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October 16, 2019 15:29
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コードでゲームシーンの遷移を表現したコードになります~
This file contains bidirectional Unicode text that may be interpreted or compiled differently than what appears below. To review, open the file in an editor that reveals hidden Unicode characters.
Learn more about bidirectional Unicode characters
from enum import Enum, auto | |
import pyxel | |
class GAMEMODE(Enum): | |
# 画面のシーンをEnumで定義します | |
Title = auto() | |
Main = auto() | |
End = auto() | |
class App: | |
def __init__(self): | |
pyxel.init(200, 200) | |
self.my_gamemode = GAMEMODE.Title # 最初に表示したいシーンを初期値に設定します。 | |
pyxel.run(self.update, self.draw) | |
def update(self): | |
# 現在選択されているシーンのupdateを読み込みます。 | |
if self.my_gamemode == GAMEMODE.Title: | |
self.update_title() | |
elif self.my_gamemode == GAMEMODE.Main: | |
self.update_main() | |
elif self.my_gamemode == GAMEMODE.End: | |
self.update_end() | |
def update_title(self): | |
# ここでタイトル画面で行うロジックを構成していきます | |
# 今回はスペースキーを押されたら次のシーンに行く処理を行っています | |
if pyxel.btnp(pyxel.KEY_SPACE): | |
self.my_gamemode = GAMEMODE.Main | |
def update_main(self): | |
# 作りはほぼ同じ、ここはメインのゲーム画面のロジックです | |
if pyxel.btnp(pyxel.KEY_SPACE): | |
self.my_gamemode = GAMEMODE.End | |
def update_end(self): | |
# 作りはほぼ同じ、ここはゲームオーバー画面やゲームクリア画面に当たるロジックを想定しています。 | |
if pyxel.btnp(pyxel.KEY_SPACE): | |
self.my_gamemode = GAMEMODE.Title | |
def draw(self): | |
# こちらでは,画面の描画処理を行っています。 | |
# updateと同じく、GAMEMODEで実行される描画を変更しています。 | |
pyxel.cls(0) # 一旦画面を真っ新にしています。前書いていた映像が残ってしまうので | |
if self.my_gamemode == GAMEMODE.Title: | |
self.draw_title() | |
elif self.my_gamemode == GAMEMODE.Main: | |
self.draw_main() | |
elif self.my_gamemode == GAMEMODE.End: | |
self.draw_end() | |
def draw_title(self): | |
# タイトル画面の描画です | |
pyxel.text(75, 0, "cacapon RPG!", 5) | |
def draw_main(self): | |
# メインのゲーム画面の描画です | |
pyxel.text(75, 0, "now playing...", 5) | |
def draw_end(self): | |
# ゲームクリア及びゲームオーバーに相当する画面です。 | |
pyxel.text(60, 0, "thank you for playing!", 5) | |
App() |
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