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@JanHalozan
Created January 25, 2019 16:37
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ShieldShader.shader
Shader "ShieldShader"
{
Properties
{
_Globalopacity("Global opacity", Range( 0 , 1)) = 1
_Maintexture("Main texture", 2D) = "black" {}
_Maintextureintensity("Main texture intensity", Float) = 1
_Mainpanningspeed("Main panning speed", Vector) = (0,0,0,0)
[Toggle]_Invertmaintexture("Invert main texture", Range( 0 , 1)) = 0
[HDR]_Maincolor("Main color", Color) = (0.7941176,0.1284602,0.1284602,0.666)
[HDR]_Edgecolor("Edge color", Color) = (0.7941176,0.1284602,0.1284602,0.666)
_Bias("Bias", Float) = 0
_Scale("Scale", Float) = 1
_Power("Power", Range( 0 , 5)) = 2
_Innerfresnelintensity("Inner fresnel intensity", Range( 0 , 1)) = 0
_Outerfresnelintensity("Outer fresnel intensity", Range( 0 , 1)) = 1
_Secondarytexture("Secondary texture", 2D) = "black" {}
_Secondarytextureintensity("Secondary texture intensity", Float) = 1
_Secondarypanningspeed("Secondary panning speed", Vector) = (0,0,0,0)
[Toggle]_Invertsecondarytexture("Invert secondary texture", Range( 0 , 1)) = 0
[HDR]_Secondarycolor("Secondary color", Color) = (0,0,0,0)
[Toggle]_Enablepulsation("Enable pulsation", Range( 0 , 1)) = 0
_PulsationAmplitude("Pulsation Amplitude", Range( 0 , 10)) = 1
_PulsationSpeed("Pulsation Speed", Range( 0.01 , 100)) = 5
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" }
Cull Back
CGINCLUDE
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma target 3.0
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
float3 worldPos;
float3 worldNormal;
};
uniform float _Enablepulsation;
uniform float _PulsationAmplitude;
uniform float _PulsationSpeed;
uniform float _Maintextureintensity;
uniform float _Invertmaintexture;
uniform sampler2D _Maintexture;
uniform float2 _Mainpanningspeed;
uniform float4 _Maintexture_ST;
uniform float4 _Maincolor;
uniform float _Secondarytextureintensity;
uniform float _Invertsecondarytexture;
uniform sampler2D _Secondarytexture;
uniform float2 _Secondarypanningspeed;
uniform float4 _Secondarytexture_ST;
uniform float4 _Secondarycolor;
uniform float _Outerfresnelintensity;
uniform float _Bias;
uniform float _Scale;
uniform float _Power;
uniform float _Innerfresnelintensity;
uniform float4 _Edgecolor;
uniform float _Globalopacity;
void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
float3 ase_vertexNormal = v.normal.xyz;
float3 VertexOut74 = ( _Enablepulsation * ( ( _PulsationAmplitude / 100.0 ) * ( sin( ( _PulsationSpeed * _Time.y ) ) * ase_vertexNormal ) ) );
v.vertex.xyz += VertexOut74;
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 uv_Maintexture = i.uv_texcoord * _Maintexture_ST.xy + _Maintexture_ST.zw;
float2 panner26 = ( _Time.y * _Mainpanningspeed + uv_Maintexture);
float3 desaturateInitialColor56 = tex2D( _Maintexture, panner26 ).rgb;
float desaturateDot56 = dot( desaturateInitialColor56, float3( 0.299, 0.587, 0.114 ));
float3 desaturateVar56 = lerp( desaturateInitialColor56, desaturateDot56.xxx, 1.0 );
float4 MainTexture195 = ( _Maintextureintensity * float4( ( ( _Invertmaintexture * ( 1.0 - desaturateVar56 ) ) + ( ( 1.0 - _Invertmaintexture ) * desaturateVar56 ) ) , 0.0 ) * _Maincolor );
float2 uv_Secondarytexture = i.uv_texcoord * _Secondarytexture_ST.xy + _Secondarytexture_ST.zw;
float2 panner37 = ( _Time.y * _Secondarypanningspeed + uv_Secondarytexture);
float3 desaturateInitialColor171 = tex2D( _Secondarytexture, panner37 ).rgb;
float desaturateDot171 = dot( desaturateInitialColor171, float3( 0.299, 0.587, 0.114 ));
float3 desaturateVar171 = lerp( desaturateInitialColor171, desaturateDot171.xxx, 1.0 );
float4 SecondaryTexture198 = ( _Secondarytextureintensity * float4( ( ( _Invertsecondarytexture * ( 1.0 - desaturateVar171 ) ) + ( ( 1.0 - _Invertsecondarytexture ) * desaturateVar171 ) ) , 0.0 ) * _Secondarycolor );
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
float3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
float fresnelNdotV1 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
float fresnelNode1 = ( _Bias + _Scale * pow( 1.0 - fresnelNdotV1, _Power ) );
float clampResult170 = clamp( ( ( _Outerfresnelintensity * fresnelNode1 ) + ( ( 1.0 - fresnelNode1 ) * _Innerfresnelintensity ) ) , 0.0 , 1.0 );
float FresnelMask68 = clampResult170;
float4 Fresnel199 = ( FresnelMask68 * _Edgecolor );
o.Albedo = ( ( MainTexture195 + SecondaryTexture198 + Fresnel199 ) * _Globalopacity ).rgb;
o.Alpha = ( _Globalopacity * FresnelMask68 );
}
ENDCG
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard alpha:fade keepalpha fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc
ENDCG
Pass
{
Name "ShadowCaster"
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
#include "HLSLSupport.cginc"
#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
#define CAN_SKIP_VPOS
#endif
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
sampler3D _DitherMaskLOD;
struct v2f
{
V2F_SHADOW_CASTER;
float2 customPack1 : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
float3 worldNormal : TEXCOORD3;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
v2f vert( appdata_full v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
Input customInputData;
vertexDataFunc( v, customInputData );
float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
o.worldNormal = worldNormal;
o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
o.customPack1.xy = v.texcoord;
o.worldPos = worldPos;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
return o;
}
half4 frag( v2f IN
#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
#endif
) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
Input surfIN;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
float3 worldPos = IN.worldPos;
half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
surfIN.worldPos = worldPos;
surfIN.worldNormal = IN.worldNormal;
SurfaceOutputStandard o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
surf( surfIN, o );
#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
float2 vpos = IN.pos;
#endif
half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a;
clip( alphaRef - 0.01 );
SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=15401
1440;-562;2560;1395;2286.85;523.8575;1;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;78;-4024.822,-510.079;Float;False;2100.483;666.5062;Secondary texture;15;38;63;39;92;91;90;88;89;93;171;32;37;35;36;34;Secondary texture;0.4411765,1,0.5837727,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;79;-3674.237,319.2443;Float;False;1761.348;598.0276;Fresnel;14;3;68;2;170;169;167;168;166;165;164;1;19;20;21;Fresnel;0.4632353,0.7334687,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;77;-4021.939,-1284.777;Float;False;2077.09;620.5684;Main texture;15;24;40;62;60;61;59;58;25;56;57;22;26;29;30;28;Main texture;1,0.8264706,0.5661765,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;21;-3505.715,478.7963;Float;False;Property;_Bias;Bias;7;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;34;-4001.744,-129.9356;Float;False;Property;_Secondarypanningspeed;Secondary panning speed;14;0;Create;True;0;0;False;0;0,0;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;20;-3513.341,567.2251;Float;False;Property;_Scale;Scale;8;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;36;-3993.409,-297.968;Float;False;0;32;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;35;-3963.552,45.26805;Float;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;19;-3616.514,657.2605;Float;False;Property;_Power;Power;9;0;Create;True;0;0;False;0;2;1.48;0;5;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;29;-3940.907,-785.0309;Float;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;30;-3979.525,-1159.871;Float;False;0;22;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;28;-3976.477,-967.3909;Float;False;Property;_Mainpanningspeed;Main panning speed;3;0;Create;True;0;0;False;0;0,0;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;26;-3702.667,-937.553;Float;True;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.FresnelNode;1;-3310.881,485.2094;Float;True;Standard;TangentNormal;ViewDir;False;5;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;2;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;37;-3679.656,-140.2471;Float;True;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;22;-3445.762,-933.6013;Float;True;Property;_Maintexture;Main texture;1;0;Create;True;0;0;False;0;None;80b2f969abd91254eaf26fd181c0d787;True;0;False;black;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;166;-3295.56,715.5405;Float;False;Property;_Innerfresnelintensity;Inner fresnel intensity;10;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.161;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;164;-3015.601,535.0506;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;165;-3319.004,384.2245;Float;False;Property;_Outerfresnelintensity;Outer fresnel intensity;11;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;32;-3426.445,-113.7147;Float;True;Property;_Secondarytexture;Secondary texture;12;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;black;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DesaturateOpNode;171;-3131.614,-101.8583;Float;True;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;168;-3011.164,430.2169;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;57;-3185.475,-1183.651;Float;False;Property;_Invertmaintexture;Invert main texture;4;1;[Toggle];Create;True;0;0;False;0;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;167;-2859.264,548.7517;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;191;-3287.589,1073.522;Float;False;1381.95;660.326;Pulsation;11;129;128;189;187;192;190;188;185;194;193;186;Pulsation;0.9216126,0.4431373,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;93;-3188.993,-423.674;Float;False;Property;_Invertsecondarytexture;Invert secondary texture;15;1;[Toggle];Create;True;0;0;False;0;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DesaturateOpNode;56;-3130.417,-903.1147;Float;True;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;193;-3245.966,1277.6;Float;False;Property;_PulsationSpeed;Pulsation Speed;19;0;Create;True;0;0;False;0;5;3;0.01;100;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;186;-3183.519,1440.547;Float;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;169;-2717.047,489.8903;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;58;-2862.451,-1085.247;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;25;-2862.916,-1009.648;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;89;-2845.118,-300.5724;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;88;-2845.583,-224.9724;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;170;-2581.728,484.6569;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;91;-2619.101,-237.5405;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;194;-2951.271,1383.875;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;59;-2639.034,-1123.615;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;90;-2621.701,-338.9406;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;61;-2636.434,-1022.215;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;63;-2567.658,-445.9509;Float;False;Property;_Secondarytextureintensity;Secondary texture intensity;13;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;188;-2732.066,1376.573;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;68;-2430.177,488.0775;Float;False;FresnelMask;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;2;-2560.326,694.2637;Float;False;Property;_Edgecolor;Edge color;6;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;0.7941176,0.1284602,0.1284602,0.666;0.1294117,0.7921569,0.1880781,0.666;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.NormalVertexDataNode;185;-2847.237,1560.163;Float;False;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;60;-2489.985,-1082.749;Float;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;92;-2472.652,-298.0745;Float;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;40;-2522.563,-1221.532;Float;False;Property;_Maintextureintensity;Main texture intensity;2;0;Create;True;0;0;False;0;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;62;-2546.894,-861.5309;Float;False;Property;_Maincolor;Main color;5;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;0.7941176,0.1284602,0.1284602,0.666;0.1294118,0.5875033,0.7921569,0.666;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;39;-2478.098,-67.60499;Float;False;Property;_Secondarycolor;Secondary color;16;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;0,0,0,0;0,0,0,0;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;190;-2871.968,1148.901;Float;False;Property;_PulsationAmplitude;Pulsation Amplitude;18;0;Create;True;0;0;False;0;1;2;0;10;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;24;-2209.656,-1067.926;Float;True;3;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;192;-2528.239,1308.626;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;100;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;38;-2176.159,-243.5997;Float;True;3;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;3;-2162.551,567.2963;Float;True;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;187;-2537.271,1455.912;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;199;-1881.049,561.8368;Float;False;Fresnel;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;189;-2330.311,1378.184;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;198;-1903.969,-244.1163;Float;False;SecondaryTexture;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;200;-1512.96,117.6698;Float;False;199;0;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;128;-2430.282,1186.329;Float;False;Property;_Enablepulsation;Enable pulsation;17;1;[Toggle];Create;True;0;0;False;0;0;1;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;195;-1907.823,-1071.787;Float;False;MainTexture;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;196;-1527.874,-35.65646;Float;False;195;0;1;COLOR;0
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