одним из двух способов [5]:. Наиболее удобно, когда способ описания графического изображения то есть формат графического файла соответствует способу аппаратной визуализации. В противном случае необходима конвертация. Векторизация трассировка — преобразование описания изображения из растрового в векторный формат. Обратное преобразование носит название растеризации растрирования. Растрирование выполняется, например, когда хранимое в векторном формате изображение необходимо визуализировать на растровом устройстве мониторе. Помимо растрового и векторного форматов графических файлов существует еще метафайловый формат [8]. Метафайлы могут хранить и растровые и векторные данные. Простейшие метафайлы похожи на файлы векторного формата, но могут включать и растровое представление изображения. Метафайлы часто используются для транспортировки растровых и векторных данных между аппаратными платформами. Примерами метафайловых форматов являются WMF Microsoft Windows Metafile , WPG WordPerfect Graphics Metafile , CGM Computer Graphics Metafile. Однако размер метафайла в некоторых случаях может оказаться меньше, чем размер растровой версии того же изображения. Файлы трехмерной графики хранят описание формы и цвета объемных моделей воображаемых или реальных объектов [8]. Объемные модели обычно конструируются из многоугольников и гладких поверхностей, объединенных описаниями соответствующих элементов цвета, текстуры, отражающих свойств поверхности , с помощью которых программа визуализации реконструирует объект. Модели помещаются в сцены с источниками света и камерами, поэтому такие файлы часто называют файлами описания сцены. Трехмерные данные сейчас поддерживаются и рядом форматов, которые раньше служили только для хранения векторных данных DFX и др. Такие форматы иногда называют расширенными векторными форматами. Существует и трехмерный растр , состоящий из объемных элементов — вокселей [10]. Воксел voxel — volume element является аналогом пикселя в двумерном растре. Каждый воксел имеет свой цвет, а , кроме того, прозрачность. Полная прозрачность воксела означает пустоту соответствующей точки объема. Трехмерный растр используется в компьютерных системах для медицины например, для хранения данных томмографии , геологии и т. Достоинства и недостатки такие же, как и у двумерного растра. Для визуализации трехмерного растра на экране монитора используют срезы. Форматы анимации появились сравнительно недавно. Иллюзия движения объектов на экране монитора создается за счет быстрой смены изображений, в каждом из которых незначительно изменяются позиции объектов анимации FLI, DVM Movie и др. Анимационные форматы хранят тем или иным способом только неподвижные изображения видеоинформация не поддерживается:. В настоящее время все большее значение приобретают мультимедиа - форматы , предназначенные для хранения данных различных типов в одном файле форматы QuickTime, MPEG, Intel DVI, Microsoft RIFF и др. Позволяют объединять графическую, звуковую и видеоинформацию. Интерфейс прикладного программирования API Application Programming Interface — это интерфейс между прикладной программой и графической системой, содержащий библиотеки функций, которые прикладная программа использует для связи с аппаратными средствами [10, 17, 20]. Функции для работы с графикой образуют графические библиотеки. Применение API обеспечивает аппаратную независимость прикладных программ. Прикладной программист, работающий с API, избавлен от необходимости детально вникать в программную реализацию функций графической библиотеки и в подробности работы аппаратуры. API делятся на стандартные универсальные , поддерживающие широкий спектр устройств, и специализированные для конкретного устройства или семейства устройств. Графические функции из состава API Windows объединены в отдельную группу — подсистему GDI Graphics Device Interface. Наиболее часто при работе с трехмерной графикой в Windows используются следующие API — OpenGL и Direct3D. Достоинством OpenGL является его широкая распространенность. Стандарт OpenGL разработан в г. В операционной системе Windows OpenGL поддерживается начиная с версии OSR 2. OpenGL — это аппаратно-независимый интерфейс, поэтому он не включает в себя специальных команд по работе с окнами или ввода информации от пользователя. Эти функции отданы операционной системе. Для работы OpenGL в Windows используется понятие контекста отображения rendering context , который связывает OpenGL с оконной системой Windows. Контекст отображения указывает плоскость отображения, на которую делается графический вывод окно программы на экране, страница принтера и т. Чтобы начать работать с OpenGL, нужно создать хотя бы один контекст и сделать его текущим. Вызов необходимого драйвера устройства будет выполнять сама операционная система. В состав OpenGL, как и других трехмерных графических API, входят функции, позволяющие описывать объекты, свойства материалов объектов, камеры, источники света [10, 12, 13, 20]. Существенный недостаток OpenGL — отсутствие встроенных объектно-ориентированных средств для описания сложных сцен. Существует надстройка для OpenGL — библиотека классов Open Inventor, которая является объектно-ориентированной API. Open Inventor позволяет пользователю сохранять описание сцены в виде текстового файла. Формат базы данных Open Inventor послужил основой для языка моделирования виртуальной реальности VRML Virtual Reality Modeling Language. Быстродействие прикладных графических программ, использующих OpenGL, достигается при аппаратной реализации базовых функций OpenGL. В настоящее время многие видеоадаптеры содержат специальный графический процессор или несколько для поддержки функций графики преобразований координат, расчетов освещения, наложения текстур, отсечения и др. Для повышения быстродействия применяется конвейерная архитектура ГС. Свет — это электромагнитное излучение. Лучи света, попадая на сетчатку глаза, производят ощущение цвета. Свет может попадать к глазу непосредственно от источника излучения излучаемый свет , сохраняя все цвета, из которых он был создан. При отражении от какого-либо предмета часть световых волн может быть поглощена его поверхностью, а часть - отразиться отраженный свет. Для описания цветовых оттенков, которые могут быть воспроизведены на экране компьютера или при печати, разработаны специальные цветовые модели системы цветов. Так как цвет может получиться и в процессе излучения, и в процессе отражения, существуют два противоположных метода его описания — системы аддитивных и субтрактивных цветов [5, 14, 17, 20]. Эта система цветов используется для излучаемого цвета для мониторов, светящихся материалов. Аддитивный add — присоединять цвет в модели RGB получается при сложении лучей трех основных базовых цветов — красного Red , зеленого Green и синего Blue разной интенсивности. Отсутствие всех трех цветов дает черный цвет. Схема смешивания базовых цветов для модели RGB представлена на рис. Для некоторых цветов коэффициенты в модели RGB должны иметь отрицательные веса. То есть система RGB имеет неполный цветовой охват: Для решения проблемы отрицательных коэффициентов в модели RGB в г. Международная комиссия по освещению приняла систему XYZ. В этой системе в качестве базовых были приняты три цвета X , Y и Z , которые носят условный характер не соответствуют никаким реальным цветам , величина Y совпадает с чувствительностью глаза к свету. На цветовом графике все видимые цвета попадают внутрь замкнутой области, ограниченной с одной стороны кривой линией соответствующей насыщенным спектральным цветам , а с другой стороны — прямой, соответствующей неспектральным сиреневым цветам. Для печати графических изображений используется субтрактивная subtract — вычитать система цветов, работающая с отраженным светом. Белая бумага при освещении отражает все цвета, окрашенная же бумага поглощает часть цветов, а остальные — отражает. В системе субтрактивных цветов CMY основными являются голубой или, скорее, бирюзовый Cyan , пурпурный Magenta и желтый Yellow. Каждый из них вычитает то есть поглощает определенные цвета из белого света, падающего на печатную страницу: Голубой, желтый и малиновый красители поглощают красный, зеленый и синий цвета, оставляя в результате черный см. Белый цвет получается при отсутствии всех трех основных цветов. Преобразование из модели RGB в модель CMY выполняется следующим образом:. Однако при печати использование трех красителей для получения черного цвета оказывается дорогостоящим и неудобным, поэтому используется модель CMYK Cyan, Magenta, Yellow, blacK — то есть дополнительно используется черная краска. Из-за различия природы получения цветов в моделях RGB и CMYK достаточно трудно точно воспроизвести при печати цвет, который мы видим на мониторе. Обычно на экране цвет выглядит несколько ярче. Мокринская Галина Николаевна кл. Дистанционное обучение в курсе Рекомендации по разработке программ реабилитации молодых семей, находящихся в трудных жизненных условиях. Число заключенных увеличилось по сравнению с дореформенным показателем в два раза. Политология как система знаний о политике 2 ч. Роль и место политологии в системе наук о природе и обществе. Объект и предмет политологии. Политика как politics, policy и polity. Муниципального образования город Салехард Отдел муниципального заказа 1. Уполномоченный орган - отдел муниципального заказа Администрации муниципального образования город Салехард, предлагает принять участие в запросе коти Схема взаимодействия прикладной программы и графической системы. Сохрани ссылку в одной из сетей: Первые электронные вычислительные машины ЭВМ появились всего лишь 50 лет тому назад. За это время микроэлектроника, вычислительная техника и вся индустрия информатики стали одними из основных составляющих мирового научно-технического прогресса. Программа направлена на обеспечение системно - деятельностного подхода, положенного в основу Стандарта, конкретизирует требования Стандарта к личностным и метапредметным результатам освоения Образовательной программы, дополняет традиционное.


Круассаны с сыром из готового теста
Где лучше в италии форум
Ураган в екатеринбурге 3 июня 2017 новости
Компьютерная графика
Рекламация на транзистор
Тяжесть и боли в руках
Ипотечное кредитование с государственной поддержкой 2017
графическая система это:
Классификация двигателей по способу возбуждения
Где какой цилиндр
Компьютерная графика.
Omg arash feat snoop скачать
Расписание автобуса северодонецк ростов
Ажурный кардиган спицами схемыи описание 2017
Системы компьютерной графики и их функциональные возможности
История даты скачать
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment