GPA制度によって変わること |
筑波大学は最近二学期制へと移行しはじめていて、色々大変なことになっています。 それと同時に GPA制度 なるものも導入されようとしています。 このGPA制度は平成25年度以降入学者用ですので、 現在在学している人間には関係のないことだと思います。
ここに書いてあることは、正しいつもりですが、
class Hash | |
def map_value | |
each_pair.with_object({}) do |(key, value), result| | |
result[key] = yield value | |
end | |
end | |
def map_key | |
each_pair.with_object({}) do |(key, value), result| | |
result[yield key] = value |
1: precision highp float; | |
2: precision highp int; | |
3: #define SHADER_NAME ShaderMaterial | |
4: #define VERTEX_TEXTURES | |
5: #define GAMMA_FACTOR 2 | |
6: #define MAX_DIR_LIGHTS 0 | |
7: #define MAX_POINT_LIGHTS 0 | |
8: #define MAX_SPOT_LIGHTS 0 | |
9: #define MAX_HEMI_LIGHTS 0 | |
10: #define MAX_SHADOWS 0 |
GPA制度によって変わること |
筑波大学は最近二学期制へと移行しはじめていて、色々大変なことになっています。 それと同時に GPA制度 なるものも導入されようとしています。 このGPA制度は平成25年度以降入学者用ですので、 現在在学している人間には関係のないことだと思います。
ここに書いてあることは、正しいつもりですが、
module Jekyll | |
class MathJaxBlockTag < Liquid::Tag | |
def render(context) | |
'<script type="math/tex; mode=display">' | |
end | |
end | |
class MathJaxInlineTag < Liquid::Tag | |
def render(context) | |
'<script type="math/tex">' | |
end |
#version 410 core | |
uniform float fGlobalTime; // in seconds | |
uniform vec2 v2Resolution; // viewport resolution (in pixels) | |
uniform sampler1D texFFT; // towards 0.0 is bass / lower freq, towards 1.0 is higher / treble freq | |
uniform sampler1D texFFTSmoothed; // this one has longer falloff and less harsh transients | |
uniform sampler1D texFFTIntegrated; // this is continually increasing | |
uniform sampler2D texChecker; | |
uniform sampler2D texNoise; |
cat <(printf "\xEF\xBB\xBF") 元のUTF-8ファイル.txt > BOM付きUTF-8ファイル.txt |
Twitter API 1.1 の現行APIの制限 | |
(REST API v1.1 Limits per window by resource) | |
https://dev.twitter.com/docs/rate-limiting/1.1/limits | |
・15分辺り最大何回実行できるか | |
Timelines | |
GET statuses/mentions_timeline 15回 | |
GET statuses/user_timeline 180回/user, 300回/application |
// https://www.youtube.com/watch?v=H8UqnTE3mUY より引用 | |
#define A for(int i=0;i<9;++i){int y=p>>((p>>19)+i&3),z=p*((878086607>>(i&7)*4)&15)*(510+1%5)>>14;if((p>>15&1<<(i&15))>0)s.y+=float(((y>>7&z*3|y>>11&z*6)&1023)-512)/3e4;} | |
vec2 mainSound(float t){int p=int(t*144e3);vec2 s;A;s.yx=s;p-=65536;A;return s*mat2(7,1,5,-3);} |
// Commented version of https://twitter.com/zozuar/status/1441384708441456651 | |
// Google-translated (with some editing) from @gam0022's version | |
float i, // Ray marching loop counter | |
e, // Volume density (the smaller the value, the higher the density) | |
s, // FBM scale (and loop counter) | |
g, // Ray's distance (also used for tunnel twirl and camera prespective) | |
k = .01; // Handy constant | |
// Ray marching loop |