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shinokaro shinokaro

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@shinokaro
shinokaro / gist:7a1bcd3a2eb50233bb1e54a50ca7112d
Last active Dec 25, 2016
RGDAC2016 (18th day) Ruby っぽいゲーム・プログラミング Tips その2 (簡単にキャラクターイメージを生成する)
View gist:7a1bcd3a2eb50233bb1e54a50ca7112d

RGDAC2016 (18th day) Ruby っぽいゲーム・プログラミング Tips その2

 この記事は Ruby Game Developing Advent Calendar 2016 の18日目の記事です。今日は shinokaro が担当します。

 前日は t_tutiya さんの ゲームプログラミングの新手法「コード注入式ステートマシン」の可能性を探る(意図的な煽りタイトル) だったのでした…。

 はい、すみません、今26日です。この記事は遅刻しました。

はじめに

@shinokaro
shinokaro / gist:a50e023a101c6e31a2be52bd7fe2581e
Last active Dec 3, 2016
RGDAC2016 (4th day) Ruby っぽいゲーム・プログラミング Tips (初期値設定に tap メソッドを使う)
View gist:a50e023a101c6e31a2be52bd7fe2581e

RGDAC2016 (4th day) Ruby っぽいゲーム・プログラミング Tips

 この記事は Ruby Game Developing Advent Calendar 2016 の4日目の記事です。今日は shinokaro が担当します。

 前日は aoitaku さんのはじめての司プログラミングでした。aoitaku さん、今年も Advent Calendar を開催してくださってありがとうございます!

はじめに

 ゲーム・プログラミング、特にコードだけでゲーム全体を構築(要は即席制作という事)しようとすると最初にぶつかる問題があります。それは初期値です、例えばキャラクターの最初の表示位置です。ゲーム・フレームワーク上で作業しているならば初期値を設定できるように設定ウィンドウ(GUI)や設定ファイルが用意されているでしょう。

 設定システムを自作で準備しようとすると結構な手間です。まずはゲームを立ち上げることに集中するべきです(素晴らしい思い付きを忘れる前に)。さらに Ruby では即時にコード実行(コマンドを入力してエンター・キーを叩く!)されるので、操作が必要な数値設定環境よりコード本体に直接記述できる方が望まれます(私は望みました)。

 それに Ruby らしく初期値を書くならば Ruby on Rails のように設定ファイルより設定コードで書きたいはずです。設定コードならば面倒な相対値計算から解放されます。計算式や変数を使って値の意味を明示したり、他のオブジェクトを元に値を算出したりもできます。

View gist:8554359
$ glxinfo
name of display: :0
display: :0 screen: 0
direct rendering: Yes
server glx vendor string: ATI
server glx version string: 1.4
server glx extensions:
GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_import_context, GLX_EXT_texture_from_pixmap,
GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_OML_swap_method,
GLX_SGI_make_current_read, GLX_SGI_swap_control, GLX_SGIS_multisample,
@shinokaro
shinokaro / gist:8554165
Created Jan 22, 2014
PMX Model「熊音ミク[初音ミクKumazoモデル]Ver1.3」 http://bowlroll.net/up/dl4180 Motion「ぽっぴっぽー モーション」 http://bowlroll.net/up/dl2328 ウィンドウ表示後、画面が真っ白。
View gist:8554165
$ ./pmx ./KumaMku_Ver1.3/miku.pmx ./KumaMku_Ver1.3/popipo.vmd
PMX Ver. 2
Loading vertices...done.
Loading faces...done.
Loading textures...done.
Loading materials...done.
Loading bones...done.
Loading morphs...done
Loading display frame...done
Loading rigid body...done
@shinokaro
shinokaro / SoundGeneratorIdea.rb
Created Dec 22, 2013
Rubyコードによるサウンド・ジェネレーター試作版
View SoundGeneratorIdea.rb
require "dxruby"
# extend
class Array
def to_sound
::DXRuby::SoundEffect.new(self)
end
end
class Object
View colorKey???.rb
require "dxruby"
f = Fiber.new do
loop do
8.times do
Fiber.yield 0 # alpha 透明度, 0は透明。試すなら128(半透明)が分かりやすい
Fiber.yield 255 # red
Fiber.yield 0 # green
Fiber.yield 0 # blue
end
View DXRubyAdventCalendar2013.rdoc

DXRubyからのHLSL使用方法 (DXRuby Advent Calendar 2013 21日目)

Author

しのかろ(Twitter@shinokaro)

URL

gist.github.com/shinokaro/8069531

加筆修正

2013-12-26

はじめに

 DXRuby Advent Calendar 2013 の21日目は“しのかろ”が記事をお送りします。 前日はaotakさんが ゲーム作りました という記事を書かれました。 内容は、実際にゲームを作る上での思考過程についてでした。

 ゲームを完成させるには他の作品ジャンルに比べて時間が掛かります。

@shinokaro
shinokaro / gist:7827341
Created Dec 6, 2013
DXRuby Advent Calendar 2013 7日目 title: DXRubyのSpriteを継承して拡張する方法について author: しのかろ(Twitter@shinokaro)
View gist:7827341
=begin
DXRuby Advent Calendar 2013 7日目
title: DXRubyのSpriteを継承して拡張する方法について
author: しのかろ(Twitter@shinokaro)
 DXRuby Advent Calendar 2013 も7日目。
 1週間目の終わりは“しのかろ”が記事をお送りします。
 世にゲーム・プログラマー多数あり、と言えども実際のコードにおいては、
文章の形で公開されることは稀です。
 ですから、今年のこのイベントで公開される記事を楽しみに毎日を過ごしています。
View gist:6175501
class Script < Fiber
def self.new(*dsl_mods, &block)
Class.new(self).tap do |c|
# DSLメソッド郡をextendする、DSLを組み合わせ可能にしている
dsl_mods.each{ |mod| extend(mod) }
# 生成したクラスではnewメソッドでインスタンスを生成するように書き換える
c.class_eval do
def self.new(*args, &block)
@shinokaro
shinokaro / gist:4997033b6d344d7d8b6e
Last active Dec 6, 2015
DXRuby Advent Calendar 2015 デジゲー博のレポートとその時使用したFiberテクニック
View gist:4997033b6d344d7d8b6e

デジゲー博のレポートとその時使用したFiberテクニック

はじめに

DXRuby Advent Calendar 2015も6日目になりました。本日は、しのかろがお送りします。

前日はあおいたくさんの記事でした。あおいたくさんには昨年のDXRuby Advent Calendaで大変お世話になりました。(※詳細は今年の記事、8の項目参照)。あの時は私がGitの使い方に不慣れであった事もあり、ご迷惑をおかけしたと思います。リファクタリングのお付き合い、ありがとうございました。

デジゲー博2015参加レポート

デジゲー博2015について

デジゲー博とはインディー・ゲームの展示発表イベントです。インディー・ゲームとは自主制作ゲームのことです。開催日は11月15日、会場は秋葉原UDKです。

当日は朝から雨が降っていましたが、会場は入場開始から大入りでイベント閉会まで人がたくさんいました。内容としては今年も色々な自主制作ゲームが発表されていました。テーブルサイズの大型モニターを利用したゲームなんかもありました。特殊なデバイスを利用したゲームをプレイアブル展示ができるのがイベントの醍醐味ですね!