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@keijiro
Created September 30, 2012 11:10
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Unity でシンセを作る

Unity でシンセを作る

Harmoni という名前の iOS アプリを App Store にサブミットしました。このシンセアプリはゲームエンジン Unity を使って実装されています。

ここでは Unity を使ってシンセを実装するにあたっての心得(?)について記します。

前提

サンプリングベースのリズムマシン等であれば basic 版でも実装可能ですが、スクリプトで合成した波形を使うには、Pro 版でないとキツいです。後述しますが、実装にオーディオフィルタを使うためです。

スクリプトで波形を合成するには

合成した波形を Unity 側に食わせる方法は色々ありますが、レイテンシを考慮した場合に最も優れているのはオーディオフィルタとして実装する方法です。他の方法では、どうしても大きなレイテンシが生じてしまいます。オーディオフィルタであれば、これを防ぐことが可能です。

実装

まず、次のようにしてダミーのオーディオクリップを再生します。

function Start() {
    audio.clip = AudioClip.Create("(null)", 0xfffffff, 1,
                                  kSampleRate, false, true,
                                  function(data:float[]){});
    audio.Play();
}

同スクリプト内に OnAudioFilterRead を実装します。通常はこの中でオーディオをフィルタリングすることになりますが、ここでは入力を全く無視して、合成した波形を出力します。

function OnAudioFilterRead(data : float[], channels : int) {
    for (var i = 0; i < data.Length; i += 2) {
        synth.Run();
        data[i  ] = synth.l_out;
        data[i+1] = synth.r_out;
    }
}

どの程度のことが可能か?

Harmoni ではディオフォニックの FM シンセを実装しました(紹介文ではモノフォニックとなっていますが、リリースを奇麗にするために内部的にはディオフォニックにしています)。iPhone 4S や new iPad であれば問題無く動きますが、iPhone 4 ではサンプリングレートを半分に落とす必要がありました。

iOS ではこのようにモデル毎のチューニングが可能ですが、Android 版を作るとなれば、かなりのマージンを設ける必要が生じるでしょう。

正直なところ、スクリプトによる波形合成には非常に大きな無駄があります。ネイティブで実装するのと比較して 1/10 のスペックも実現できないでしょう。

でも逆に言えば、多大な労力を払ってネイティブ実装したとしても、得られるのは 10 倍のスペックだけです。例えば Smule の Ocarina が 10 倍のスペックになったとして、同時に 10 音鳴らせるようになって喜ぶユーザーがいるでしょうか?

スペックが必要なアプリを作りたい場合は、覚悟してネイティブに走りましょう。そうでなければ、スクリプト言語や Unity を使ってシンセを開発するというのは、許される選択肢だと思います。

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