間違っている可能性が多分にあります
近くの選手の値への倍率 | 5 |
---|---|
ダブルのときの補正 | 20 |
トリプルのときの補正 | 40 |
属性有利による補正 | 10 |
属性一致による補正 | 10 |
キーパーに向かってドリブルされてきた場合の補正 | 60 |
GPの境目1 | 25 |
GPの境目2 | 10 |
こんしん!に必要なGP | 10 |
スキル | 威力 |
---|---|
キーパープラス | 110 |
スピードプラス | 110 |
シュートプラス | 110 |
ディフェンスプラス | 110 |
オフェンスプラス | 110 |
おいろけUP! | 90 |
イケメンUP! | 90 |
ちょうわざ! | 120 |
ぞくせいきょうか | 150 |
クリティカル! | 150 |
ラッキー! | 105 |
やくびょうがみ | 105 |
スピードフォース | 105 |
シュートフォース | 105 |
ディフェンスフォース | 105 |
オフェンスフォース | 105 |
ネバーギブアップ | 105 |
イケイケ! | 105 |
みんなイケイケ! | 105 |
こんしん! | 120 |
名前は勝手につけたもの
limit | magnification | random_width | burning_phase | shoot_power | power | |
---|---|---|---|---|---|---|
オフェンス側 | 0 | 10 | 40 | 20 | 0 | 0 |
ディフェンス側 | 0 | 20 | 30 | 20 | 0 | 0 |
オフェンス側(必殺技) | 0 | 50 | 20 | 15 | 0 | 75 |
ディフェンス側(必殺技) | 0 | 50 | 20 | 15 | 0 | 75 |
シュート | 0 | 20 | 20 | 20 | 10 | 0 |
ループシュート | 0 | 20 | 20 | 20 | 10 | 0 |
ボレーシュート・ヘディング | 0 | 20 | 20 | 20 | 10 | 0 |
シュート(必殺技) | 0 | 50 | 20 | 15 | 10 | 75 |
キーパー(表示用) | 0 | 30 | 20 | 20 | 0 | 0 |
キーパー | 0 | 30 | 20 | 20 | 0 | 0 |
キーパー(必殺技) | 0 | 50 | 20 | 15 | 0 | 75 |
競り合い1 | 0 | 80 | 20 | 0 | 0 | 0 |
競り合い2 | 0 | 80 | 20 | 0 | 0 | 0 |
競り合いでキープするか | 0 | 60 | 40 | 0 | 0 | 0 |
シュートブロック | 0 | 50 | 20 | 15 | 0 | 75 |
シュートブロック(シュート技) | 0 | 50 | 20 | 15 | 0 | 75 |
kick | body | guard | control | speed | guts | stamina | flags | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
オフェンス側 | 0 | 40 | 0 | 5 | 0 | 5 | 0 | 5 |
ディフェンス側 | 0 | 0 | 40 | 5 | 0 | 5 | 0 | 5 |
オフェンス側(必殺技) | 0 | 35 | 0 | 5 | 0 | 5 | 5 | 5 |
ディフェンス側(必殺技) | 0 | 0 | 35 | 5 | 0 | 5 | 5 | 5 |
シュート | 40 | 0 | 0 | 5 | 0 | 5 | 0 | 6 |
ループシュート | 10 | 0 | 0 | 35 | 0 | 5 | 0 | 6 |
ボレーシュート・ヘディング | 30 | 0 | 0 | 0 | 15 | 5 | 0 | 6 |
シュート(必殺技) | 40 | 0 | 0 | 0 | 0 | 5 | 5 | 6 |
キーパー(表示用) | 0 | 0 | 40 | 0 | 0 | 5 | 5 | 6 |
キーパー | 0 | 0 | 40 | 0 | 0 | 5 | 5 | 6 |
キーパー(必殺技) | 0 | 5 | 40 | 0 | 0 | 5 | 0 | 6 |
競り合い1 | 0 | 0 | 30 | 0 | 0 | 10 | 10 | 4 |
競り合い2 | 0 | 30 | 0 | 0 | 0 | 10 | 10 | 4 |
競り合いでキープするか | 0 | 15 | 15 | 20 | 0 | 0 | 0 | 4 |
シュートブロック | 0 | 0 | 35 | 0 | 0 | 10 | 5 | 0 |
シュートブロック(シュート技) | 35 | 0 | 0 | 10 | 0 | 0 | 5 | 0 |
if (キーマンがGK)
unitcalc.power += (ボディ > 120 ? 13 : ボディ / 10)
if (キーマンがDF)
unitcalc.body += (ガード > 120 ? 13 : ガード / 10)
if (キーマンがMF)
unitcalc.control += (コントロール > 120 ? 13 : コントロール / 10)
if (キーマンがFW)
unitcalc.kick += (キック > 120 ? 13 : キック / 10)
r = 0
r += (技の威力 + 技の成長度による威力アップ) * unitcalc.power
r += ステータスから基本となる値計算(unit, unitcalc)
r = r * 41 / 4096
r = r * (unitcalc.magnification + 100) / 100
if (ランダム計算をする場合) {
; 0以上unitcalc.random_width未満の乱数
r += r * rand(unitcalc.random_width) / 100
} else {
r += r * (unitcalc.random_width / 2) / 100
}
if (バーニングフェーズ) {
r += r * unitcalc.burning_phase / 100
}
r += r * (unitcalc.shoot_power * 必殺技じゃないシュートの4段階の強さ(0~3)) / 100
r += r * ダブルやトリプルによる補正を計算(unitcalc) / 100
r += r * 属性の相性による補正を計算(unit, opponent_unit) / 100
if (技の属性 == 選手の属性) {
r += r * 属性一致による補正 / 100
}
r = r * スキルによる補正を計算(unit, opponent_unit, unitcalc) / 100
if (バーニングフェーズじゃない) {
if (残りGP < GPの境目1) r = r * 90 / 100
if (残りGP < GPの境目2) r = r * 90 / 100
}
if (unitcalc.limit > 0) {
return min(r, unitcalc.limit)
} else {
return max(r, unitcalc.limit)
}
参照されるのは選手データに設定されているポジション
キーマンのステータスではないことに注意
- キーマンがGK: テクニック値を計算する選手のボディ値が高いほど、必殺技の威力があがる
- キーマンがDF: テクニック値を計算する選手のガード値が高いほど、ボディの値がテクニック値によく反映される
- キーマンがMF: テクニック値を計算する選手のコントロール値が高いほど、コントロールの値がテクニック値によく反映される
- キーマンがFW: テクニック値を計算する選手のキック値が高いほど、キックの値がテクニック値によく反映される
return キック * unitcalc.kick +
ボディ * unitcalc.body +
ガード * unitcalc.guard +
コントロール * unitcalc.control +
スピード * unitcalc.speed +
ガッツ * unitcalc.guts +
スタミナ * unitcalc.stamina
r = 0
n = 0
for (unit2 in 近くにいる選手) {
r += ステータスから基本となる値計算(unit2, unitcalc) * 近くの選手の値への倍率 / 100
if (属性(unit) == 属性(unit2) && ! むぞくせいフラグ(unit2)) {
n ++
}
}
if (n == 1) { ; ダブル
r += r * ダブルのときの補正 / 100
} else if (n == 2) { ; トリプル
r += r * トリプルのときの補正 / 100
}
r = r * 10 / 100
if (キーパーだったら(unit) && ほかいろいろな条件) {
r += キーパーに向かってドリブルされてきた場合の補正
}
return r
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
---|---|---|---|---|---|
G普 | 0 | 3 | 8 | 12 | 16 |
G速 | 0 | 2 | 6 | 10 | 14 |
G遅 | 0 | 4 | 10 | 14 | 18 |
真普 | 0 | 3 | 10 | ||
真速 | 0 | 2 | 8 | ||
真遅 | 0 | 5 | 12 | ||
V普 | 0 | 3 | 10 | ||
V速 | 0 | 2 | 8 | ||
V遅 | 0 | 5 | 12 |
if (むぞくせいフラグ(unit) || むぞくせいフラグ(opponent_unit))
return 0
if (属性が勝っている(属性(unit), 属性(opponent_unit))) {
if (ぞくせいきょうかフラグ(unit)) {
return ぞくせいきょうかの威力 ; 150
} else {
return 属性有利の倍率 ; 10
}
}
return 0
r = 100
if (おいろけUP!フラグ(opponent_unit) && 性別(unit) == 男) {
r = r * おいろけUP!の威力 / 100
}
if (イケメンUP!フラグ(opponent_unit) && 性別(unit) == 女) {
r = r * イケメンUP!の威力 / 100
}
if (キーパープラスフラグ(unit) && キーパー時) {
r = r * キーパープラスの威力 / 100
}
if (シュートプラスフラグ(unit) && シュート時) {
r = r * シュートプラスの威力 / 100
}
if (ディフェンスプラスフラグ(unit) && ディフェンス時) {
r = r * ディフェンスプラスの威力 / 100
}
if (オフェンスプラスフラグ(unit) && オフェンス時) {
r = r * オフェンスプラスの威力 / 100
}
if (ちょうわざ!フラグ(unit)) {
r = r * ちょうわざ!の威力 / 100
}
if (ランダム計算をする場合) { // コマンド選択の表示用テクニック計算ではfalse
if (クリティカル!フラグ(unit) && rand(100) <= 10) {
r = r * クリティカル!の威力 / 100
}
if (ラッキー!フラグ(unit)) {
r = r * (rand(ラッキー!の威力 - 100) + 100) / 100
}
if (やくびょうがみフラグ(unit)) {
if (rand(100) <= 10) {
r = r * クリティカル!の威力 / 100
} else {
r = r * (100 - rand(やくびょうがみの威力 - 100)) / 100
r = max(r, 1)
}
}
}
if (シュートフォースフラグ(unit) && シュート時) {
r = r * シュートフォースの威力 / 100
}
if (ディフェンスフォースフラグ(unit) && ディフェンス時) {
r = r * ディフェンスフォースの威力 / 100
}
if (オフェンスフォースフラグ(unit) && オフェンス時) {
r = r * オフェンスフォースの威力 / 100
}
得点 = チームの得点取得(unit)
相手の得点 = チームの得点取得(opponent_unit)
if (ネバーギブアップフラグ(unit)) {
if (得点 < 相手の得点) {
r = r * ネバーギブアップの威力 / 100
}
}
if (イケイケ!フラグ(unit)) {
if (得点 - 相手の得点 > 0) {
for (i = 0; i < 得点 - 相手の得点; i ++) {
r = r * イケイケ!の威力 / 100
}
} else {
for (i = 0; i < 相手の得点 - 得点; i ++) {
r = r * 100 / イケイケ!の威力
}
}
}
if (みんなイケイケ!フラグ(unit)) {
if (得点 - 相手の得点 > 0) {
for (i = 0; i < 得点 - 相手の得点; i ++) {
r = r * みんなイケイケ!の威力 / 100
}
} else {
for (i = 0; i < 相手の得点 - 得点; i ++) {
r = r * 100 / みんなイケイケ!の威力
}
}
}
if (こんしん!フラグ(unit) && 技が必殺技 && 残りGP >= こんしん!に必要なGP) {
r = r * こんしん!の威力 / 100
}
return r
- トータルテクニックの下限: 1
- トータルテクニックの上限: 1200
勝つ確率は ((自分のトータルテクニックの3乗)+(相手のトータルテクニックの3乗)) 分の (自分のトータルテクニックの3乗)
とりあえずシュートブロックとシュートチェインは無視。
キーパートータルテクニックが (シュートトータルテクニック * 距離の補正) 以上だったらキーパーの勝ち
試合(not ミニバトル)時の距離の補正のグラフ:
ただしCPU側のシュートの場合は距離を割る値が約0.8倍になるようです?詳細不明
- プラス系の効果範囲はスキルを持っている一人じゃなくてよくわからない効果範囲になっているよう。未調査
- 競り合いはパスしたのが味方だったら競り合い1で敵だったら競り合い2の模様
- 属性一致による補正は自分や相手にむぞくせいがついていてもかかる
- 選手にむぞくせいがついていてもダブル・トリプルの補正はかかる(表示上はかかっていない)
- 近くにいる選手の方にむぞくせいがついている場合はその選手はダブル・トリプルのカウントにはいらない (表示通り)