Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

Show Gist options
  • Star 0 You must be signed in to star a gist
  • Fork 0 You must be signed in to fork a gist
  • Save anonymous/0216a7f5ea5afd40a58ba0c30c43521b to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save anonymous/0216a7f5ea5afd40a58ba0c30c43521b to your computer and use it in GitHub Desktop.
Где находится роща кин в скайриме

Где находится роща кин в скайриме


Где находится роща кин в скайриме



The Elder Scrolls V: Skyrim, Интерактивная карта Скайрима
Роща Кин
Sanitarium


























Kynesgrove KynesgroveExterior01 KynesgroveExterior02 KynesgroveExterior03 KynesgroveExterior04 KynesgroveExterior Роща Кин — крошечное поселение , расположенное южнее Виндхельма. Находится под контролем Братьев Бури. Главой этого поселения является Кьельд. По крайней мере, он сам так себя называет: По словам Ганны Уриэль , поселение основала она вместе со своей сестрой Джеммой , приехав сюда из Сиродила. Поначалу сёстры планировали построить здесь лесопилку, но, узнав, что близлежащая земля является священной землёй богини Кин , они открыли малахитовую шахту. Шахта находится под защитой мага Дравинии Резчицы: Снаружи шахты, около входа, стоит плавильня , несколько ящиков и пара бочек с едой. Ею заведуют Иддра и её муж Кьельд. Позади таверны имеется месторождение карьерного камня HF. Северо-западнее таверны, по другую сторону тропы, что проходит через посёлок, расположен палаточный городок, отделённый от остальной территории посёлка плетёной изгородью. Восточную часть лагеря занимает огород. Здесь растут капуста , картофель , тыква и лук-порей. В западной части стоят три палатки со спальниками, возле них горит костёр. Ближе к тропе установлены рубочная колода и дубильный станок. Западнее посёлка, у дороги, расположен крытый курятник, в котором обитают две курицы. В своих гнёздах они снесли яйца и теперь прогуливаются по окрестностям. Войти Нет учётной записи? Правила Правила для изображений Правила для заготовок Правила публикаций Правила для категорий Правила форума FAQ. Рекомендации по оформлению Как грамотно править Справка по функционалу проекта Песочница. Основные шаблоны Последние обновления Изображения игровых книг. Незавершённые статьи Требуемые страницы. Альянсы Первый Доминион Альдмери Ковенант Даггерфолла Эбонхартский Пакт. Айлейды Альтмеры Аргониане Босмеры Бретоны Данмеры Имперцы Каджиты Кимеры Маормеры. Города Поселения Достопримечательности Дольмены Дорожные святилища Групповые боссы Групповые подземелья Публичные подземелья Испытания. Культ Кровавого шипа Гильдия магов Гильдия бойцов Пять Соратников Руки Альмалексии Львиная Стража Маулборн Клан Штормовых Кулаков. Магазин корон Война Альянсов Кампании Классы Навыки Профессии Кузнечество Деревообработка. Квесты за Доминион Квесты за Ковенант Квесты за Пакт Побочные квесты Квесты Гильдии магов Квесты Гильдии бойцов Квесты Неустрашимых. Arena Всё, что есть по Arena. Всё, что есть по Daggerfall. Всё, что есть по Morrowind Расы Классы Навыки Квесты Предметы и артефакты The Elder Scrolls III: Tribunal Всё, что есть по Tribunal The Elder Scrolls III: Bloodmoon Всё, что есть по Bloodmoon. Всё, что есть по Oblivion Расы Классы Навыки Квесты Персонажи Предметы и артефакты Святилища Даэдра The Elder Scrolls IV: Shivering Isles Всё, что есть по Shivering Isles. An Elder Scrolls Legend: Battlespire The Elder Scrolls Adventures: Redguard The Elder Scrolls Travels: Dawnstar The Elder Scrolls Travels: Stormhold The Elder Scrolls Travels: Shadowkey The Elder Scrolls Travels: Oblivion The Elder Scrolls: Новости проекта Новости вселенной TES. Правила форума Устраняем баги, решаем проблемы Skyrim Устраняем баги, решаем проблемы Oblivion Общение Ищем моды Обсуждаем Lore Обсуждаем TESO Обсуждаем Skyrim Обсуждаем Oblivion Обсуждаем Morrowind. Вики-деятельность Случайная статья Сообщество Видео Изображения Форум. Классический редактор История Обсуждение 0. Роща Кин Карта Планы Роща Кин Округ Истмарк Зоны Роща Кин Существа Курица , стража Персонажи Ганна Уриэль , Джемма Уриэль , Дравиния Резчица , Иддра , Кьельд , Кьельд Младший , Рогги Борода Узлом Квесты Клинок во тьме , Добыча руды , Морозная соль Дравинии , На пару слов , Подземелья пещеры , Рубка дров Роща Кин ориг. Kynesgrove — поселение в игре The Elder Scrolls V: Содержание [ развернуть ]. Обнаружено использование расширения AdBlock. Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта. Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы. Также на Фэндоме Случайная вики. Обзор О нас Вакансии В прессе Обратная связь Wikia. Создайте своё и положите начало легенде! Создать вики Приложения Фэндома Оставайтесь в курсе всего происходящего на ваших любимых сообществах. Реклама на сайте Медиа-кит. The Elder Scrolls Wiki — это фэндом на портале Видеоигры. Содержание доступно в соответствии с лицензией CC-BY-SA. Ганна Уриэль , Джемма Уриэль , Дравиния Резчица , Иддра , Кьельд , Кьельд Младший , Рогги Борода Узлом. Клинок во тьме , Добыча руды , Морозная соль Дравинии , На пару слов , Подземелья пещеры , Рубка дров. Найти морозную соль для Дравинии Резчицы. Иддра просит переговорить с Рогги Борода Узлом , чтобы тот прекратил переживать по поводу неоплаченных счетов за обслуживание. Найти щит предков Рогги. Продать нарубленные дрова Ганне Уриэль.


Интерактивная карта The Elder Scrolls V Skyrim


Сообщения без ответов Активные темы. Прохождения и полезная информация. Сейчас этот форум просматривают: Прохождения и полезная информация Часовой пояс: Skyrim - Список квестов и Прохождение. Список квестов по локациям и категориям. Избежать казни и спастись от дракона. Победить дракона атакующего Вайтран. Добыть Рог Юргена Призывателя Ветра. Проводить кодлака в последний путь и освободить его дух от ликантропии Квесты доступные по завершении "К оружию! Уничтожить животное, вторгшееся в жилище Эйла - Борьба с вредителями ID: Зачистить пещеру Эйла - Громила по вызову ID: Зачистить пещеру и убить главаря бандитов Фаркас - Фамильные ценности ID CR Убить сбежавшего с тюрьмы преступника Скьор и Вилкас - Спасение похищенных ID CR Спасти жертву похищения Скьор и Вилкас - Пушнина ID CR Добыть шкуры определенных животных Эйла Квесты доступные по завершении "Серебрянная рука" - Удар в сердце ID CR Помочь члену Круга Фаркасу и Вилкасу излечиться от ликантропии Квесты доступные по завершении "Последний долг" и этапа основного квеста "Клинок во тьме" - На поиски дракона ID CR Отправиться с Фаркасом или Вилкасом в драконье логово и убить дракона. Добыть барабан Рьерна для Жиро Жемана. Использовать окулаторию Мзулфта для выяснения местоположения Посоха Магнуса. Наблюдаем последствия воздействия на Око Магнуса. Победить Анкано Одноразовые квесты: Раскрыть тайну исчезновения двемеров Часть 1 ID: Принести 10 двемерских шестеренок Часть 2 ID: Принести измененный камень душ Часть 3 ID: Восстановлеие после изгнания Нужно поговорить с Толфдиром и заплатить от до септимов Многоразовые квесты: Пойди туда, куда укажут, принеси то, что укажут, чтобы Сергий Турриан зачаровал этот предмет. Принести 10 заполненных Великих камней душ Квесты на получение мастерских заклинаний: Найти Клык Кавазеина и добыть чешую с сердца дракона для Толфдира. Помочь сироте избежать возвращения в приют к жестокому смотрителю. Отдать долг Темному братству за украденный контракт Вариант 1. Намекнуть бывшему клиенту, что он был неправ, когда порвал с Гильдией. Пройти Путем Паломника и вернуть на место Ключ Скелета Другие квесты: Восстановить членство в ГВ "Шапочные" квесты: Украсть товаров на септимов без свидетелей. Украсть драгоценную вещь для клиента. Подложить краденную вещь в сундук, чтобы подставить его владельца. Украсть ценную вещь из дома. Украсть определённую вещь из магазина. Восстановить былое величие ГВ: Убрать конкурентов ГВ в Виндхельме. Спасти пропавшего сторонника Братьев Бури из талморской темницы. Утгерд Несломенная в таверне - Докажите свою силу в кулачном бою radiant quest. Награда - топор владения Истмарк. Найти Изобель Ролан Radiant quest: Убить для Колсельмо паучиху Нимхе. Расследовать обстоятельства трагического пожара и раскрыть коварные замыслы против города. Помогите Храму Мары в Рифтене научить всех пониманию любви. Узнать где скрывается невеста Сибби Черный Вереск, чтобы он смог убить ее. Распростаранить среди жителей Рифтена листовки Храма Мары с призывом к любви. Принести Марисе Аравел 5 шт. Награда - уровневое оружие. Тари просит прорекламировать наряд из "Сияющих одежд" ярлу Элисиф. Придворный маг Сибилла Стентор поручает уладить проблему с вампирами. Звание выдает ярл Солитьюда Элисиф или Брюлин. Звание выдает ярл Фолкрита Сидгейр или Денгейр , квест выдается после квеста "Убить главаря бандитов", награда - клинок владения Фолкрит. Олда хочет проучить пьяницу-мужа. Ход просит нарубить дров за плату radiant quest. Грогмар гро-Бурзаг платит за руду radiant quest. Сондас Дреним просит доставить сообщение в Белый флакон в Виндхельме, что шахтерам нужны лекарства radiant quest. Иддра просит убедить Рогги согласиться, что она прощает его долг. Победить вождя Бургука в кулачном бою radiant quest. Помочь Ански пройти сквозь Руины Высоких Врат и добыть запечатанный свиток. Узнать что произошло в крипте Фростмир. FreeformStonehillsA - Каменные холмы: Пактур просит сообщить тану Брюлин в Солитьюде, что поставка руды задерживается 2. FreeformHeartwoodMill - Деревня Лесная: Гроста рассказывает, что ее муж Лейфнар ушел продавать лес в лощину Сломанный Шлем и не вернулся. FreeformSarethiFarm - Ферма Сарети: Принести Арвузе Сарети 20 гроздей винограда Джазби. FreeformMerryfairFarm - Веселая ферма: Вернуть Дравину Лланиту, украденный у него рифтенским вором лук. FreeformCaravansA - Каджитский караван: Первый раз встречаем Соратников на подходе к Вайтрану - они бьются с Великаном. Помогаем им в этой битве и Эйла Охотница приглашает нас в Йоррваскр, который находится тут же, в Вайтране. Приходим в Вайтран и идём в Йоррваскр. Для начала нам надо поговорить с Кодлаком. Против нашего вступления будет Вилкас и еще несколько новичков, но Кодлак уговорит всех дать нам шанс. Итак, нам дают первое задание. По мере продвижения сюжета у Соратников, придётся выполнить несколько побочных, повторяющихся квестов. В этом квесте нужно выполнить одно-два случайных задания. Вилкас хочет проверить вашу силу. Выходим вместе с ним во двор и пару раз пыряем его холодным оружием после того, как он вам скажет это сделать. Вилкас даёт следующее поручение - отнести меч Йорлунду Серой Гриве. Йорлунд находится тут же, немного выше Йоррваскра - в Небесной кузнице. В разговоре с ним можно немного узнать об устройстве братства. После того, как принесли Йорлунду меч Вилкаса, он попросит отнести Эйле её щит. Находим Эйлу в жилых помещениях Йоррваскра. Вас отводят в казармы для новобранцев, выделяют кровать. В общем, принимают в ряды Соратников. В этом задании вам надо вместе с Фаркасом отправиться в Древний Каирин за осколком легендарной секиры Соратников - Вутрад. Идите к Древнему Каирину и спускайтесь в гробницу. Внутри - как обычно, драуги да последователи Серебряной руки. Ближе к концу подземелья вы окажетесь в ловушке за решеткой. Фаркаса окружат служители ордена Серебряной Руки, и тот вынужден будет превратиться в оборотня, чтобы порвать всех этих служителей на Британский флаг. После того, как Фаркас-оборотень разберётся с Серебряной Рукой, он откроет решетку, за которой вы оказались заперты. После краткого разговора с ним, вы узнаете, что все Соратники-старички - оборотни, а Серебряная рука - это охотники на оборотней. В конце находим осколок топора и одно из слов силы. После чего возвращаемся в Йоррваскр, где нас официально и с пафосом принимают в ряды соратников и выдают награду. После того, как принесли осколок Вутрад, Скьор даёт следующее задание. Он просит встретиться с ним после полуночи возле Нижней Кузницы. Внутри нижней кузницы мы участвует в ритуале крови вместе с Эйлой и в итоге становимся оборотнем. Нашей задачей становится боевое крещение оборотня - вырезать начисто лагерь Серебряной Руки. Отправляемся в форт Висельная Скала и устраиваем там тотальный геноцид. При входе в форт Эйла говорит, что Скьор уже внутри и нас не дождался. В самом конце форта убиваем главаря и находим труп Скьора - не справился парень со Шкуродёром. Говорим с Эйлой и возвращаемся в Йоррваскр. В Йоррваскре вас вызывает к себе Кодлак. Он просит вас помочь ему вылечиться от ликантропии. Отправляемся в Гленморильский Ковен и убиваем там пятерых Гленморильских ведьм, с трупов которых можно снять их головы. Кодлак нас просил достать одну голову, но мы берём все пять - потом пригодятся. По возвращению в Йоррваскр узнаём, что пока мы отсутствовали, на Йоррваскр напал орден Серебряной Руки. Кодлак убит, а все осколки Вутрага похищены. В этом квесте мы вместе с Вилкасом идём мстить за смерть Кодлака и возвращать осколки топора. Отправляемся в Приют Дрифтштейд, опять же устраиваем тотальный геноцид Серебряной руки, забираем все фрагменты топора и возвращаемся обратно в Йоррваскр. Вилкас просит всех прийти на похороны Кодлака. Похороны проходят в Небесной Кузнице. Поднимаемся в Небесную Кузницу, слушаем прощальную речь и любуемся на сожжение трупа Кодлака. После похорон подходим к Йорлунду и отдаём ему осколки Вутрага. Затем идём за последним осколком в комнату Кодлака и так же отдаём его Йорлунду. После этого спускаемся в Нижнюю Кузницу, проводим совещание с остальными Соратниками. Появляется Йорлунд и приносит восстановленный Вутраг. Всей толпой отправляемся в гробницу Исграмора, чтобы хотя бы в посмертии выполнить последнее желание Кодлака и излечить его от ликантропии. Внутри гробницы вставляем в руки статуи топор - открывается дверь вглубь гробницы. Топор при выходе можно будет смело забрать - дверь больше не закроется. Зачищаем гробницу от драугов и призраков. В конце гробницы говорим с духом Кодлака. Бросаем голову Гленморильской ведьмы в огонь и убиваем дух зверя. После чего Кодлак вылечен от ликантропии и его душа отправляется в Совнгард, а вы становитесь Предвестником Соратников. Как говорит Фаркас - "Новым Кодлаком". Lifting the Shroud ID: Вильхельм, держатель таверны в Айварстеде, жалуется, что в кургане Погребальный Огонь, что находится на окраине города, завелись привидения. Темба злится на медведей, которые обдирают хорошие деревья, делая их негодными для продажи. Она платит за сокращение поголовья. Он регулярно относит припасы в монастырь. Подъем с годами для него становится все более тяжел. Он будет очень благодарен за помощь. Можно согласиться отнести в монастырь мешок с припасами. Мешок нужно положить в сундук перед входом в Высокий Хротгар. Через реку от города стоит заброшенная ферма. Там обитает местный дурачок Нарфи. Нарфи переживает из-за пропажи сестры Рейны. Трактирщик Вильхельм обещал Нарфи, что Рейна вернется. Но ее до сих пор нет. Тот говорит, что Рейна скорее всего мертва. Она была алхимиком и часто собирала травы на маленьком островке на реке на восток от города. В реке недалеко от моста находим останки Рейны. Забираем с тела амулет и относим Нарфи. В благодарность Нарфи отдает оставшиеся от Рейны алхимические ингридиенты. И в сумке Рейны, что возле ее тела, и в награде, получаемой от Нарфи, могут случаным образом оказаться сердца даэдра. Темба Широкие руки 2. Владелец лесопилки Хоргейр жалуется, что его жена Олда самая страшная стерва в Скайриме, поэтому он пьет. Олда же жалуется, что ее муж все пропивает, их лесопилка уже заложена не один раз и скоро они пойдут с сумой по миру. Олда рассказывает, что Хоргейр устроил себе заначку в пещере неподалеку от Драконьего моста и держит там волков, чтобы не растащили его запасы медовухи. Олда просит принести оттуда особую огненную медовуху. Медовуху можно отдать Олде или вернуть Хоргейру. Из разговоров в городе узнаем о существовании любовного треугольника Камилла - Свен - Фендал Разговариваем со Свеном или Фендалом об их проблеме. Каждый предлагает подставить соперника - передать фальшивое письмо Камилле. Получив фальшивое письмо от Свена, можно податься к Фендалу и рассказать о планах Свена и наоборот. При встрече с Камиллой можно отдать ей фальшивку или честно рассказать, что задумали ее поклонники. В первом случае зарабатываем благодарность Свена или Фендала кого выбрали , причем благодарный мужик соглашается сопровождать героя в его приключениях. Во втором случае получаем благодарность Камиллы и того из соперников, которого хотели оболгать. Make a drunk dance for joy - Эмбри 2. Ход просит нарубить дров за плату. Эрик просит поговорить с отцом. Отец отпирается тем, что нет денег, чтобы купить доспехи. Можно дать денег, уговорить или вынудить угрозой раскошелиться на доспехи для сына. Эрик благодарит и просит зайти к нему позднее. Если навестить Эрика спустя какое-то время, он будет уже в доспехах и предложит, чтобы мы наняли его за стандартную плату. На Картвастен недавно нападали Изгои, клан Серебрянная Кровь послал туда наемников во главе с Атаром. Теперь наемники заняли шахту. Хозяин шахты Энтиах говорит, что клан Серебрянная Кровь таким образом хочет отобрать у него шахту. Наемники этого и не скрывают, утверждая, что шахта переходит к ним в качестве платы за услугу - освобождение поселения от Изгоев. Кузнец Филньор рассказывает, что Красная шахта закрыта. Откуда ни возьмись появились огромные пауки. Шахтеры успели сбежать, никто не пострадал. Но если шахта не заработает, жители поселка пойдут с сумой по миру. Солдаты же слишком заняты войной, чтобы заниматься такой ерундой. Убиваем пауков в шахте, получаем награду. Девушка Сульга жалуется, что недавно упала в шахте и повредила ногу. Теперь она не может сходить в другой шахтерский поселок Черный брод и повидаться с родителями. Она просит отнести туда сумку с письмами и принести ей ответные письма родных. Доходим до Черного брода, передаем Вернеру Метателю Камней сумку Сульги, забираем его сумку с письмами и возвращаемся к Сульге. В награду девушка дарит ожерелье. Местные жители рассказывают если повезет , что пропал аргонианин Деркетус. В частности девочка Хрефна сообщает, что скучает по нему, что он уплыл далеко к водопаду. За водопадом высоко в горах есть занятый фалмерами Черный проход. В одном из залов пещеры в полу есть решетка, сквозь нее виден плененный аргонианин. Рядом есть каменная стена открываемая рычагом. Нужно отпереть дверь и вывести аргонианина из пещеры. Деркетус говорит "ссспасссибо" и готов сопровождать нашего героя в путешествиях. Сондас Дреним рассказывает, что шахта уходит все глубже в землю, ядовитые испарения и пыль отравляют шахтеров. Ему нужно, чтобы нашелся кто-то, кто согласиться отнести его письмо с просьбой приготовить лекарства Квинту Навалу в лавку "Белый флакон" в Виндхельме. Дравиния Резчица просит раздобыть для нее 1 порцию морозной соли. В благодарность она бесплатно повышает Изменения на 1 п. Иддра переживает из-за Рогги. У Рогги нет денег расплатиться с ней за выпивку и он топит свое горе в меду из-за чего долг все растет. Иддра хочет простить долг Рогги, но Рогги гордость не позволяет согласиться. Рогги можно уговорить принять прощение долга либо убеждением, либо угрозой. Гарол, кузнец-жена вождя Бургука, рассказывает как много значит для орков оружие. С помощью него орки даже обмениваются посланиями друг с другом. Кстати, она просит отнести меч ее дочери Лаш гра-Душник. Дочь работает в шахте в Картвастене. Получив меч она делает вывод, что мать не желает, чтобы она возвращалась домой. После того как Хелген атакует дракон, начнется паника. На пленников никто не обращает внимания, а спасение утопающих - дело рук самих утопающих. Поэтому нам надо добраться до крепости, чтобы укрыться от дракона. Следуем за добрым имперским солдатом Хадваром, ориентируясь на маркер. Добравшись до крепости мы сталкиваемся с первым выбором с кем пойти - с легионером Хадваром или с Ралофом из Братьев Бури. Каждый стоит у своей двери. Внутри крепости нам наконец-то развяжут руки. Теперь надо найти выход из крепости. Следуем за своим провожатым, выполняя обучающие мелкие поручения. Нам предстоит пережить несколько сражений с противниками той стороны, провожатого которой мы выбрали, экипироваться снаряжением боевым и магическим, обыскать первый труп и первый сундук, открыть первый замок, собрать все, что плохо лежит Когда мы выйдем из подземелья на свежий воздух, наш провожатый сообщит, что можно разделиться. Он советует держать путь в Ривервуд, где у него есть родственник, который даст возможность передохнуть и снарядит в дальнейший путь. Хадвар посылает к кузнецу Алвару. Ралоф к хозяйке лесопилки Гердур. Можно отпустить провожатого и отправиться исследовать мир самостоятельно. Пока мы продвигаемся по подземелью, наш провожатый неубиваемый и не обижается ни на что. Поэтому может быть использован для прокачки оружия, стрельбы, магии разрушения. Пару уровней не выходя из подземелья получить вполне реально. А при достаточной упертости, можно прокачать эти навыки и до , так как жизнь регенерирует у него очень быстро. По прибытии в Ривервуд застаем своего провожатого беседующим с тем самым родственником. Все решают, что о случившемся нужно немедленно сообщить ярлу владения Балгруфу Старшему. Ярл живет в главном городе владения Вайтране в крепости Драконий предел. Алвар или Гердур разрешат нам ночевать в их домах и предоставят свой инвентарь в наше распоряжение. Независимо от того, кого мы взяли в провожатые, мы можем пройти обучение у кузнеца Алвара использованию кузницы, а муж Гердур Ход запилит за нарубленные дрова. Стражник у входа в город сообщит, что город закрыт для посещения. Но в город нас все равно пустять, независимо от того, какую реплику в диалоге мы выберем. В Драконьем пределе нас опять остановят, на этот раз хускарл ярла Айрилет, которой тоже нужно будет доложить зачем мы собираемся приблизиться к ярлу. Добравшись до ярла Балгруфа рассказываем о случившимся в Хелгене. Ярл благодарит за сведения и дарит фрагмент достпехов 9легкий или тяжелый зависит от прокачки. После доклада ярл Балгруф отводит нас познакомить со своим придворным магом Фаренгаром Тайным Огнем. Маг изучает драконов и ему тоже будет интересно послушать про живого дракона. Фаренгар попросит помощи в его исследованиях драконов. Ему нужен драконий камень. Один такой есть в гробнице Ветренный пик. Если Ветренный пик уже был зачищен по квесту "Золотой коготь", можно сразу достать камень из кармана и вручить Фаренгару. Если нет, то отправляемся в Ветренный пик, отбираем у данмера Арвела золотой коготь и добираемся до главного зала, где с трупа нежити-босса забираем Драконий камень. Относим Драконий камень Фаренгару. Френгар благодарит и отправляет к ярлу за наградой. Но тут появляется Айрилет и сообщает, что недалеко от Вайтрана видели дракона. Айрилет приведет нас с магом к ярлу, а ярл поручит нам помочь его людям отбить нападение дракона, под смешным предлогом, что у нас уже есть опыт общения с крылатой тварью. Наша задача - встретиться с Айрилет около Западной сторожевой башни. Башня пылает, Айрилет отправляет всех на поиски выживших. Идем прямо в башню. Нам навстречу ковыляет стражник, предупреждаю, что дракон рядом, нужно убираться от башни подальше. Но уже поздно, дракон возвращается. Все дружно убиваем дракона. После смерти дракона наш герой поглощает драконью душу и впервые слышит слово "довакин - драконорожденный" из уст окруживших драконий скелет стражников Вайтрана. Отправляемся на доклад к ярлу. В награду за помощь в убийстве дракона ярл дарует нам титул тана, выдает личного хускарла, дарит оружие из своей оружейной и позволяет купить дом в городе. После поглощения души дракона у нашего героя появляется новая способность "Безжалостная сила", которая находится в меню Магия - Крики. Нам дается дополнительное задание "Испробовать Крик". Затем на подходе к городу нас настиг ответный Крик, в котором можно разобрать тоже слово, что мы уже слышали от стражников - "довакин". Ярл объясняет, что это был голос Седобородых и призывали они к себе довакина, то есть нашего героя. Седобородые живут в монастыре Высокий Хротгар на горе Глотка Мира. И лучше не заставлять их ждать. Восхождение к Высокому Хротгару начинается от поселения Айварстед. Добравшись до места, у моста через реку натыкаемся на разговор Климмека с местным эльфом, из которого узнаем, что Климмек регулярно поднимается к монастырю, чтобы относить припасы Седобородым. Можно предложить Климмеку помощь по доставки очередной партии припасов. Путь к монастырю называется ступеней. Преодолев их, мы оказываемся у дверей монастыря. Внутри нас встречает Арнгейр, потом подтягиваются остальные молчаливый Седобородые. Арнгейр говорит от лица всех. Нас просят продемонстрировать свой Крик. После демонстрации Седобородые признают, что наш герой возможно и правда является довакином. Брат Эйнар обучает нас слову "Ро". Затем за нас берется брат Борри, во внутреннем дворе монастыря он обучает нас слову "Вулд" - первому слову Крика "Стремительный рывок". От нас опять же требуется демонстрация наших способностей. И даже после этого Седобородые до конца не уверены в нашем довакинстве. Они предлагают нам пройти еще одно последнее испытание - принести артефакт Рог Юргена Призывателя Ветра, легендарного основателя ордена Седобородых. Рог Юргена хранится в кургане Устенгрев. В Устенгреве застаем битву между бандитами и некромантами, убив всех добираемся до Устенгрев-Глубины. В Глубинах доходим до прохода, перегороженного решетками. На площадке перед решетками стоят 3 камня, камни начинают светиться, когда подходишь к ним близко. Пока камень светится одна решетка поднимается. Засветив 3 камня мы открываем все 3 решетки. Но как только отходим от камней, решетки опять опускаются. Решение - использовать Крик Стремительный рывок, которому нашего героя научили Седобородые. Как только герой оказывается по ту сторону решеток, они открываются насовсем. Добравшись до РОга Юргена, обнаруживаем, что от рога осталась только подставка. На подставке лежит записка, в которой некто неизвестный приглашает героя на поговорить. Нужно явиться в Ривервуд в таверну "Спящий великан" и снять комнату на чердаке. Прибыв в таверну Ривервуда разговариваем с Дельфиной, просим комнату на чердаке. Она отвечает, что чердака у них нет и отправляет в свободную комнату, куда вскоре является сама, приносит Рог Юргена и просит на приватный разговор. Следуем за Дельфиной через секретную дверь в подвал. Оказывается она является, наверное, последним представителем Ордена Клинков. Орден Клинков - древний орден драконоборцев, которые служили драконорожденным и являлись тайной охраной императоров династии Септимов. После смерти последнего представителя династии Мартина Септима Клинки вот уже лет искали следующего драконорожденного. До сих пор безуспешно. И вот наконец появился наш герой, которого Седобородые считают довакином. И как раз вовремя, потому что драконы, перебитые Клинками много сотен лет назад, снова оживают. И только довакин может убить дракона окончательно, поглотив драконью душу. Одержимая шпионской паранойей, Дельфина желает лично убедиться в том, что наш герой на это способен. У нее есть карта драконьих захоронений, она провела расследование и пришла к выводу, что воскрешение драконов идет волной с юго-востока. Следующим должен восстать дракон, захороненный возле Рощи Кин. Наш герой должен отправиться туда вместе с ней и поглотить на ее глазах душу убитого дракона. Можно отправиться в Рощу Кин пешком в сопровождении Дельфины, можно встретиться с ней на месте. В Роще Кин паника. Прилетел огромный черный дракон, народ разбегается, а мы бежим к драконьей гробнице за деревней. Где наблюдаем сцену воскрешения дракона Салокнира. Убиваем свеженького дракона, поглощаем душу - Дельфина в восторге, соглашается отвечать на все вопросы. Теперь у Клинков опять есть цель - остановить драконов. В пришествии драконов Дельфина обвиняет Талмор. Поэтому следующим шпионским шагом будет проникновение в посольтво Талмора в Скайриме, чтобы добыть сведения о драконах. Дельфине нужно время все подготовить, она предлагает встретиться опять в таверне Ривервуда. Прибыв в Ривервуд знакомимся с свеженьким планом Дельфины - прикинувшись богатым бездельником, проникнуть на прием в Талморское посольство, а там незаметно пошарить в сундуках посла Талмора Эленвен. Дельфина обязуется достать приглашение на прием, а нашего героя отсылает потолковать с лесным эльфом Малборном, человеком Дельфины в посольстве. Когда все будет готово, нужно будет встретиться с Дельфиной у конишни Солитьюда. Малборн ждет нас за столиком в таверне Смеющаяся Крыса в Солитьюде. Он объясняет, что в посольство невозможно пронести ничего - ни оружие, ни броню, поэтому все, что будет нужно нашему герою для стелс-операции, нужно отдать ему, Малборну. Он пронесет в посольство. Отдаем ему все, что сочтем нужным из своего снаряжения и идем на конюшню. Там Дельфина выдает специальную нарядную одежду и ботинки и требует снять с себя все остальное. Снимаем с себя все, что на нас в данный момент экипировано кроме нарядной одежды и опять разговариваем с Дельфиной. Она забирает из инвентаря все, обещая вернуть после операции, отдает приглашение и желает счастливого пути. Наш герой садится в телегу и едет в Талморское посольство. На приеме говорить с Малборном он за барной стойкой , Малборн просит организовать какую-нибудь заварушку, чтобы отвлечь гостей. А под шумок он поможет нам улизнуть с приема через кухню. Если наш герой уже довольно пошатался по Скайриму и завел знакомство с разными знатными личностями, он сможет попросить их помочь в организации дебоша. На приеме присутствуют Орт Индарио из ВИК , Мавен Черный Вереск, Ондоммар талморец из Маркарта для которого надо было обличать поклонников Талоса , Идгорд Черная - ярл Морфала, Эрикур - тан из Солитьюда. Любой из них охотно поможет устроить скандал, кроме Мавен, Мавен уважает власть Талмора. Если же никто из вышеназванных еще не знаком близко с нашим героем, стоит обратиться к Разелану - редгардскому торговцу и пьянице. Разелану не дают угощаться выпивкой, зная его скандальный характер. Обращаемся к любому из барменов, просит рюмку киродиильского и подносим редгарду. За это он готов сделать все что угодно для нашего героя. Как только заварушка начинается, отступаем к кухонной двери. Малборн проводит нас на кухню, в кладовке в сундуке хранятся вещи, переданные Малборну. Облачаемся и проходим через другую дверь. Дверь позади нас Малборн закрывает, чтобы не вызвать подозрения патрульных. Крадемся в дверь налево, там беседуют 2 талморских солдата, как только они отвернутся, проскальзываем за барную стойку и поднимаемся по лестнице наверх. После лестницы поворачиваем налево мимо стоящего талморского волшебника и ищем выход на улицу. Пройти мимо охранников будет легче, если убить одного из них и облачиться в его броню. Издалека будут принимать за своего. Через внутренний двор посольства пробираемся к другому строению - Личным покоям Эленвен. Проникаем внутрь дверь охраняет еще один талморский волшебник. Внутри покоев проходим налево мимо открытой двери, где разговаривают Мастер Рулендил со своим осведомителем, к сундуку за столом. В сундуке лежит "Отчет по делу о драконах", из которого ясно, что Талмор ничуть не осведомленнее Клинков и также подозрителен. В пришествии драконов талморцы винят Клинков и разыскивают некоего Эсберна. В сундуке также лежит Ключ от камеры дознания - от подвала, куда надо проникнуть. Ключ пригодится, если мы забыли передать Малборну отмычки. В подвал как раз спустился Мастер Рулендил на допрос пленника. Прокрадываемся к сундуку у него за спиной и выкрадываем из него Досье на Эсберна. Из досье ясно, что Эсберн скрывается где-то в Рифтене. Наша миссия завершена, осталось только выбраться из Посольства. Тут в подвал охранники вводят схваченного Малборна. Становится ясно, что исчезновение нашего героя обнаружено и Малборн заподозрен в пособничестве. Чтобы спасти его, нужно убить охранников быстрее, чем они убъют Малборна. Он рассказывает, что видел как талморцы скидывали трупы в во-о-он тот люк в полу. Он предлагает бежать этим путем. Ключ от люка имеется у каждого охранника. Выбераемся из подвала Посольства через пещеру и отправляемся в Ривервуд к Дельфине - доложить о том, что удалось узнать, и забрать свои вещи. После побега из талморского посольства Малборн оказывается в Виндхельме в клубе "Новый Гнисис". Он рассказывает, что собрался бежать в Морровинд, так как данмерам наполевать на Талмор. Но он не может выйти из города. Потому что за воротами Виндхельма по его мнению его поджидает каджит - талморский ассасин. Малборн уверен, что стоит ему выйти из города, он будет убит. За воротами Виндхельма расположился каджитский караван. У него в кармане письмо, подтверждающая, что он действительно работает на Талмор. Убиваем, рассказываем Малборну, что путь свободен. Дельфина рассказывает, что Эсберн архивариус Клинков, он занимался проблемой драконов и много знает о них. Эсберна нужно найти в первую очередь. Заключенного, которого допрашивали в талморской посольстве, повязали в Крысиной Норе. Идем в Рифтен в Буйную флягу и расспрашиваем бармена Векела Воина или Бриньольфа. Если наш герой никак не связан с Гильдией воров, то Векел и Бриньолф не очень-то откровенничают. Нужно применить убеждение или подкуп. Если же мы уже присоединились к ГВ, они сразу расскажут, что живет такой сумасшедший в Крысиной Норе, в муровейнике, хорошо платит, чтобы его не выдавали. Но недавно его искали какие-то эльфы. Во время разговора с Векелом во Фляге появляется тот самый осведомитель из Посольства. Бармен говорит, что он уже был здесь, как раз с теми эльфами, что искали Эсберна. Можно проследить за ним. Он выходит из Фляги через цисцерну и приходит к другому входу в Крысиную нору. Если войти за ним, он с еще одной агенткой Талмора нападает на нашего героя. В карманах нападавший находятся особые указания на наше выслеживание и уничтожение. В Крысиной Норе шарят талморские солдаты. Убиваем первую партию и пазыскиваем Эсберна. Эсберн разговаривает через окошко в двери. Нужно убедить его впустить нас. Для этого передаем кодовую фразу, сказанную Дельфиной ге ты был Эсберн открывает многочисленные замки и засовы, впускает нашего героя и рассказывает, что Конец света близок. Но раз нашелся драконорожденный, у мира есть надежда выжить. Он собирается и отправляется вместе с нашим героем к Дельфине. На выходе из комнаты Эсберна и дальше в Норе будут еще отряды талморцев. Эсберн вовсю швыряется файерболлами, из-за чего может возникнуть тупиковый конфликт между ним и нашим сопровождающим. В Ривервуде Дельфина проводит нашего героя и Эсберна в свою тайную комнату, где Эсберн рассказывает про одно из древних убежищ Клинков - храм Небесной гавани. В этом храме древние охотники на драконов построили стену, изображающую предыдущее пришествие Алдуина и то как древние норды изгнали его. На стене также зарисовано пророчество о следующем пришествии Алдуина и конце времен. Возможно эта стена поможет найти способ борьбы с Алдуином. Дельфина знает, где искать Храм Небесной гавани - в каньоне реки Карт рядом с Картспайром. Отправляемся туда всей толпой или самостоятельно, встречаясь с Дельфиной и Эсберном на подступах к Лагерю Картспайр. Лагерь Картспайр принадлежит Изгоям. Зачистив лагерь, поднимаемся к пещере Картспайр через которую выходим к древнему входу в храм Клинков. Чтобы пройти ко входу нужно опустить подъемный мост Эсберн расскажет как - повернуть 3 столба так, чтобы на лицевой стороне каждого оказался знак довакина и пройти через комнату, пол которой состоит из нажимных плиток, активирующих ловушки теперь Дельфина поделится соображением, что наступать нужно только на плитки со знаком довакина. Перед дверью в храм расположен большой круг - печать крови. Эсберн рассказывает, что открыть дверь сможет только кровь драконорожденного. Подходим к маркеру в центре круга и нажимаем "использовать" - наш герой режет ладонь и капает кровью на пол - дверь открывается. В главном зале храма стоит она - Сетна Алдуина. Барельеф на стене расшифровывает Эсберн. В центре стены изображено как 3 героя древности победили Алдуина в прошлый раз. Из их ртов выходят многочисленные завитки, так схематически изображался Крик. Значи, чтобы победить Алдуина, нужно знать специальный Крик. Наш герой предлагает обратиться к Седобородым. Отправляемся в монастрь Седобородых поговорить с Арнгейром. Арнгейр отказывается помочь, но мастер Эйнарт вмешивается и напоминает, что не им решать помогать довакину или нет. Арнгейр, одумавшись, расказывает, что этот крик называется "Драконобой", он не известен Седобородым, только их наставник Партурнакс может что-то знать о Драконобое. Партурнакс ведет отшельническую жизнь на вершине Глотки Мира. Пройти туда может только влажеющий Голосом. Седобородые собираются во внутреннем дворе и обучают особому крику "Чистое небо". Этот крик рассеивает туман, не дающий подняться на вершину. На вершине горы нас встречает дракон партурнакс, который и является главой ордена Седобородых. Он обучает нашего героя крику "Огненное дыхание", чтобы они могли поздороваться по свойски. После того как все формальности соблюдены, Партурнакс рассказывает, что, когда люди восстали против тирании драконов под предводительством Алдуина, он встал на сторону людей. Именно он научил людей Пути Голоса. А древние герои Хакон, Гормлейт и Фелдир, победившие в прошлый раз Алдуина, были его друзьями, первыми, кого он научил Голосу. Но крик Драконобой Партурнаксу не известен, этот крик изобрели люди. А люди не доверяли драконам, даже ему, Партурнаксу. Но у Партурнакса есть идея как наш герой может узнать Драконобой. Оказывается герои древности использовали Древний свиток, чтобы победить Алдуина на вершине Глотки Мира в прошлый раз. Сила свитка прорвала ткань времени и зашвырнула Алдуина далеко в будущее. Сейчас это будущее как раз наступило и Алдуин появился вновь. Но если опять принести свиток на Глотку Мира, то можно попасть в прошлое, увидеть как в прошлый раз был побежден Алдуин и услышать Драконобой от самих создателей. Итак, наш герой должен найти Древний свиток. Он сам высказывает предположение, что информацию о Древних свитках можно поискать у хранителя знаний Коллегии Винтерхолда. Перед тем как покинуть Глотку Мира, можно поговорить с Арнгейром, но он не скажет ничего нового. Можно также смотаться в храм Небесной гавани и поговорить с Эсберном - он скажет тоже самое: Отправляемся в библиотеку Коллегии и спрашиваем Урага гро-Шуба про Древние свитки. Библиотекарь достает 2 книги: Когда герой читает вторую книгу, стартует квест "Древние знания", в ходе которого нужно разыскать Септимия Сегония и узнать у него, где искать Древний свиток. Ураг гро-Шуб советует искать Септимия в ледяных полях. Ищем Пещеру в айсберге в море к северу от Коллегии - Пост Септимия Сегония. Септимий просит услугу за услугу - свиток мы можем забрать себе, а ему добыть информацию из свитка. Читать Древние свитки опасно. Читающий, получив крупицу информации, теряет зрение и разум. А вот двемеры ухитрились обойти эту проблему. Их машинариумы способны извлечь информацию из свитка и поместить ее в специальный двемерский куб - словарь. За Древним свитком надлежит отправиться в Черный предел. Вход в Черный предел есть, например, в Альфтанде. Там нужно найти особую дверь, которую открывает двемерская сфера - музыкальный ключ. В Черном пределе нужно найти башню Мзарк, а в башне Мзарк нужно найти звездный купол. В куполе на возвышении стоит своеобразный пульт управления. Если поместить Словарь в подставку 1, пульт оживает - загораются 2 правые кнопки. Нажимаем на кнопку 4 - словарь закрывается и открывается контейнер с Древним свитком. Забираем свиток и записанный словарь. Завладев свитком, возвращаемся на Глотку Мира. Партурнакс советует подойти к временному разрыву и прочитать свиток. Подойда к маркеру открывает инвентарь, наводимся на Древний свиток и нажимаем "использовать". Дальше смотрим ролик, как наш герой разворачивает свиток и перемещается в прошлое. Он становится свидетелем того, как 2 героя древности сражались на этом самом месте с Алдуином. Из их уст мы слышим крик Драконобой. После того, как Алдуин в прошлом был изгнан, нашего героя переносит обратно. Тутже является сам Алдуин. Алдуин и Партурнакс бьются в воздухе. Как только предоставится возможность, мы используем Драконобой, заставляя Алдуина приземлиться, и убиваем его. Когда жизнь Алдуина убывает до 0, он толкает речь о том, что не все так просто, убить его невозможно, поднимается и улетает. После завершения квеста Древний свиток весом в 20 кг остается невыкладываемым предметом в инвентаре. Его можно продать библиотекарю Коллегии Винтерхолда. Если случается баг и после того, как герои древности отправят Алдуина в будущее, нашего героя не телепортирует обратно в текущее время для битвы с Алдуином, можно использовать следующие консольные команды: Чтобы узнать куда удрал Алдуин, Партурнакс предлагает захватить языка - поймать одного из сторонников Алдуина и допросить его. Для поимки дракона Партурнакс советует использовать Драконий предел в Вайтране, как никак он был специально выстроен, чтобы держать там пленного дракона. Значит наш путь лежит в Вайтран на аудиенцию у ярла Балгруфа. По пути можно заглянуть к Арнгейру или Эсберну. Они расскажут, что по древним легендам Алдуин может обитать в двух мирах - мире живых и мире мертвых. Он может отправиться в Совнгард и пожирать там души мертвых, чтобы восстановить свои силы. Если легенды не врут, нашему герою нужно поторопиться, пока Алдуин не восстановил силы и не вернулся еще сильнее, чем был. Если конфликт между Империей и Братьями Бури уже решен к данному моменту, ярл Балгруф дась разрешение на поимку дракона. Если же гражданская война еще не закончена, ярла Балгруфа не очень обрадует перспектива превращения его замка в капкан для дракона, но он готов помочь. Хотя и не без условий. Он требует, чтобы было заключено перемирие в гражданской войне. До сих пор Вайтран сохранял нейтралитет, но если город будет разорен драконом, он станет легкой добычей как для одной, так и для другой стороны. Силу, которая способна собрать в одном месте враждующие стороны, Балгруф видит в Седобородых. Если в ходе предыдущего квеста вы посетили Эсберна в храме Небесной гавани, то после пересказа древних легенд о Совгнарде и Алдуине, Эсберн скажет, что Клинкам стало известно кто является предводителем Седобородых. Это дракон Партурнакс, бывший генералом армий Алдуина в древней даконьей войне. На его совести моно убитых Клинков. Не важно, что Партурнакс перешел на светлую сторону силы, он должен ответить за прежные преступления. К тому же, Дельфина боиться, что Партурнакс может оказаться предателем. Клинки на протяжении тысячилетий мечтают отомстить своему старому врагу, но его всегда защищали Седобородые и императоры Тамриэля. И вот, как им кажется, их час настал. Эсберн и Дельфина требуют, чтобы наш герой убил Партурнакса. Пока Партурнакс не будет убит - они отказываются сотрудничать. Арнгейр возмущен желанием Клинков убить Партурнакса. Он называет Клинков фанатиками и кровожадными варварами. Если убить Партурнакса, Арнгейр брольше не будет разговаривать. Если убить Партурнакса можно будет таскать Эсберну чешую и кости драконов, из которых тот варит какой-то напиток, а Дельфине приводить рекрутов в Клинки. Если оставить Партурнакса в живых, после возвращения из Совнгарда Партурнакс заявит, что теперь драконы будут вынуждены признать его власть, а он заставит драконов научиться Пути Голоса и смирить свои драконовские замашки. Являемся к Арнгейру и уговариваем его употребить влияние Седобородых, чтобы собрать на нейтральной территории Высокого Хротгара враждующие стороны. После некоторого сопротивления Арнгейр соглашается. Отправляемся к Ульфрику Буревестнику в Виндхельм и уговариваем учавствовать в мирных переговорах. Ульфрик выставляет условие, чтобы на переговорах присутствовал генерал Туллий лично, и отправляется в Высокий Хротгар. Отправляемся в Солитьюд в Мрачный замок и уговариваем генерала Туллия принять участие в переговорах Возвращаемся в Высокий Хротгар и разговариваем с Арнгейром. Тот советует нашему герою занять свое место за столом переговоров. На переговорах также пожелают присутствовать Клинки - Дельфина и Эсберн и посол Эленвен. После заключения перемирия Ульфрик Буревестник удалится. Ярл Балгруф даст согласие на поимку дракона и обещает, что как только он доберется до дома, отдаст соответствующие распоряжения. А Эсберн расскажет, что в библиотеке храма Небесной гавани записаны многие имена драконов убитых Клинками. Справившись с картой драконьих захоронений, он выяснил имя одного из драконов, воскрешенных Алдуином - это Одавинг. Ни один дракон не устоит, если довакин, победивший Алдуина, вызовет его на бой. Нужно позвать Одавинга в Драконий предел и он непременно прилетит. Возвращаемся в Драконий предел. У ярла Балгруфа все готово. Даем согласие начать и следуем за ярлом на галерею Драконьего предела. Используем крик "Зов дракона" и ждем когда Одавинг прилетит. Заманиваем его вглубь галереи и ловушка захлопывается. Одавинг вынужден признать, что попался, и согласен сотрудничать. Он рассказывает, что портал в Совнгард находится в древнем храме Алдуина - в Скулдафне. Но попасть туда можно только по воздуху. Заключаем сделку с Одавингом - он относит нашего героя на себе в Скулдафн, а мы отпускаем его на свободу. Одавинг обещает также не сражаться на стороне Алдуина пока довакин либо победит его, либо погибнет. Поднимаемся к стражнику у рычага ловушки и приказываем открыть ловушку. Забираемся на шею к дракону и улетаем в Скулдафн. Пройдя Скулдафн насквозь, попадаем к площадке с порталом в Совнгард. Площадку охраняет драконий жрец Накрин, при нашем появлении он закрывает портал. Убиваем Накрина, подбираем его посох и вставляем в драконью печать на возвышении - портал открывается вновь. Пройдя порталом, оказываемся в Совнгарде. Впереди все затянуто туманом, над которым парит Алдуин. Встреченный солдат Братьев Бури рассказывает, что туман наслал Алдуин. Души мертвых блуждают в тумане и становятся легкой добычей для Алдуина. Они уже потеряли надежду попасть в Зал доблести Шора. Значит нам туда - в Зал доблести. В тумане мы можем встретить Верховного короля Торуга и старых знакомых, если они уже умерли в ходе прохождения игры - Ульфрика Буревестника или легата Рикке, Кодлака, барда Свакнира. Прямая тропинка приводит к мосту китовой кости на котором сторожит Тсун, служитель Шора. Тсун вызывает нашего героя на бой, чтобы удостовериться, что он достоин ступить в Зал доблести. В Зале доблести к нашему герою подходит сам Исграмор и сообщает, что герои Совгнарда сами хотели отправиться на бой с Алдуином, но Шор запретил им. Видимо Шор предвидел, что победить Алдуина - это подвиг нашего героя. Но трое героев-нордов, в древности победивших Алдуина, Гормлет Золотая Рукоять, Хакон Одноглазый и Феллдир Старый ждут довакина, чтобы объединить с ним свои силы и сразиться с Алдуином. Можно побродить по Залу и повидать знаменитостей, таких как Юрген Призыватель ветра, Олаф Одноглазый и др. Затем подходим к поджидающей нас троице, он выхватывают мечи и бегут на улицу. Выбираем крик "Чистое небо" и кричим. Трое героев кричат следом за нами. Разогнать туман удается только с третьей попытки. Тогда прилетает сам Алдуин на последний бой. Нужно изловчиться попасть по нему Драконобоем. Алдуин приземлиться и тут уж конец его близок. После победы прнимаем поздравления от Тсуна. Говорим ему, что готовы отправиться обратно в мир живых. Тсун в награду учит нас новому Крику "Зов доблести" и отправляет в Нирн на вершину Глотки Мира. В небе над горой полно драконов, они кружат и повторяют, что Алдуин погиб. Если Партурнакс не был убит, он беседует с нашим героем. Он делится своим планом привлечь всех драконов на светлую сторону. Через некоторое время прилетает Одавинг, он говорит, что, конечно, не все драконы согласятся с Партурнаксом, но лично он присягает довакину на верность и обязуется явиться на помощь всегда, когда наш герой его призовет. Главные города - Вайтран. Главные города - Вайтран, Прохождение 1. Без вести пропавший ID: Квест начинается со скандала на рынке. Торговка драгоценностями Фрейлия Серая Грива обвиняет представителей клана Сынов Битвы втом, что они похитили ее сына Торальда, и требует, чтобы они сказали, где его держат. Сыны Битвы отпираются, что всем давно известно, что Торальд мертв. Разговариваем с Фрейлией, она просит продолжить разговор у нее дома, где на нас с топором кидается ее второй сын Авюльстейн. Поверив, что наш герой хочет им помочь, Авюльстейн соглашается поговорить. Он тоже верит, что его брат жив, и что Сыны Битвы знают, где он находится. Поэтому он просит, чтобы мы выяснили судьбу Торальда. Это можно решить несколькими путями: Так или иначе получаем информацию, что Торальда держат в Северной Сторожевой башне. Рассказываем об этом Авюльстейну. Авюльстейн тут же собирается штурмовать эту крепость талморцев. Можно пойти на штурм вместе с ним или предложить уладить дело самостоятельно. Вместе с Авюльстейном и его людьми или самостоятельно добираемся до Северной сторожевой крепости, освобождаем Торальда и выводим его из крепости. Разговариваем с Торальдом, он собирается податься к Братьям Бури и передает через нашего героя своей матери, понятное только ей, устное послание. Квест начинается со сценки у ворот города. Но стражники Вайтрана не пускают в город опасных вооруженных людей. Поэтому, если мы найдем в Вайтране женщину-редгардку, они просят сообщить им в Рорикстед. Нужная им женщина-редгард Садия живет в таверне. Она приглашает для разговора в свою комнату, где сначала угрожает кинжалом, а потом рассказывает, что скрывается от наемных убийц. Она якобы в недавней войне выступила против Талмора и теперь Талмор нанял ассасинов ее убить. Можно предложить помощь Садии. Тогда она говорит, что нужно разузнать, где находится главарь ассасинов Кемату. Садия предлагает узнать у него. Отправляемся в тюрьму, разговариваем с пленным. Разговариваем со стражниками, те согласны отпустить редгарда за септимов. Платим и узнаем, что Кемату скрывается в пещере "Логово плута". Отправляемся в Логово Плута и разговариваем с Кемату. Кемату сообщает совершенно противоположную информацию - оказывается Садия военная преступница, она сдала свой родной город Талмору, и теперь, после победы редгардов над Талмором, ее ждет суд. Можем перебить всех ассасинов для Садии. А можем поверить Кемату и помочь ему поймать Садию. Тот, кому мы помогли, платит за помощь септимов. Квест получаем, прочитав книгу "Утерянные легенды Скайрима". В журнале записывается квст - узнать подробности. Подробности узнаем из дневника данмера Дайнаса Валена, который валяется в палаточном лагере у входа в курган Фолгунтур. Из разговоров в городе узнаем, что жрица Кинарет Даника Свет Весны обеспокоена увяданием священного дерева Златоцвета, которое растет перед Храмом. Она рассказывает, что Златоцвет выращен из семени Великого Древа Кинарет и собирает каждый год тысячи поломников к Храму Кинарет в Вайтране. А теперь Златоцвет "уснул" и больше не радует глаз своим великолепием. Поток паломников иссяк, что не пошло на пользу процветанию храма. Вот если бы можно было Златоцвет разбудить. Чтобы разбудить Златоцвет нужно добыть сок Великого дерева, которое растет в Святилище Кинарет. Но никакое оружие не может повредить кору Великого древа. Только один мерзкий клинок Крапивник, который используют ворожеи, чтобы приносить в жертву спригганов, способен на такое. Поэтому сначала нужно добыть Крапивник. Отправляемся в указанное Даникой место, убиваем ворожей, забираем Крапивник и приносим Данике. Она отказывается пачкать руки о такую гадость, да и отправляться в Святилище Великого древа ей недосуг. Уж лучше наш герой все сделает сам. Можем сразу же отправиться в святилище. А можем поговорить с паломником Морисом Жондрелем. Морис мечтает поклониться Великому Древу и набивается в попутчики. В Святилище узнаем, что никто не может подойти к стволу Великого древа - корни не пускают. Но по слухам есть оружие, которого дерево боится - Крапивник. Он у нас с собой. Берем Крапивник в руки и бъем по корням, кони поднимаются, освобождая проход. Добравшись до ствола Великого Древа сталкиваемся с выбором - сделать то, что просила Даника, ударить Крапивником дерево и получить сок - послушать Мориса и не вредить дереву, Морис молится и дерево дарит нам свой побег в горшочке. Побег в горшочке радует ее значительно меньше сока когда еще он вырастет в большое дерево и станет привлекать паломников , но ей приходится смириться. В первое посещение Вайтрана мы становимся свидетелями сценки как ссорятся двое детей - девочка Брейт угрожает мальчику Ларсу Сыну Битвы побоями и вымогает у него деньги. Он жалуется, что совсем не умеет драться, из-за чего стал посмешищем в своей семье. А постоянные наезды Брас делают его жизнь совсем уж невыносимой. Он просит поговорить с Брейт, чтобы она от него отстала. В награду обещает отдать все свои сбережения. Разговариваем с Брейт, убеждает ее не приставать к мальчику. Все его сбережения - это целых 2 септима. Местный нищий Бренуин сетует на то, что сегодня он слишком трезвый, но денег на выпивку у него нет. Поэтому в качестве одолжения он просит раздобыть бутылку особого пойла - аргонианского эля, которая стоит на полке в таверне. Если принести ему этот эль, он расплачивается зельями, украденными в Храме Кинарет. В разговоре с Адрианой нужно выбрать строчку "Ты весь день работаешь в кузнице? Она, кстати, сковала свой лучший меч и хочет преподнести его ярлу Балгруфу, чтобы тот оценил ее искусство. Дело за малым - донести меч до Драконьего предела и передать ее отцу, управителю ярла. Относим меч управителю Авеничи, получаем в награду несколько септимов. Жрец Аркея Андурс потерял свой амулет Аркея, который помогал ему успокаивать мертвых. Теперь мертвые, понятное дело, стали неспокойными и бродят по катакомбам Зала мертвых. Без амулета сунуться в катакомбы Андурс боится, просит героя поискать амулет, обещая героически защищать наш тыл, если мертвые прорвуться наружу. В катакомбах 3 скелета, амулет Аркея лежит на столе с венком из снежноягодника в отдельной комнатке. Придворный маг ярла Фаренгар Тайный Огонь просит отнести несколько порций морозной соли местному алхимику Аркадии. Ему заниматься такой ерундой зазорно, а для нас в самый раз. К западу от Вайтрана есть стоянка великанов - Лагерь Сонное дерево. В небольшой луже растет красивое светящееся дерево. Рядом есть Пещера Сонного дерева. В пещере валяется труп орка Улага. На трупе склянка с живицей сонного дерева и записка от Изольды из Вайтрана. Изольда пишет, что самому Улагу продать живицу будет крайне трудно, так как он уже спалился на торговле скуумой. А у нее налажены связи с каджитами и она может предложить ему за живицу лучшую цену. Навещаем Изольду в Вайтране и показываем записку. Изольда рассказывает, что Сонное дерево уникально, во всем Скайриме нет ничего подобного. Семечко этого дерева или было пнинесено из Морровинда в Красный год вместе с куском лавы долетевшим сюда от самой Красной горы, или упало с летающего острова. О смерти орка Изолда сожалеет, но предлагает его работу нам - поставлять ей живицу сонного дерева. Главные города - Морфал. Главные города - Морфал, Прохождение 1. Впервые попав в город наблюдаем сценку у входа в дом ярла - встревоженные горожане высказывают управляющему претензии к ярлу. На расспросы отвечает Йорген хозяин лесопилки - в городе происходят тревожные события: Отправляемся поговорить с ярлом Идгорд Черной, она подтверждает все о чем говорят ее люди и просит расследовать события недавнего пожара, найти поджигателя. На пепелище встречаем призрак Хельги, сгоревшей дочери Хроггара. Хельги обещает рассказать, что произошло, если наш герой поиграет с ней в прятки ночью. Она советует расказать про призрака ярлу. Призрак Хельги благодарит, что мы нашли ее раньше Лолетты, ведь именно Лолетта подожгла их дом. Ее муж Тоннер до сих пор ищет ее. Если отправиться туда ночью, в доме будет находиться Хроггар. Он будет враждебным и его придется убить. Алва же находилась в таверне и оттуда убегает в логово Моварта. Если прийти днем, то Хроггара не будет, зато в гробу в подвале будет спать Алва. Она проснется и нападет. В гробу лежит Дневник Алвы. Ярл выдает награду за расследование и просит помочь убить вампира. На выходе из дома ярла нас поджидает толпа воинственных горожан, которые с громкими криками и обещаниями расправы провожают нас до логова вампира Моварта. Однако около входа в пещеру от их воинственности не остается и следа. Лезть к вампиру они не хотят. Поти может только Тоннер, чтобы отомстить за жену, но и его можно отговорить. Убиваем Моварта и получаем награду от ярла. Люди в городе обеспокоены появлением нового мага, про него рассказывают, что он по ночам ходит на болота. Если с ним поговорить, Фалион отпирается, что норды просто не любят магов, если им нравиться, пусть сочиняют свои сказки, а он не делает ничего плохого. Зато его девочка-ученица принимается рассказывать ему, как она видела во сне, как он боролся с чудовищами. Фалион советует ей больше внимания уделять обучению сосредоточению. Но если дождаться часа ночи, мы увидим, что Фалион выходит из дома и направляется на север от города на болота. Там он доходит до узорчатого каменного круга. Если поговорить с ним, он обижается и просит никому об этом не рассказывать. Его можно шантажировать и срясти монет. Потом можно рассказать обо всем ярлу. Ярл Идгрод говорит, что видела это в своих видениях, спасибо, мол, что помог отделить видения от реальности и уходит следить за Фалионом. Фалион ходит по городу, Идгрод ходит за ним. Что к чему - непонятно. Телохранитель ярла Горм переживает мучительную внутреннюю борьбу между верностью ярлу и гражданским долгом. Если поговорить с ним в таверне он склониться в сторону гражданского долга и попросит нашего героя доставить письмо в Солитьюд капитану Легиона Алдису. Горм просит не читать письмо, но по секрету скажу, что в письме говориться о том, что пора действовать. Из прочих недомолвлк можно сделать вывод, что Горм хочет сменить ярла, на более соответствующего этой должности, чем видящая видения Идгрод Черная. Капитан Алдис находится в казарме с новобранцами, он читает письмо, но говорит, что сейчас не время заниматься подобными делами, война как никак Необходимо быть вампиром - Спросить любого тавернщика "что слышно в последнее время? Фалион подтвердит, что изучал способы продления жизни, в связи с чем очень много знает о вампирах и может излечить вампиризм. Для этого нужно провести ритуал и приготовить в жертву даэдра хаполненный черный камень душ. Камень душ можно купить у самого Фалиона за септимов в диалоге появляется соответствующая строка. Так что перед излечением необходимо питаться, чтобы снизить стадию вампиризма до приемлемой. Главные города - Винтерхолд. Главные города - Винтерхолд, Прохождение 1. Разобраться с курганом Ингола для Бирны 2. Из слухов в городе можно узнать, что от Ранмира ушла девушка Изабель Ролен. И с тех пор как она пропала, Ранмир топит свою печаль в медовухе. Тавернщик Дагур просит помочь Ранмиру. А его жена Харан пытается уговорить нашего героя не соваться в это дело. Оказывается как-то Ранмир по пьяни обмолвился, что Изабель променяла его на какого-то вора из Рифтена - Векс. А с ворами лучше не связываться. Отправляемся в Рифтен поговорить с Векс вступать в Гильдию для этого не обязательно. Изабель хотела стать членом гильдии, а Векс пыталась ее отговорить из-за отсутствия у нее воровских способностей. Изабель настаивала, Векс дала ей наводку на пещеру Хоба. Находим в пещере Хоба труп Изабель. На трупе письмо для Ранмира. Коллегия Бардов, Прохождение 1. На входе в здание Коллегии нашего героя тормозит директор Виармо с вопросом, чего ему, собственно, надо. Если скажем, что хотим вступить в Коллегию, Виармо скажет, что любой претендент на вступление должен оказать Коллегии услугу. Как раз сейчас нарисовалась одна проблема. Ярл Элисиф, вдова верховного короля Торуга, в честь траура по мужу отменила ежегоднее праздненство - сожжение чучела короля Олафа. По мнению Виармо такое положение вещей недопустимо, праздненство должно состояться во что бы то ни стало. Он хотел бы зачитать Элисиф фрагмент Поэтической Эдды записанной бардами истории Скайрима , но этот фрагмент был утрачен в веках. Поэму о короле Олафе написал бард Свакнир, но эта поэма якобы опровергала геройство Олафа, и когда Олаф стал верховным королем Скайрима, он Свакнира казнил, а все экземпляры его поэмы уничтожил. Однако недавние изыскания декана истории Жиро Жимана позволяют считать, что копия поэмы может находиться в месте захоронения Свакнира - в Упокоище. Там же должен быть похоронен и сам король Олаф. Итак, если наш герой хочет стать бардом, он должен добыть утерянную в веках поэму для Коллегии. В Упокоище нас встречает призрак барда Свакнира. Следуя за призраком проходим мимо двери запечатанной магическим барьером. Находим каменную дверь, открываемую рукояткой в стене. За дверью лежит то, что осталось от Свакнира в обнимку с томом искомой поэмы. Как только берем книгу, призрак бежит к запечатанной двери, снимает барьер, достает меч и ломиться в открывшуюся залу вызывая на бой Олафа, чтбы тот ответил за свои поступки. В зале полно драугров, а из саркофага на возвышении восстает сам король Олаф. Когда Олаф падет, призрак барда достает лютню, играет и медленно растворяется в воздухе. С трупа Олафа берем ключ от сокровищницы. В сокровищнице дергаем рычаг и потайным коридором выходим к выходу на поверхность. Относим найденную книгу Виармо. Поэтическая ценность найденной рукописи сомнительна, к тому же книга сильно пострадала от времени. Предлагаем ему дописать недостающие фрагменты. Когда поэма готова, Виармо предлагает проследовать вместе с ним в Синий Дворец и присутствовать при том, как он будет исполнять поэму перед Элисиф и придворными. Приходим в Синий Дворец, разговариваем с Виармо и поднимаемся в тронный зал. Поэма оказала желаемый эффект, праздник разрешен опять. Отправляемся во двор Коллегии Бардов, где принимаем участие в празднике. Виармо объявляет нас новым членом Коллегии, выдает награду и советует поговорить с коллегами, у них есть дла нас задания. Задание дает Пантея Атея. Неблагодарная ученица Изабель украла флейту, которая является их семейной реликвией. Флейту она продала некроманту, обитающему в пещере Хоба. Декан класса лютни Инге Шесть Пальцев опечалена пропажей лютни Финна, изобретателя первой 6-тихоровой лютни. Недавно стало известно, где эти воры скрываются - пещера Каменный ручей. Это задание дает историк Жиро Жиман. Он хочет получить барабан знаменитого барда Рьорна. Недавно стало известно, где погиб Рьорн, барабан должен быть там. Главные города - Солитьюд. Главные города - Солитьюд, Прохождение 1. Мужчина, который кричал "волки" ID: В одно из посещений Синего Дворца перед троном Элисиф застаем сценку - человек из Драконьего Моста просит разобраться с беспокоящей жителей проблемой. В расположенной рядом пещере творится что-то странное, слышны какие-то звуки и виден свет. Элисиф готова послать солдат. Но придворный маг отговаривает ее, потому что в ее магическом шаре, якобы, никакой опасности не видно. Можно поговорить с управителем Фолком Огнебородом. Управитель рассказывает, что этот случай всеже беспокоит его, потому что у пещеры Волчий Череп дурная слава. Лет назад там проводила некромантские ритуалы сама Потема - Королева-Волчица. Он будет щедр, если кто-то возьмется зачистить пещеру. Прибыв в Волчий Череп застаем там группу некромантов, проводящих ритуал призыва Королевы-Волчицы. Убиваем некромантов и докладываем Фолку, что там было и что ритуал удалось прервать. Через некоторое время нашего героя настигает Гонец с письмом от Фолка Огнеборода. В письме говориться, что в Солитьюде опять проблемы связанные с Потемой, и раз уж мы уже ввязались в это дело Отправляемся в Солитьюд на разговор с Фолком. Фолк сообщает, что хоть ритуал и не был проведен до конца, дух Потему всеже проник в этот мир. Он поселился в древних катакомбах под Солитьюдом и собирает армию мертвых. Жрец Аркея считает, что только наш герой сможет побкдить Потему, потому что волей неволей присутствовал при ритауле призвания. В Зале мертвых разговариваем с жрецом. Он рассказывает, что один из слуг Потемы уже пробился из подземелий наружу, разрушив стену в Храме Богов. Нашему герою нужно спуститься в древние катакомбы и найти останки Потемы. Останки нужно принести ему для проведения ритуала освящения. В Храме Богов спускаемся в подвал, находим пролом в стене и попадаем в Катакомбы. Катакомбы населены драуграми и вампирами. С вампиров падают ключи к очередным дверям. Перебив всех добираемся до склепа Потемы, где встречаемся с духом самой Потемы. Потема призывает кучу драугров, потом нападает лично. После боя забираем с трона череп Потемы и относим жрецу Аркея в Зал мертвых. В награду за спасение всего Скайрима от страшной Королевы-Волчицы Фолк дарит Щит Солитьюда. Хозяин Смеющейся Крысы, если спросить его о слухах, расказывает, что аргонианин Джари-Ра ищет кого-нибудь для совместного дельца. Джари-Ра предлагает нашему герою потушить маяк Солитьюда. Чтобы ожидаемое сегодня судно не смогло войти в порт, а село на мель. Джари-Ра обещает, что с моряками ничего не случиться. Отправляемся на мая, тушим огонь и встречаемся с Джари-Ра в порту. Он говорит, что судно уже село на мель и его сестра Диджа во главе мародеров Черной Крови его сейчас грабит. Нам надо встретиться на корабле с Диджей для получения награды. Прибыв на место кораблекрушения застаем там орудующих бандитов, моряки и охрана перебиты. Диджа же собирается убить нашего героя, чтобы замести следы. Защищаем корабль, на теле Диджи находим записку из которй узнаем, что Джари-Ра находится в Гроте Сломанное Весло. Отправляемся туда и мстим Джари-Ра. Хозяйка местной алхимической лавки Анжелина Моррард при первом посещении спрашивает не доводилось ли нашему герою бывать в Вайтране и, если доводилось, не встречал ли он там ее дочь, служащую в Имперском Легионе. Она давно не получала весточки от дочери, пыталась узнать что-нибудь у капитана Алдиса, но тот ничего ей не сообщил. Отправляемся в Мрачный замок к капитану Алдису. Капитан Алдис говорит, что подобные сведения не сообщаются гражданским, но на него можно надавить убеждением или угрозой. Оказывается дочь Анжелины погибла, а капитан никак не может решиться сообщить об этом Анжелине. Рассказываем Анжелине, получаем ее благодарность. Тари, одна из вредных совладелиц магазина Сияющие одежды, узнав, что наш герой отправляется в Синий дворец, просит оказать ей услугу. Надеть на себя их "наряд из Сияющих одежд" и постараться, чтобы Элисиф обратила на него внимание. В разговоре с ярлом появляется строчка "Вам нравится мой наряд? Девочка Свари жалуется, что после смерти ее дяди Рогвира наступили мрачные дни. Если отец еще ничего, то мать совсем перестала разговаривать. И перестала ходить в Храм Богов. Предлагаем поговорить с матерью на этот счет. Отправляемся к Грете и рассказываем, что Свари просила поговорить с ней на счет Храма. Грета сообщает, что хочет вернуться, но ей для этого зачем-то нужен амулет Талоса, который носил ее казненный брат. Она сама не может почему-то приблизиться к телу брата. Отправляемся в Катакомбы если войти в Катакомбы из города, то гроб будет стоять возле входа слева и крадем из гроба амулет Талоса. Относим амулет Грете, она обещает вернуться в Храм. Если вам случилось обокрасть тело Рогвира сразу же после казни, квест зависает намертво, ибо амулет должен быть украден только после того, как попросят. Иветта Сан просит сгонять в порт и разузнать почему задерживается поставка специй, которую она ждет. Отправляемся в порт и разговариваем с управляющей ВИК Витторией Виччи. Она просит уплатить пошлину в септимов. Можно уплатить, можно дать взятку в септимов, а можно уговорить простить Иветте эту пошлину. Элисиф переживает, что из-за запрета на поклонение Талосу, она не похоронила мужа как положено. Она сделала приношение всем богам, кроме Талоса. Поэтому просит нас об услуге - отнести и возложить на алтарь Талоса рог, доставшейся ее мужу от отца. Квесты подземелий - Прохождение 1. Голлдир стоит снаружи гробницы и просит помощи. Некромант Валс Веран заперся в их семейном кургане и оскверняет останки голлдировых предков. Разбираться с некромантом ушла тетя Голлдира Анга. Тетя долго не возвращается, а войти в курган Голлдиру мешают детские страхи. Голлдир открывает дверь гробницы и сопровождает нас внутрь кургана. Оказывается, что тетя погибла 1 , а Валс Веран запер дверь 2 внутрь гробницы. Голлдир упоминает, что в гробнице существует потайной ход, открыть который "поможет медведь". Поворачиваем в единственный доступный проход 3 и идем до конца. Попадаем в комнату, на стенах развешены таблички с изображением животных. Находим медведя и дергаем кольцо рядом 4 - открывается потайная дверь. Наконец попадаем в гл. Нужно защитить Голлдира и убить Валса Верана. Когда некромант будет мертв, разговариваем с Голлдиром и получаем награду. Ански стоит в руинах недалеко от входа. Ей нужно добыть свиток, который храниться в гробнице драконьего жреца Вокуна. Она узнала, что гробница Вокуна здесь. А так как Вокун должен быть очень сильным противником ей и нужна помощь. Проходим из Руин Высоких Врат 1 - в зале лестница вниз закрыта решеткой. Чтобы открыть решетку, нужно дернуть 4 рычага в том порядке, который указан под потолком зала орел-кит-лиса-змея. Поднимаемся в комнатку за тронным залом, со стола берем свиток и отдаем Ански. В награду получаем Том: Ански очень лихо лупит огненными шарами. Может задеть спутника, спутник набрасывается на Ански и квест может быть провален. Пройдя Пещеру Отвесный Утес насквозь, попадаем в Оплот Отвесный Утес. Возле хода стоит клетка, в которой содержится ворожея Мелка. Мелка просит "сладкое мяско" помочь ей отбить башню у оккупировавшей ее ворожеи Петры. Нужно открыть дверь клетки дернув кольцо на стене. Мелка выбирается наружу и ведет нашего героя в башню, показывая, где находятся рычаги, открывающие двери и отключающие ловушки. По пути убиваем Изгоев. Наверху башни убиваем Петру. В награду Мелка дарит посох "Глаз Мелки". В последнем зале локации находим головоломку. Над столом 4 поворачивающихся колонны с изображением животных. Шифр находится в книге, животных надо выставлять в таком порядке, в котором они упоминаются в книге: Затем дергаем рычаг 2 - открывается решетка по другую сторону мостика и мы попадаем в Ансильвунд-Погребальные чертоги. Чтобы пройти в главный зал, нужно взять ключ с подставки между 4-мя саркофагами 1. Избежав многочисленных ловушек, добираемся до главного зала, где стоят саркофаги Фьори и Холгейра 2. Луа поднимает драугров в том чисте и самих Фьери и Холгейра. После того, как мы всех убьем, появляются духи Фьери и Холгейра, которые благодарят нас за освобождание от власти некромантки и дарят Призрачный клинок. Попав в Валтум встречаем призрака Валдара 1. Он рассказывает, что положил свою жизнь на борьбу с драконьим жрецом Хевнораком, теперь он сторожит Хевнорака в его гробнице после смерти. Хевнорак вознамерился обрести бессмертие. Для этого он убил себя, слив кровь вместе с магией из своих жил, чтобы его сила не умерла вместе с ним, потом собрался воскреснуть и вернуть себе свою кровь со своей силой. Валдар не дает Хевнораку проснуться, но силы его слабеют, а Хевнорак сильнеет с каждым днем. Валдару срочно нужна помощь живого героя. Валдар открывет каменную дверь в гробницу 2. Наша задача найти 3 Темных сосуда - склянки с кровью Хевнорака. Там Валдар рассказывает, что кровь нужно вылить в каменную чашу перед троном, наш герой должен сесть на трон, а он, Валдар, разбудит Хевнорака. Хевнорак будет ослаблен и его надо будет убить. После убийства Хевнорака квест завершен. Около форта Тревская застава разбит небольшой лагерь. В лагере находится Сталлео со своим телохранителем. Сталлео просит помощи - пока он был на войне, его замок захватили бандиты. Сталлео беспокоится о судьбе своих родных, остававшихся в форте. Все, что просит Сталлео - пройти подземным ходом в подземелье замка, пробраться наружу и открыть ворота. А уж тогда они с телохранителем ворвуться внутрь и помогут всех перебить. Если, договариваясь со Сталлео, потребовать награду, Сталлео скажет - бери в замке все что хочешь. После захвата замка нужно поговорить со Сталлео, чтобы завершить квест и получить награду - Том заклинаний: На противоположном от Айварстеда берегу реки стоит разрушенная башня Нилхейм. У дорожного указателя на проходящей мимо башни дороге сидит Телрав. Рядом лежит перевернутая повозка и валяются вещи. Телрав говорит, что его ограбили бандиты и просит проводить его в лагерь у развалин Нилхейма. Если согласиться, то Телрав резво бежит вперед указывая дорогу. По прибытии в лагерь Телрав оборачивается, говорит, что нельзя быть таким доверчивым и нападает. Его поддерживают остальные разбойники, находящиеся в лагере. Если прийти в лагерь разбойников не поговорив с Телравом, разбойники не будут нападать. Зачистив двор форта, опускаем подъемный мост и проходим в башню. Около входа прячется Кристер. Он рассказывает трогательную историю, как его жена Фьела однажды ушла из дома и больше не вернулась. С тех пор он ее ищет. Как раз в то время здесь на Туманной заставе обосновались бандиты, про которых рассказывают, что они похищают людей. Кристер забрался сюда, но связываться с бандитами боиться. Просит нашего героя найти его жену. Пока прятался, Кристер подобрал оброненный одним из бандитов ключ. Открываем дверь, зачищаем по очереди башни. В одной находим клетку, в ней мертвая женщина, рядом на столе записка, что бандиты перестарались и теперь получат нагоняй от атаманши. На самом верху последней башни встречаем атаманшу. Она и есть искомая Фьела. Фьела говорит, что сбежала от мужа, стала самой известной бандиткой в округе, и не собирается возвращаться к "этому придурку". Она просит наврать мужу показав свое обручальное кольцо. Можно просто показать кольцо или сказать, что Фьела мертва. Тогда Кристер вручает награду и уходит начинать жизнь сначала. Или Фьелу можно убить - тогда Кристер обижается и нападает. Войдя внутрь башни застаем сцену, в которой одна женщина Иллия убивает другую. Спрашиваем, что это за место и что здесь произошло. Иллия рассказывает, что она принадлежит к ковену, поклоняющемуся ворожеям. До последнего времени ее все устраивало, но сегодня ее мать собралась пройти обряд инициации, чтобы превратиться в ворожею. А ей поручили привести человека, которого принесут в жертву при обряде. Это показалось Иллии уже слишком, она решила сбежать, но ее пытались задержать. Иллия просит помочь ей остановить ее мать. По ее мнению, мертвой быть лучше, чем ворожеей. Следуем за Иллией на вершину башни, убивая по пути ведьм ковена. Перед последней дверью Иллия предлагает разыграть сценку, как будто наш герой является жертвой для обряда инициации. Ее мать займется им, а Иллия нападет. Будущая ворожея не подозревает подвоха, предлагает нашему герою сесть на стул и начинает обряд. Иллия нападает на нее, совместными усилиями убиваем ведьму. Получаем благодарность Иллии и посох "Гнев ворожеи" с трупа матери. У входа в Ангарвунд разбит лагерь, но людей не видно. Зато можно найти Дневник Медреси, в котором сама Медреси рассказывает, как долго она искала, где расположен Ангарвунд, и как она надеялась найти здесь великое сокровище. Заходим в пещеру и попадаем на раскопки. У входа стоит Медреси Дрен. Она недовольна тем, что ее рабочие оказались трусами - сбежали, наткнувшись на парочку драугров. Медреси предлагает исследовать гробницу вмсесте. Сначала нужно перебить драугров в главном зале раскопа. Тогда Медреси перебирается туда и встает перед запертой двойной решеткой 1 , достает из кармана ключ и велит найти способ открыть решетки. В зале есть два рычага - 2 и 3. Но они из главного зала недоступны. Пройдя сквозь Ангарвунд-Руины 4 , попадаем к рычагу 2. А через Ангарвунд-Катакобы 5 попадаем к рычагу 3. Каждый рычаг поднимает свою решетку. Часть пола поднимается и расплющивает ее о потолок. Зато в поднявшейся колонне 6 есть винтовая лестница, которая и ведет в комнату с сокровищами. Валга Вениция, хозяйка таверны в Фолкрите, если спросить про слухи, рассказывает, что пропала группа охотников под предводительством Вальдра. Охотники ушли на север загоняя медведя и так и не вернулись. Далеко на север от Фолкрита расположена Мшистая пещера. Около входа на бревне сидит Вальдр и зовет на помощь. Сам Вальдр тяжело ранен и просит о помощи. Вальдру нужно дать лечебное зелье или вылечить заклинанием. Если при себе нет ни зелий, ни лечебных заклинаний, выйдя из пещеры после зачистки или вернувшись из ближайшей лавки аптекаря можно найти Вальдра мертвым. Вылеченный Вальдр рассказывает, что медведь привел их в эту пещеру, а в пещере оказались спригганы. Вырваться из пещеры смог он один. Но просто встать и уйти Вальдр не может, бросив тела товарищей на растерзание лесному зверью. Он просит помощи в зачистке пещеры. Можно пойти вместе с ним, а можно оставить его отдыхать у входа и провести зачистку самостоятельно. Вход в курган представляет собой расщелину в скале. Перед ней разбит небольшой лагерь искателей приключений - юная редгардка Сальма и ее опекун аргонианин Бим-Джа спорят. Сальма рвется за сокровищами, Бим-Джа призывает к осторожности. Появление нашего героя решает дело. Сальма не желает, чтобы сокровища уплыли у нее из рук, и предлагает исследовать курган вместе. Пробежав через пещеру попадаем в обширный зал, где аргонианин бросает непонятную фразу, что наконец-то нашлась могила Гатрика. Вход в гробницу закрыт решеткой. Слева в стене есть ниша, там на стене есть рукоятка, поднимающая решетку. В главном зале из саркофага вылезает огромный драугр - Военачальник Гатрик. Когда мы убиваем его, Бим-Джа объясняет, что у него были свои планы во всем этом предприятии. Он собирался забрать себе силу Гатрика, но считал, что одна Сальма не справится с ним. Помощь нашего героя пришлась весьма кстати. Теперь наш герой пойдет на кровавую жертву, чтобы завершить ритуал. Бим-Джу убиваем и прощаемся с расстроенной Сальмой. Войдя в Вулундруд натыкаемся на останки незадачливого любителя истории и его дневник - "Записки Хеддика о Волундруде". В записках рассказывается, что в этой гробнице похоронен вождь языков Квенел, а дверь в гробницу должны открывать церемониальные копии любимого оружия Квенела. Пямо против входа находится комната с большой дверью в Каирн страейшины. Если пойти в левый боковой проход, то в конце найдем церемониальный топор на стене над троном. Если пойдем по правому боковому проходу, найдем церемониальный меч в саркофаге. Имея в инвентаре и топор и меч можем открыть дверь в Каирн. Там сражаемся с самим Квенелом, с трупа которого забираем топор Окин. У входа в крипту Фростмир наблюдаем небольшую стычку - Эйса Черный Шип дерется с 3-мя бандитами. По завершении схватки Эйса поясняет, что ее приятель свихнулся, украл меч у главаря, а ее обвиняют за компанию, поэтому она сваливает отсюда Если проходить через крипту тихо, можно подслушать разговоры членов банды Кюра. Они обсуждают недавние события. Оказывается кошак свихнулся, украл меч и убежал вниз в туннели, а главарь Кюр, велел запереть все двери и отправился за ним. Он стал везде видеть некую Бледную Леди. Свихнувшийся кот решил, что если вернуть меч, Бледная Леди оставит его в покое. Доведенный до отчаяния, он все таки украл меч у Кюра и убежал в откопанную пещеру. Спускаемся в Глубины Фростмира, у входа спотыкаемся об умирающего Кюра. Он шепчет, что кошак все таки достал его и умирает. Но если взять меч, Бледная Леди появится вновь. И все равно ее придется убивать. Хозяин таверны Айварстеда Вильхельм жалуется, что в кургане на севере города водятся призраки, кричат по ночам и распугивают его потенциальных посетителей. Предлагаем ему помочь разобраться с проблемой. Вилхельм упоминает, что уже ходил один такой, Винделиус, исследовать курган, и больше его никто не видел. Войдя, справа видим запертую решетку 1 , за ней стоит призрак, активно нас пугает и удаляется вглубь горбницы. Слева комната с 4-мя рычагами 2 , по 2 с каждой стороны дверного проема. Опускаем один рычаг с одной стороны, второй с другой стороны - решетка поднимается - следуем за призраком. За решеткой справа запертая дверь 3 уровень замка: Слева решетка поднимающаяся кольцом на стене 4 , когда решетка поднимается активируется ловушка. Попадаем в небольшую обжитую комнату 5 , где призрак на нас нападает. Оказывается, что он и не призрак вовсе, а прижившийся в кургане охотник за сокровищами Винделиус, который изобрел спец. Долгое пребывание в гробнице не пошло ему на пользу, парень подвинулся рассудком и явно стал превращаться в драугра. Забираем со стола в комнате Винделиуса дневник и относим трактирщику. Трактирщик раздосадован, что его так надули, но благодарен, что больше никто не будет выть по ночам. В награду он дает Сапфировый драконий коготь. Рядом с комнатой Винделиуса "заминированная" дверь 6. За ней круглая дверь, запертая на сапфировый драконий коготь 7. Следуя дальше, упираемся в запертую решетку 8. Решетка поднимается рычагом 9 , который сам находится за решеткой. Разобравшись с драуграми и дернув рычаг, попадаем на винтовую лестницу вверх. На самом верху лестницы дверь 10 , запертая на замок уровня мастер Путь же дальше лежит через дверь За дверью несколько кнопок-ловушек на полу и зал, где в луже масла стоят скелеты Спалив скелетов проходим в дверь 14 за дверью на полу растяжка включающая топоры. Топоры отключаются кольцом слева на стене за следующей дверью. Чтобы добраться до главного зала кургана, нужно опустить подъемный мост. Механизм моста состоит из нажимной пластины 15 на полу перед мостом и 4-ех поворотных колонн с изображениями животных. Чтобы узнать шифр, открываем металлическую дверь напротив моста. За ней комната с драугром-боссом. В ней еще одна нажимная пластина на полу Когда встаем на пластину, начинают вращатся стенки в 4-ех нишах в стенах комнаты, открывая скрытые за ними картинки. Запоминаем порядок картинок слева направо - кит-орел-змея-кит. Выставляем нужные картинки на поворотных колоннах и встаем на нажимную пластину перед мостом. Мост опускается, поднимается решетка за ним и небольшой коридор ведет к двери 18 в в Погребальный огонь-Глубины. В коридоре кнопка, включающая ловушку, и растяжка, сбрасывающая камни. За запертой дверью 17 на колонне лежит золотой слиток, взяв который получаем заряд огня в темечко. Около шахты Логово Сольюнда на запад от Рорикстеда выставлена охрана. Шахтер Перт останавливает и предупреждает, что шахта закрыта. После того как шахтеры прокопались в древнюю нордскую гробницу, по шахте бродят драугры. Убиваем драугров в шахте и спрыгиваем вниз в прокопанную дыру. Решетку открывают рычаги на стене. Рычаг на полу включает ловушку. В главном зале убиваем босса-драугра и возвращаемся к Перту доложить о выполненной работе. Чтобы открылась дверь, нужно сорвать светящийся гриб и использовать церемониальную жаровню. Гриб сгорает - дверь открывается. За ней пещера с фалмерами и корусами. Ближние подступы и ближняя часть руин заняты разбойниками. Перед ней на подставке книга, в которой зашифрован порядок дергания рукояток на колоннах по углам комнаты.


Причины появления моллюска
Пошлые фотоприколы демотиваторы
Большие зубы сонник
Приказ минтранса о нормах расхода топлива
Каталог одежды бум
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment