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@Josscii
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关于 iOS 中圆角

关于 iOS 中的圆角

之所以要讨论 iOS 中的圆角,是因为圆角在各种 app 中大量被使用,而普通设置圆角的方式又会触发离屏渲染导致 FPS 的下降。

对于 UIImageView 来说,普遍的做法是将 image 通过 Core Graphics 画出一张带圆角的图片。像头像这样尺寸相对固定的图片来说这样做是很简单的,这里 详细的探讨了这件事,但是对于大图片的展示,要多考虑的一个问题是 contentMode。

有两种思路,第一种思路是剪裁图片,让这张图片刚好为相对应 contentMode 的 imageView 呈现的图片的大小。

计算的代码在这个 gist 中可以找到:

// port of http://stackoverflow.com/a/17948778/3071224
import UIKit

extension CGSize {
    static func aspectFit(aspectRatio : CGSize, boundingSize: CGSize) -> CGSize {
        var boundingSize = boundingSize
        let mW = boundingSize.width / aspectRatio.width;
        let mH = boundingSize.height / aspectRatio.height;
        
        if( mH < mW ) {
            boundingSize.width = boundingSize.height / aspectRatio.height * aspectRatio.width;
        }
        else if( mW < mH ) {
            boundingSize.height = boundingSize.width / aspectRatio.width * aspectRatio.height;
        }
        
        return boundingSize;
    }
    
    static func aspectFill(aspectRatio :CGSize, minimumSize: CGSize) -> CGSize {
        var minimumSize = minimumSize
        let mW = minimumSize.width / aspectRatio.width;
        let mH = minimumSize.height / aspectRatio.height;
        
        if( mH > mW ) {
            minimumSize.width = minimumSize.height / aspectRatio.height * aspectRatio.width;
        }
        else if( mW > mH ) {
            minimumSize.height = minimumSize.width / aspectRatio.width * aspectRatio.height;
        }
        
        return minimumSize;
    }
}

其实一般来说,我们只关心的是 aspectFill,下面就是绘制和剪裁的代码,需要注意的是要找准 image 在画布中绘制时的位置,是上下或左右居中的。

extension UIImage {
    func clipTo(boundingSize: CGSize, radius: CGFloat) -> UIImage {
        // the size when image in imageview with contentmode of .aspectFill
        let fillSize = CGSize.aspectFill(aspectRatio: size, minimumSize: boundingSize)
        let originX = (boundingSize.width - fillSize.width)/2
        let originY = (boundingSize.height - fillSize.height)/2
        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(boundingSize, false, 0)
        let context = UIGraphicsGetCurrentContext()!
        context.interpolationQuality = .low
        // begin at (originX, originY), draw a fillSize image
        draw(in: CGRect(x: originX, y: originY, width: fillSize.width, height: fillSize.height))
        let output = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
        UIGraphicsEndImageContext()
        return output
    }
}

另外将 interpolationQuality 设置为 low,可以得到和系统 imageView 一样的裁剪分辨率。

其实这种思路反而将问题复杂了,我们其实可以直接将已经设置好 image 的 imageView 画成一张图片,然后重新赋值,就像这样:

extension UIImageView {
    func resizeImage(boundingSize: CGSize, cornerRadius: CGFloat = 0.0) {
        if image != nil {
            UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(boundingSize, false, 0)
            let context = UIGraphicsGetCurrentContext()!
            context.interpolationQuality = .low
            // clip the cornerRadius
            let roundRect = CGRect(origin: .zero, size: boundingSize)
            let roundPath = UIBezierPath(roundedRect: roundRect, cornerRadius: cornerRadius)
            roundPath.addClip()
            layer.render(in: context)
            let output = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
            UIGraphicsEndImageContext()
            image = output
        }
    }
}

这里我还为它添加了圆角,唯一的问题是需要在 image 设置好后在调用此方法,这个开源项目的 的思路差不多就是这样的,你可以在 这里 查看它的介绍文章。

还可以像这个 SO 答案提到的那样,建立一个专门用来绘制的 layer, 这样就不用考虑 image 是否设置了。

UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, 0)
let context = UIGraphicsGetCurrentContext()!
context.interpolationQuality = .low

imageLayer.contentsGravity = "resizeAspectFill"
imageLayer.cornerRadius = 5
imageLayer.masksToBounds = true
imageLayer.frame.size = size
imageLayer.contents = image?.cgImage
        
imageLayer.render(in: context)
        
let output = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
UIGraphicsEndImageContext()

这篇文章中,作者提到在 iOS 9 以后设置 cornerRadius 和 maskToBounds 已经不会触发离屏渲染了,但是不知道依据在哪里。

经过我测试,当一个屏幕内的圆角数量不多的情况下,即使 4s 也可以滑动得很流畅,总之过早的优化是万恶之源,等到出现问题了再来看这篇文章也不迟。

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