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@DICE2000
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RPGツクールXPのバグ修正
#
# RPG Maker XP Fan Patch Script
#
# 参考:http://p-sight.net/Annex/bugs/
#
# RPGツクールXP Ver.1.05bまでのスクリプトのバグを修正します。
# Scene_Debug以下に導入してください。
#
# ・命中率が99%以下になると一切の攻撃スキルが命中しなくなるバグ
# ・スキルの威力が0に設定されている場合、
# ダメージを与えても「Miss」と表示されるバグ
# ・イベントコマンドの「条件分岐」のアクターが特定の防具を装備している場合の
# 処理に不備があるバグ
# ・イベントコマンドの「スクリプト」の一行目がfalseになるとフリーズするバグ
# ・イベントの自律移動の判定バグ
#
# 2018/3/6:「スクリプト」がtrueで返るときにindexを進めすぎたバグの修正
# 2018/2/16:初版
#
# 本スクリプトは NYSL Version 0.9982(http://www.kmonos.net/nysl/) に従い、
# 著作者人格権を行使せず、その他の著作権に関する一切の権利を放棄します。
#
# by NAK(22番目の素数)
class Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動タイプ : 近づく
# イベントの自律移動の判定バグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_type_toward_player
# プレイヤーの座標との差を求める
sx = @x - $game_player.x
sy = @y - $game_player.y
# 差の絶対値を求める
abs_sx = sx > 0 ? sx : -sx
abs_sy = sy > 0 ? sy : -sy
# 縦横あわせて 20 タイル以上離れている場合(修正)
if abs_sx + abs_sy >= 20
# ランダム
move_random
return
end
# 乱数 0~5 で分岐
case rand(6)
when 0..3 # プレイヤーに近づく
move_toward_player
when 4 # ランダム
move_random
when 5 # 一歩前進
move_forward
end
end
end
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルの効果適用
# user : スキルの使用者 (バトラー)
# skill : スキル
# ★命中率が99%以下になると一切の攻撃スキルが命中しなくなるバグの修正
# ☆スキルの威力が0に設定されている場合、ダメージを与えても「Miss」と
# 表示されるバグの修正
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# クリティカルフラグをクリア
self.critical = false
# スキルの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
# またはスキルの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# メソッド終了
return false
end
# 有効フラグをクリア
effective = false
# コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定★修正
hit = skill.atk_f > 0 ? skill.hit * user.hit / 100 : skill.hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
effective |= hit < 100
# 命中の場合
if hit_result == true
# 威力を計算
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# 倍率を計算
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# 基本ダメージを計算
self.damage = power * rate / 20
# 属性修正
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# ダメージの符号が正の場合
if self.damage > 0
# 防御修正
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# 分散
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# 第二命中判定
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
effective |= hit < 100
end
# 命中の場合
if hit_result == true
# 威力 0 以外の物理攻撃の場合☆修正
if power != 0 and skill.atk_f > 0
# ステート衝撃解除
remove_states_shock
# 有効フラグをセット
effective = true
end
# HP からダメージを減算
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# ステート変化
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# 威力が 0 の場合☆修正
if power == 0
# ダメージに空文字列を設定
self.damage = ""
# ステートに変化がない場合
unless @state_changed
# ダメージに "Miss" を設定
self.damage = "Miss"
end
end
# ミスの場合
else
# ダメージに "Miss" を設定
self.damage = "Miss"
end
# 戦闘中でない場合
unless $game_temp.in_battle
# ダメージに nil を設定
self.damage = nil
end
# メソッド終了
return effective
end
end
class Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐
# イベントコマンドの「条件分岐」のアクターが特定の防具を装備している場合の
# 処理に不備があるバグの修正
#--------------------------------------------------------------------------
alias _command_111 command_111
def command_111
# ローカル変数 result を初期化
result = false
if (@parameters[0] == 4) # アクター
actor = $game_actors[@parameters[1]]
if (actor != nil && @parameters[2] == 4) #防具(修正)
result = (actor.armor1_id == @parameters[3] or
actor.armor2_id == @parameters[3] or
actor.armor3_id == @parameters[3] or
actor.armor4_id == @parameters[3])
# 判定結果をハッシュに格納
@branch[@list[@index].indent] = result
# 判定結果が真だった場合
if @branch[@list[@index].indent] == true
# 分岐データを削除
@branch.delete(@list[@index].indent)
# 継続
return true
end
# 条件に該当しない場合 : コマンドスキップ
return command_skip
else
_command_111
end
else
_command_111
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スクリプト
# イベントコマンドの「スクリプト」の一行目がfalseになると
# フリーズするバグの修正
#--------------------------------------------------------------------------
def command_355
# script に 1 行目を設定
script = @list[@index].parameters[0] + "\n"
# インデックスを増やす(修正)
@index += 1
# ループ
loop do
# 次のイベントコマンドがスクリプト 2 行目以降の場合(修正)
if @list[@index].code == 655
# script に 2 行目以降を追加
script += @list[@index].parameters[0] + "\n"
# インデックスを進める
@index += 1
# イベントコマンドがスクリプト 2 行目以降ではない場合
else
# ループ中断
break
end
end
# 評価
result = eval(script)
# 戻り値が false の場合
if result == false
# 終了
return false
end
# 戻り値がfalseでない場合、インデックスを戻す
@index -= 1
# 継続
return true
end
end
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