小游戏开发者通过在根目录编写一个 game.json
文件进行配置,开发者工具和客户端需要读取这个配置,完成相关界面渲染和属性设置。
key | 数据类型 | 说明 | 默认值 |
---|
- (NSString *)openUDID{ | |
if (_openUDID == nil || [_openUDID isEqualToString:@""]) { | |
KNKeychainItemWrapper *wrapper = [[KNKeychainItemWrapper alloc] initWithIdentifier:@"kn.openUdid"accessGroup:nil]; | |
// 读测试 | |
NSString *openUDID = [wrapper objectForKey:(__bridge id)kSecValueData]; | |
NSLog(@"读出_openUDID:%@",openUDID); | |
if (openUDID == nil || [openUDID isEqualToString:@""]) | |
{ |
//方式一:有缓存(图片所占用的内存会一直停留在程序中) | |
+ (UIImage *)imageNamed:(NSString *)name;//name是图片的文件名 | |
//方式二:无缓存(图片所占用的内存会在一些特定操作后被清除) | |
+ (UIImage *)imageWithContentsOfFile:(NSString *)path | |
- (id)initWithContentsOfFile:(NSString *)path;//path是图片的全路径 |
@property(nonatomic,copy) NSArray *animationImages; //需要播放的序列帧图片数组(里面都是UIImage对象,会按顺序显示里面的图片) | |
@property(nonatomic) NSTimeInterval animationDuration;//帧动画的持续时间 | |
@property(nonatomic) NSInteger animationRepeatCount; //帧动画的执行次数(默认是无限循环) | |
- (void)startAnimating;//开始执行帧动画 | |
- (void)stopAnimating;//停止执行帧动画 | |
- (BOOL)isAnimating;//是否正在执行帧动画 |
- (NSArray *)images | |
{ | |
if (_images == nil) { | |
NSBundle *bundle = [NSBundle mainBundle]; | |
NSString *path = [bundle pathForResource:@"imageData" ofType:@"plist"]; | |
_images = [NSArray arrayWithContentsOfFile:path]; | |
} | |
return _images; | |
} |
var image = wx.createImage() | |
// 设置 Image 对象的 src 属性可以加载一张本地图片或网络图片,当图片加载完毕时会执行注册的 onload 回调函数,此时可以将 Image 对象绘制到 Canvas 上。 | |
image.onload = function () { | |
console.log(image.width, image.height) | |
context.drawImage(image, 0, 0) | |
} | |
image.src = 'logo.png' |
小游戏开发者通过在根目录编写一个 game.json
文件进行配置,开发者工具和客户端需要读取这个配置,完成相关界面渲染和属性设置。
key | 数据类型 | 说明 | 默认值 |
---|
说明:
success
, fail
, complete
来接收接口调用结果。<image mode="widthFix" class="-icon" src="../assets/images/icons/_bg.png"></image> | |
属性名 | 类型 | 说明 | 最低版本 |
---|
open-type 有效值:
值 | 说明 | 最低版本 |
---|