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@DeividSaenz
Created October 24, 2012 20:06
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Práctica 1: Tres en línea con PSEUDO-CÓDIGO revision 2
// David Sáenz Velázquez
var arr [0][0];
var a1 = [0,0,0]; //primera columna
var a2 = [0,0,0]; //segunda columna
var a3 = [0,0,0]; //tercera columna
var tablero = [a1,a2,a3]; //arreglo de tres filas, cada una con un arreglo de tres
var num contador=0;
function empezar(){
print: "Primer turno. Jugador 1 elige."
pedirCasilla();
}
function pedirCasilla() // Pides al jugador la fila y la columna de la casilla que quiere marcar
{
Print = "¿Qué columna?"; // El número que te dan se asigna a X, la columna
x= numero1;
Print = "¿Qué columna?"; // El número que te dan se asigna a Y, la fila
y = numero2;
revisarCasilla(x,y);
cambiarTurno(); // Cambia el turno al jugador 2
}
function revisarCasilla(x,y) // Revisa si la casilla ya ha sido elegida antes
{
Si arr[x][y] = 0 --> marcarCasilla(x,y);
Si arr[x][y] es diferente a 0 // Si la casilla ya estaba marcada, te pide de nuevo
{
Print = "Esa casilla ya está marcada, vuelve a intentar.";
pedirCasilla();
}
}
function marcarCasilla(x,y) // Marca la casilla de 0 a 1 o 2, dependiendo del jugador, y vuelve a pedir nueva
{
arr[x][y]= 1;
Si a1, a2 o a3 = [1][1][1] ---> ganaste(1);
Si a1, a2 o a3 = [2][2][2] ---> ganaste(2);
for (indice=0 / indice<x / indice+1){ // Corre un iterador FOR que revise el mismo número de casilla en cada
Revisa el número de columna en cada fila; // ila, así puedes ver si han ganado por columna si las tres son 1 o 2
si todas son igual a 1 ---> ganaste(1);
si todas son igual a 2 ---> ganaste(2);
}
pedirCasilla();
}
function cambiarTurno(){
si el turno es un número par, se marca casilla con 1
si el turno es non, Jugador 2, se marca casilla con 2
contador=contador+1
}
function ganaste(x)
{
Print = "Ganó el jugador x!";
}
@anademata
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te faltó si todas las casillas de un mismo índice son 1 -> ganaste();
y en el caso de q gane el otro jugador a1, a2 o a3 = [2,2,2]

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