Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

Created August 29, 2017 00:43
Show Gist options
  • Save anonymous/eb21889f8efab9cd99d4b8c2139fc9b3 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save anonymous/eb21889f8efab9cd99d4b8c2139fc9b3 to your computer and use it in GitHub Desktop.
Векторная графика игры

Векторная графика игры


= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
Файл: >>>>>> Скачать ТУТ!
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =


Флеш игры (=
ImageBot
Компьютерная графика


























Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. TM Feed Хабрахабр Geektimes Тостер Мой круг Фрилансим. Хабрахабр Публикации Пользователи Хабы Компании Песочница. Microsoft ,63 Microsoft — мировой лидер в области ПО и ИТ-услуг. OVIVO продолжают рассказывать о своём опыте разработки игр. Статья в первую очередь будет интересна новичкам в геймдеве и тем, кто уже освоил азы работы с Unity. От хакатона до собственной студии разработки игр: Unity3D и векторная графика. Как общаться с игроком без слов. Как выйти из хаоса и начать работать. Я занимаюсь программной частью в игре OVIVO и хочу поделиться с сообществом своим опытом внедрения векторной графики в Unity. Ниже я кратко опишу структуру SVG-файлов, расскажу о своих пробах и ошибках, а также продемонстрирую результат. Постановка задачи Имеем пустое пространство, заполненное белым цветом. Добавляем туда черные кляксы. Поскольку эти кляксы — интерактивный элемент 2D-игры, то будем звать их платформами. Также есть круглый персонаж, способный перемещаться по платформам и перескакивать из одного цвета в другой. Когда игрок находится в белом мире, на него действует гравитация, направленная вниз. Если же он очутился внутри черной платформы, то его тянет вверх. Перемещаясь между двумя мирами, у игрока сохраняется импульс, благодаря чему он может преодолевать препятствия, требующие определенной прыгучести. Так звучит краткое описание базовой механики нашей игры. Но сегодня поговорим не о механике, а об этих черных кляксах. Поскольку платформы имеют относительно несложную форму и окрашены всего в один цвет, то для их создания идеальным инструментом будет любой векторный графический редактор. До моего прихода в команду всю графику ребята растрировали и оперировали громоздкими спрайтами в среде Unity. А громоздкими они были оттого, что требовалась высокая четкость картинки, следовательно, на разрешении спрайтов экономить нельзя было. Месяца два мы мучались с вопросом об использовании растра. Все методы перепробовали, но либо размер билда переваливал за один гигабайт, либо мобильные системы не выдерживали такого потребления ресурсов. И однажды мне стало интересно, что же такое векторная графика и с чем ее едят. В нашем случае все оказалось предельно просто: А самым замечательным открытием для меня был формат SVG, в который без проблем можно было экспортировать всю нашу графику. Я очень обрадовался, узнав, что это всего лишь XML-документ. Перед парсингом SVG необходимо было четко определиться с тем, как мы это все будем отображать в Unity. Поскольку наши платформы являются замкнутыми фигурами, то их контур можно представить в виде последовательно соединенных между собой точек, а благодаря триангуляции создать подходящий набор полигонов, которые будут служить заливкой для этой фигуры. Каждую платформу мы также обертываем эдж-коллайдером EdgeCollider2D — один из типов коллайдеров в Unity3D, представляющий собой ломаную линию. Это нужно для определения пересечения персонажем контура платформы, чтобы в нужный момент менять вектор гравитации. Таким образом мы должны убить двух зайцев одним выстрелом: Описание метода решения Подробно рассказывать о структуре и всех возможностях SVG я не буду, однако остановлюсь на одном из его элементов — path. Ведь именно здесь хранятся почти все интересующие нас данные. Обратить внимание нужно на атрибут d , в котором записана информация о всех последовательно соединенных линиях, образующих единую фигуру. Как видно из примера, набор чисел можно превратить в гладкую фигуру. Данные из d условно можно разделить на блоки с контрольными точками для каждой кривой. В работе с каждой платформой мы можем задать ей точность построения контура. Например, если установлено число 8, то каждая кривая будет разбита на 8 отрезков. В итоге, зная тип кривой и владея всеми ее контрольными точками, мы с легкостью можем строить ломаную линию, которая при высокой точности будет выглядеть аналогично гладкой кривой. В path поддерживаются несколько типов кривых Безье и прямых линий, поэтому необходимо было подстраивать инструмент под возможность парсить каждый тип. Самые неприятные моменты возникали с форматом записи данных в атрибуте d. На протяжении всей разработки игры ребята постоянно сталкивались с тем, что те или иные векторные спрайты просто не строились, а мой инструмент выдавал ошибки. Как оказалось, разные графические редакторы в том числе и разные версии одной марки генерировали код SVG зачастую по-разному. Например, один и тот же путь можно записать различными способами: Приходилось вручную ковырять каждый такой спрайт и дописывать свой парсер под нужды художников. При том, что иногда редакторы генерировали удобочитаемый код, а иногда все лепили в одну строку. Дело со временем усложнялось еще и тем, что необходимо было строить множество платформ, записанных в один SVG-файл. Потом и вовсе оказалось, что все фигуры можно засунуть в один элемент path. На самом деле, было и множество других сюрпризов, которые уже не вспомнить. Тогда, конечно, все писалось на скорую руку, но на будущее я для себя усвоил урок: В большинстве случаев точность у нас была фиксированной, однако не всегда итоговая картинка соответствовала ожиданиям. Чем выше степень кривизны линии, тем на большее количество отрезков ее нужно разбить для создания эффекта гладкости. В качестве тестовой фичи я добавил возможность автоопределения точности в зависимости от кривизны линии, но впоследствии мы перешли на ручную настройку точности контура. Иногда необходимо было подправить совсем небольшой кусочек сетки, но повышать точность всей фигуры целиком не хотелось. Поскольку объекты в сцене никак не привязаны к каким-либо ассетам в проекте, то в каждой платформе я на всякий случай хранил XML-текст по которому можно было распарсить графику. Таким образом, имея возможность подтянуть любой кусок платформы в виде кривой, мы теоретически могли править сетку и коллайдер только в конкретных промежутках. Хотя и пришлось слегка нарушить автоматизм в просчете точек, но в итоге мы обзавелись небольшой утилитой, позволяющей задавать точность отдельно взятых кривых у платформы. Практическое применение такого инструмента у нас сводится к двум задачам: Повысить точность графики в особо заковыристых местах. Снизить точность коллайдеров на областях платформы, куда игрок не доберется. Альтернативные решения от сторонних разработчиков Около полугода назад встал вопрос об отрисовке еще более высокодетализированных и сложных спрайтов. Нужна была стабильность, которую мой инструмент пока гарантировать не мог. В итоге начали смотреть в сторону покупки стороннего плагина из Asset Store. Выбор стоял между Simply SVG и SVG Importer. В итоге, изучив видеоматериалы, документацию и отзывы двух продуктов, остановились на втором варианте. Однако от использования моего инструмента мы не отказались. Важными его особенностями является возможность построения эдж-коллайдера и редактирование точности отдельных кривых. Конечно, это все можно было бы написать и поверх купленного плагина, но когда вы активно готовитесь к релизу, то хочется сосредоточиться на более насущных вещах и не трогать то, что уже оттестировано и прекрасно работает. Эпилог Еще в начале разработки мы не уделили внимание изучению готовых решений и сразу приступили к написанию собственного велосипеда. Это была та самая не рутина, программированием которой я занимался с искрой в глазах. Благодаря описанному в статье методу можно забыть о проблемах потребления ресурсов как минимум на мобильных платформах и сконцентрироваться на более важных вещах. Конечно, далеко не все сейчас рисуют графику для 2D-игр в векторе, однако, уверен, переход на неё будет вполне оправдан, если на первое место станет размер дистрибутива, раздутый громоздкими ресурсами. Microsoft , IzHard , OVIVO , геймдев , gamedev , разработка игр , студия разработки игр , steam , Imagine Cup , Imagine Cup , инди-разработка , unity , GameDev с нуля , unity3d , векторная графика. Добавить в закладки Microsoft — мировой лидер в области ПО и ИТ-услуг. Метки лучше разделять запятой. Дата основания 04 апреля Локация США Сайт microsoft. Новый подход к релизам System Center 5 июля Канал Microsoft Developer в Telegram telegram. Интересные публикации Хабрахабр Geektimes. Запуск Java классов и JAR-ов не по учебнику. Критическая уязвимость механизма аутентификации BIND позволяет похищать и изменять DNS-записи серверов. Во льдах Плавучего Континента: CSS и iOS Safari. Новый подход к кэшированию процессора GT. Линейное программирование в python силами библиотеки scipy. Стабильность нейтрона в атомном ядре GT. Разделы Публикации Хабы Компании Пользователи Песочница. Информация О сайте Правила Помощь Соглашение Конфиденциальность. Услуги Реклама Тарифы Контент Семинары.


Векторная графика


Компьютерная графика присутствует практически в любой момент времени на включенном дисплее большинства современных ПК. Представлена она может быть файлами самых различных типов. Вместе с тем, и пониматься она может также по-разному. В каких контекстах применим термин "компьютерная графика"? Какие есть основания для классификации соответствующих файлов? Термин "компьютерная графика" информатика как учебная дисциплина исследует ее достаточно подробно - достаточно емкий. Под ним может пониматься файл, который является картинкой или цифровой версией фотографии, специальная графическая программа, анимация в игре, или же, в принципе, любое изображение на экране ПК. Соответственно, и виды компьютерной графики, а также основания для ее классификации будут определяться в зависимости от контекста употребления термина. Вместе с тем, многие IT-специалисты считают его интерпретацию в качестве "файла" первичной. Крайне редко источником компьютерной графики выступает что-либо, не связанное с данными, записанными на ПК. В свою очередь, файлы, формирующие собой компьютерную графику, также могут иметь разные основания для классификации. В числе самых распространенных - используемая технология формирования картинки. Она и будет, таким образом, определять тип графики. Традиционно выделяют векторные, растровые и фрактальные файлы. Это и есть виды компьютерной графики в современном понимании. Рассмотрим их более подробно. Растровые файлы считаются самыми распространенными. Ими представлена основная часть картинок и фото в интернете, а также тех, что снимаются с использованием цифровой техники. В рамках растровой технологии изображение выстраивается в рамках алгоритмов, схожих с принципами функционирования телевизора. Каждая картинка или фото такого типа состоит из большого количества точек, или пикселей, по горизонтали и вертикали, имеющих определенный цвет и координаты. Чем их больше, тем, как правило, качественнее, насыщеннее получается картинка. Количество пикселей формирует собой такой параметр, как разрешение. Главное достоинство растровых файлов заключается в том, что их можно редактировать - что-то дорисовывать, делать коллажи, применять различные эффекты. Это предопределяет применение компьютерной графики данного типа в самом широком спектре областей. Существует большое количество доступных программ для работы с растровыми файлами, мы их рассмотрим чуть позже. Есть у данного типа графики и недостаток. Так, при значительном увеличении картинки на экране практически всегда снижается ее качество. Как мы уже отметили выше, оно зависит от количества пикселей. Если их недостаточно много, то есть, исходный размер картинки небольшой, то даже при небольшом увеличении она может выглядеть не вполне эстетично. Поэтому когда, например, на курсах освоения ПК преподается компьютерная графика, обучение, как правило, включает в себя ключевую рекомендацию: Делается это с целью того, чтобы их качество при большом количестве процедур редактирования, изменении масштаба не падало. Векторная графика функционирует по принципам, значительно отличающимся от алгоритмов выстраивания растровых картинок. Как мы отметили выше, последние строятся подобно изображению на ТВ-дисплее - из отдельных точек. В свою очередь, векторная графика формирует картинку не из пикселей, а из заложенных в память соответствующей компьютерной программы деталей. Их может быть очень много. Современные программы для компьютерной графики, позволяющие работать с векторными файлами, содержат шаблоны для создания в нужном формате практически любых окружающих нас предметов. Главное достоинство графики рассматриваемого типа заключается в том, что соответствующего типа картинки можно масштабировать, фактически, в любых пропорциях. Недостатком считается тот факт, что в векторных шаблонах может не оказаться необходимых деталей. Поэтому посредством данной технологии достаточно тяжело, например, рисовать пейзажи и другие картинки, подразумевающие уникальность изображения. Необходимо отметить, что векторную картинку можно достаточно легко переделать в растровую. Для этого нужно просто сохранить файл в нужном формате: После этого картинку можно, так же как и любую другую растровую, редактировать. В свою очередь, конвертация растровых изображений в векторные часто затруднена, причину мы обозначили выше: Векторная и растровая графика сейчас используются практически повсеместно. Однако конкуренцию им начинают составлять фрактальные файлы. Что они представляют собой? В основе таких файлов лежит фрактальная геометрия - сфера математической науки, в рамках которой осуществляется исследование методов для описания природных форм. С точки зрения компьютерной графики, это объект, который формируется из других, по форме идентичных ему, но, как правило, отличающихся размером. Объекты, близкие по структуре к фракталам, встречаются и в природе: Самая вкусная их часть, кочан, состоит из большого количества мелких элементов, по форме его очень напоминающих. Фрактальная графика отличается красотой форм, эстетикой, изяществом, и потому становится популярной в самых разных сферах IT-индустрии. По мнению многих специалистов, векторная и растровая графика в традиционных форматах подчас не позволяет добиться эффектов, характерных для фрактальных алгоритмов. И потому рассматриваемый тип технологий особенно популярен в среде дизайнеров, разработчиков интерьеров. Другое возможное основание для классификации компьютерной графики - глубина измерений. Так, есть двумерные картинки, 2D. Они представляют собой, если выражаться предельно упрощенным языком, визуально "плоское" изображение. Есть и трехмерные картинки, 3D. При этом в среде IT-экспертов нет единого мнения о том, следует ли считать трехмерными те картинки, на которых изображен объемный, если говорить о его реальной сущности, объект дом, яблоко, дерево и т. Есть специалисты, которые считают, что до тех пор, пока объект на картинке не показан пользователю в реальной 3D-проекции, его следует считать двумерным. Эффекты 3D-визуализации могут быть реализованы как аппаратными, так и программными методами. В первом случае пользователю может быть предложено надеть специальные стереоочки. Как это делается в кинотеатрах на 3D-показах. Во втором случае эффект трехмерности создается за счет программных алгоритмов, реализованных в решении, в котором просматривается или редактируется файл. Некоторые IT-специалисты полагают, что 3D-эффекты воспринимаются очень субъективно. Если один пользователь способен увидеть "трехмерность", то другого эта же картинка может и не впечатлить вовсе. Рассмотренные нами виды компьютерной графики могут быть представлены не только в виде статических, неподвижных файлов, но и в анимационных форматах. В этом случае они занимают, можно сказать, промежуточную позицию между картинками и видео. На практике "анимированными" чаще всего становятся GIF-файлы, благодаря особенностям их структуры. Как соотносятся компьютерная графика и анимация, собственно, с видеофайлами? Мнения IT-экспертов по этому поводу самые разные. Некоторые специалисты считают, что видео - это один из типов компьютерной графики, другие полагают, что такого рода файлы целесообразнее выделять в отдельную категорию. Первые аргументируют свою точку зрения тем, что видеофайл, так же как и в случае с кинопленкой, состоит из выстроенных в определенный ряд картинок. Другие, соглашаясь с этим, вместе с тем, акцентируют внимание на практической бесполезности задействования каждого из составляющих видеоряд изображений по отдельности. Ценность соответствующие элементы имеют только в составе полноценного видеофайла. Однако, термин "компьютерная графика" вполне может употребляться для описания каких-то элементов фильмов или мультиков. Например, если речь идет о спецэффектах, или, например, о технологии создания персонажей. И в этом случае не будет ошибкой именовать видеофайлы компьютерной графикой. Анимация, игры, видео, также как и в случае с картинками, могут быть 2D или 3D. Аналогично, есть два лагеря экспертов - те, которые считают, что "трехмерность" в каждом из типов файлов должна достигаться посредством внедрения специфических алгоритмов, и те, кто полагает, что "объемность" объекта, отображаемая на экране, определяется его сущностью, реальным прототипом. Схожую дискуссию вызывает соотнесение термина "компьютерная графика" с играми. Есть специалисты, которые считают правомерным употреблять рассматриваемый термин к играм в безусловном порядке. Есть игра - есть графика. Один из их аргументов заключается в том, что все картинки в игре имеют "файловое" происхождение, каждый из элементов на экране представлен отдельным источником в виде маленького или большого, как правило, растрового, графического файла. Другие эксперты считают, что игровая графика - это, подобно видеофайлам, отдельный класс компьютерных данных. Опять же потому, что единичные картинки вне игрового процесса практической полезности, по мнению таких специалистов, не имеют. Разность подходов к применению термина "графика" к играм, равно как и к фильмам, еще раз подчеркивает его универсальность. Рассмотрев основные виды компьютерной графики, мы можем изучить сведения о некоторых популярных программах для работы с соответствующими типами файлов. Таких решений на IT-рынке присутствует сегодня очень много. Дело в том, что использование компьютерной графики осуществляется в самых разных сферах, и для каждой из них разработаны десятки программных решений. Оснований для классификации данного ПО также достаточно много. В основе одного из популярных в среде российских IT-экспертов вариантов - собственно, рассмотренная нами классификация, по которой выделяются основные виды компьютерной графики — векторная и растровая. Таким образом, IT-рынок программ для работы с изображениями делится на два больших сегмента - растровые решения и векторные. Рассмотрим примеры ПО каждого типа. В число самых популярных растровых программ входит Adobe Photoshop. Когда на курсах по освоению ПК слушателями изучается компьютерная графика, обучение основам работы в Photoshop - почти всегда обязательный компонент. Возможности этой программы очень обширны. Она позволяет вносить практически любые изменения в картинки, фотографии, делать коллажи, объединять визуальное содержимое двух и более изображений. Для Photoshop создано большое количество обучающих программ, выпускаемых в виде книг, презентаций, видеоуроков. Несмотря на то, что данная программа предназначена для дизайнеров, занимающихся работой с графикой профессионально, освоить ее может любой пользователь. В числе самых доступных растровых программ и MS Point. Если Photoshop - это коммерческий продукт, требующий покупки и инсталляции на ПК, то Paint уже предустановлен в ОС Windows. Конечно, возможности Photoshop и Paint несравнимы. Вторая программа часто используется как обучающая для тех, кто только начинает учиться рисовать на ПК. Возможности Paint, вместе с тем, достаточно разнообразны: Даже те пользователи ПК, которые занимаются профессиональным дизайном, во многих случаях задействуют именно Paint, ведь для простых задач отмеченного типа эта он вполне подходит. Одной из самых популярных программ для работы с векторной графикой является Adobe Illustrator. Самая примечательная ее характеристика в том, что отдельные детали, из которых затем составляются картинки, пользователь может создавать сам. Хотя и готовых шаблонов в этой программе также довольно много, равно как и различного рода спецэффектов. Другая известнейшая векторная программа - Corel Draw. Многими IT-экспертами именно она называется самой лучшей. Можно отметить, что в ее составе предусмотрен модуль для работы также и с растровыми картинками. Возможностей эта программа содержит очень много. В ней, так же как и в Adobe Illustrator, есть средства создания авторских векторных деталей, работа с картинками в режиме нескольких слоев, трехмерные и другие спецэффекты, создание графиков. Как мы уже отметили выше, конкретных программных продуктов, адаптированных для отдельных IT-отраслей, разработаны десятки. Среди них — есть как коммерческие, так и бесплатные продукты. Каждый пользователь, как правило, определяет для себя сам наиболее удобную и функциональную программу. При этом часто бывает, что бесплатное решение подходит конкретному пользователю лучше, чем коммерческое. Таковы основы компьютерной графики. Критериев для ее классификации имеется очень много, равно как и определений этого термина. Одними из самых популярных в мировой IT-среде оснований для классификации графики входят типы технологий, задействуемых при создании или обработке файла, - растровый или векторный. Есть 2D и 3D-картинки, критерии отнесения файлов к которым очень разнятся в среде IT-экспертов. Термин "компьютерная графика" можно употреблять не только в отношении фото и картинок, но также и применительно к играм, анимации, видеороликам. Сергей Шнуров открыл фанатам свое творчество по-новому. Как девушке вести себя в начале отношений? Дочь Газманова растет настоящей красавицей. Как миллионеры называют мужа Королевой? О чем говорила Дана Борисова дочери в своем обращении. Фотограф показал, насколько красивы женщины во всем мире. Куда поехали отдыхать Вера Брежнева и Константин Меладзе? Какой макияж добавляет вам возраста? Автор Dimitar Nessebar January 28, Определение Термин "компьютерная графика" информатика как учебная дисциплина исследует ее достаточно подробно - достаточно емкий. Похожие статьи Виды графики. Графика как вид искусства. Что такое растровый вид графики Графические программы для компьютера: Векторная графика — это мощный инструмент для работы дизайнеров Чем занимается графический дизайнер? Как стать графическим дизайнером Коллаж - это что такое в изобразительном искусстве и компьютерной графике? Анимация - что такое? Значение, определение Gif, jpeg и png формат. Их характеристики и применение.


Как правильно дрочит женщина видео
Где ставить отметку в отпускном
Нан 1 гипоаллергенный инструкция
Flash drive перевод
Отделка балкона пластиковыми панелями внутри своими руками
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment