Intro: https://www.youtube.com/watch?v=KK9sCxuONw0 Outro: https://youtu.be/DNd-DYye-u4
- Schwierigkeit, Attribut, Disziplin (ggf. Fokus) bestimmen
- 2W20 nehmen
- mehr W20 kaufen (mit Momentum oder Bedrohung) max 5
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- Achtung: 1 Würfel kostet 1, 2 Würfel kosten 1+2, 3 Würfel kosten 1+2+3
- würfeln
- Alles <= Zielwert (Attribut+Disziplin) = Erfolg
- Falls Fokus: Jeder Würfel < Disziplin = Erfolg
- Falls kein Fokus: Jede 1 = Erfolg
- jede 20 = Komplikation
- Erfolge >= Schwierigkeit = Aufgabe geschafft (sonst nicht)
- Schwierigkeit - Erfolge = neues Momentum
- Erfolg oder Misserfolg wird beschrieben (Momentum kann verbessern)
- Komplikationen werden beschrieben
- 1W20 gegen Attribut+Disziplin
- Bei Erfolg: Haupt-Handelne bekommt 1 Erfolg
- (mehrere Unterstützende denkbar, aber unüblich)
- So eine Art Skill-Challange: SCs müssen mehrere Aufgaben erfüllen, nach Vorgabe der SL in einer bestimmten Reihenfolge (erst die Pflanze finden, dann ausgraben) oder einer beliebigen Reihenfolge (das EPS-Relais, der Antrieb und die Schilde müssen repariert werden) oder ein ganzer Aufgaben-Baum
- Intervall festlegen (z.B. 15 x 10 Minuten)
- dann wie eine Herausforderung:
- Eine Aufgabe braucht 2 Intervalle (1 Momentum bezahlen um nur 1 Intervall zu benötigen, Komplikation = 3 Intervalle)
- Eine Arbeitsleiste (5-20) erstellen, auf der die Arbeitsleistung festgehalten wird
- Größenordnung (1-5) festlegen = Anzahl der benötigten Durchbrüche
- Grundschwierigkeit festlegen, gilt für alle Proben (kann aber durch Merkmale geändert werden)
- SC würfelt gegen Schwierigkeit (Komplikation zieht 4 Arbeitsleistung ab oder erhöht Widerstand um 2), bei Erfolg:
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- SC würfelt 2W6+Disziplin*W6 +Momentumeinsatz
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- Ergebnis (1 - 2 - 0 - 0 - 1+ - 1+) - Widerstand = Arbeitsleistung wird von Arbeitsleiste abgezogen
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- Effekte:
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- Wenn Durchbruch + >1 Effekt → 2 Durchbrüche oder
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- Widerstand in Höhe Effekt kann ignoriert werden oder
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- Effekt zählt als 1 Arbeitsleistung
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- Arbeitsleistung >= 5 = Durchbruch
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- Arbeitsleiste voll = Durchbruch (wird nicht gelöscht, beim nächsten Erfolg wieder Durchbruch)
- Durchbrüche > Größenordnung = geschafft
- Durchbrüche < Größenordnung → Schwierigkeit = Grundschwierigkeit - Durchbrüche (Minimum 0)
- Beide Figuren machen Aufgabe gegen SG 1 (kann modifiziert werden durch Umstände)
- Aktiver schafft, Reaktiver nicht: Aktiver setzt Willen durch
- Aktiver schafft nicht, Reaktiver schafft: Aktiver versagt, Reagierender erhält Vorteil gegen weitere Versuche
- Beide schaffen nicht, nichts geschieht.
- Beide schaffen: Wer mehr Momentum generierte gewinnt, verliert aber so viel Momentum, die der Gegner generieren konnte. Haben beide gleich viel Momentum gewinnt der aktive Spieler (und verliert sämtliches generiertes Momentum)
- In der Regel Merkmale, die Aufgaben um 1 erschweren (oder unmöglich machen)
- Alternativ: 1 Komplikation = 2 Bedrohung
- Vorteil erschaffen (kostet 2 Momentum)
- Komplikation abwehren (kostet 2 Momentum)
- Würfel kaufen (für 1, 3, 6 Momentum)
- Problem erschaffen: Jemandem die Aufgabe um 1 erschweren (kostet 2 Momentum)
- Informationen vom Spielleiter kaufen (als verbessertes Ergebnis einer Probe)
- Momentum (ver)kaufen
- Statt Komplikation
- Bedrohliche Umgebung/Umstände
- Eskalation durch die SC
- NSC-Momentum wird automatisch Bedrohung
- Als NSC-Momentum
- NSC-Komplikation vermeiden
- Komplikation erzeugen (kostet 2 Bedrohung)
- NSC auftauchen lassen (1 NSC = 1 Bedrohung, bedeutende NSC teurer)
- Merkmale erschaffen
- Ein vergifteter Charakter notiert „Vergiftet“ als temporäres Merkmal und erhöht bis zu einer erfolgreichen Behandlung die Schwierigkeit aller kommenden Aufgaben um 1. Ferner kann die SL den Zustand des Charakters weiter verschlechtern, wobei die jeweilige Schwierigkeit einer Aufgabe automatisch um 1 weiteren Punkt erhöht wird. Mit jeder weiteren Verschlechterung steigt die Schwierigkeit kumulativ weiter um jeweils 1 Punkt an. Charaktere, deren Zustand über „Vergiftet 3“ steigen würde, verlieren das Bewusstsein.
- Heilung nur mit Komponenten aus der Station. Verletzungen: Gespür+Medizin gg. 1, Vergiftung: Verstand+Medizin gg. 1
- Grundschwierigkeit kann durch Maneuver gesenkt werden:
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- Täuschung/Lüge konkurierende Würfe (Glaubhaftigkeit der Lüge vs. Glaubwilligkeit der Belogenen) erzeugt Merkmal beim zu Überzeugenden (z.B. "glaubt, dass die Zeit drängt")
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- Beweis: Ein Beweis ist ein Merkmal (keine Probe erforderlich) dass eine bewiesene Information repräsentiert (z.B. "seht, ich HABE einen Replikator, den ich tauschen kann")
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- Einschücherung: konkurierende Würfe (z.B. Konzentration + Sicherheit für jemanden der droht gegen Konzentration + Kommando um zu widerstehen) erzeugt Merkmal beim zu Überzeugenden (z.B. "fürchtet seine Kinder würden getötet")
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- Verhandlung: Geben/Anbieten und Nehmen/Verlangen = Verhandeln erzeugt sowohl einen Vorteil als auch eine Komplikation. Erfordert keine Probe und kann viele Runden hin und her gehen.
- Zonen festlegen, Zonen können Merkmale haben
- Entfernungen:
Entfernung | Definition |
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Nah | Armlänge |
Kurze Reichweite | 0 Zonen entfernt |
Mittlere Reichweite | 1 Zone entfernt |
Weite Reichweite | 2 Zonen entfernt |
Extreme Reichweite | über 2 Zonen entfernt |
- Wahrnehmung: Grundschwierigkeit 0 + Entfernung + Tarnung/Verstecken
- Bewegung:
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- 1 Zone = Einfache Aktion.
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- 2 Zonen = Aufgabe mit Schwierigkeit 0
- Kampfrunde:
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- SC können abwarten/verzögern oder Aktion vorbereiten (Bereithalten)
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- 1 einfache Aktion kostenlos, jede weitere 1 Momentum (jede Aktion nur 1x pro Runde). Einfache Aktionen:
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- Aufstehen
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- Gegenstand benutzen
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- Bewegungen bis 1 Zone
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- Fallen lassen (am Boden liegend erzeugt Deckung gegen Fernkampf, aber Bonusmomentum für Nahkampf-Angreifer)
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- Einen Gegenstand nehmen oder zücken
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- Eine Aufgabe vorbereiten
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- Zielen (darf beim nächsten Angriff 1W20 neu würfeln)
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- 1 Aufgabe, zweite Aufgabe durch:
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- Entschlossenheit + Überzeugung
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- 2 Momentum (zweite Aufgabe um 1 erschwert)
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- Führung (Aktion wird vom Führungsoffizier gegeben)
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- Aufgaben:
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- Angreifen
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- Waffe wählen
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- Ziel wählen (Verletzte angreifen kostet oder bringt 1 Bedrohung)
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- bestimmen ob tödlicher Angriff (falls ja: +1 Bedrohung)
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- Aufgabe
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- Nahkampf: vergleichend Wagemut + Sicherheit gg. 1, bei Misserfolg: Conterangriff
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- Fernkampf: Konzentration + Sicherheit gg. 2 (Ablenkung durch Gegner im eigenen Nahbereit → +1 auf Schwierigkeit; Wenn jemand in der Nähe des Ziels → Komplikation +1)
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- Treffer: W6 gemäß Waffe+Disziplin:Sicherheit würfeln + Momentum (für mehr Schaden) - Widerstand - Deckungs-W6 = Schadenswert (für 1 Momentum darf man beliebige Schadens-W6 neu würfeln)
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- Schadenswert > 5 → Verletzung
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- Schadenswert wird von Anstrengung abgezogen
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- Anstrengung <= 0 → Verletzung (und wird nicht aufgeladen, nächster Treffer also wieder eine Verletzung)
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- Verletzung = außer Gefecht (bis geheilt oder Szenenwechsel)
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- 2 nicht-tötliche Verletzungen = tötliche Verletzung
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- 2 tötliche Verletzungen = Tod
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- 1 tötliche Verletzung (ohne erste Hilfe) + Szenenende = Tod
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- Verletzung vermeiden: 2 Momentum bezahlen oder Komplikation erschaffen. Man kann nur 1x pro Szene Verletzungen vermeiden oder muss "Sich erholen" (Aufgabe, siehe unten)
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- Verletzung ignorieren: 1 Entschlossenheit (erschwert Heilung um 1)
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- Bewachen 1, auf Angriffe vorbereiten (Aufgabe gg. 0 → Angriffswürfe um 1 erschweren)
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- Bewachen 2, jemandem Deckung gegeb (Aufgabe gg. 1 → Angriffswürfe gegen Verbündeten um 1 erschweren)
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- Erste Hilfe (Wagemut + Medizin gg. 1) 2 Momentum um den SC kampffähig zu spritzen
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- Sich erholen (Fitness + Kommando gg. 1-2) SC erhält 1 Widerstand je Effekt nach Deckungswurf. Ermöglicht 2 Anstrengung je 1 Momentum zu kaufen.
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- Sprinten: (Fitness+Sicherheit gg. 0) 2 Zonen weit bewegen, plus 1 Zone je Momentum
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- Unterstützen
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- Vorteil erschaffen (Aufgabe gg. 2) erschafft positives Merkmal
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- Momentum-Einsatz:
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- Entwaffnen (Waffe aus der Hand schlagen): 2 Momentum
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- Initiative auf der eigenen Seite behalten: 2 Momentum
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- 2 Widerstand ignorieren: 1 Momentum
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- Unbewaffneter Angriff: Nahkampf, 1W6+Niederwerfend, nicht tötlich
- Messer/Dolch: Nahkampf, 1W6+Verheerend 1 Letal, Unauffällig 1
- Knüppel: Nahkampf, 2W6+Niederwerfend
- Phaser Typ 1: Fernkampf, 2W6, Aufladbar, Unauffällig 1
- Phaser Typ 2: Fernkampf, 3W6, Aufladbar
- Phasergewehr (Typ 3): Fernkampf, 4W6, Aufladbar, Präzise
- Disruptorpistole: Fernkampf, 3W6+Verheerend 1
- Niederwerfend: Effekt = fällt zu Boden (kann gegen Bedrohung vermieden werden)
- Aufladbar: Wenn vorher Aktion "vorbereiten" → Neue Eigenschaft: Durchdringend 2, Flächenwirkung, Intensiv, Verheerend 1.
- Durchdringend2: Ignoriert 2 Widerstand je geworfenem Effekt
- Flächenwirkung: Alle im Nahbereich des Ziels werden getroffen, pro Effekt +1 Person in gleicher Zone
- Intensiv: Kosten um Verwundung zu vermeiden erhöhen sich um 1 pro Effekt
- Präzise: Nach dem Zielen: Alle schlechten W20 dürfen neu geworfen werden (statt nur 1)
- Unauffällig 1 Entdecken erfordert Gespür/Verstand + Sicherheit gg. 1
- Verheerend 1: +1 Schaden je Effekt
- Heilung nur mit Komponenten aus der Station. Verletzungen: Gespür+Medizin gg. 1, Vergiftung: Verstand+Medizin gg. 1
- nicht-tötliche Verletzungen heilen zwischen den Szenen (ggf. Komplikationen bleiben)
- Aufgabe auf Konzentration + Medizin gegen eine Schwierigkeit von 2.
- verletzungsbedingte Komplikation entfernen: Konzentration + Medizin gg. 2 (weitere Komplikationen für 2 Momentum)