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@KattyaCuevas
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Ejemplos Taller de JavaScript - Session 2: Programación Orientada a Objetos
// Con el contructor Function()
var lanzaLlamas = new Function(
'console.log("Vamos charmandar, usa lanzallamas")'
);
// Declaración de funciones
function ascuas() {
console.log("Charmandar, ascuas");
}
// Función como una expresión
var golpeCabeza = function() {
console.log("Charmandar usa golpe de cabeza!");
}
// Función con parametros
var bienvenida = new Function('nombre',
'console.log("Bienvenido " + nombre)');
function bienvenida(nombre) {
console.log("Bienvenido " + nombre);
}
var bienvenida = function() {
console.log("Bienvenido " + nombre);
}
function pokemon(nombre, tipo, debilidad, especie, genero, habilidad) {
this.nombre = nombre;
this.tipo = tipo;
this.debilidad = debilidad;
this.especie = especie;
this.genero = genero;
this.habilidad = habilidad;
// Metodo para mostrar informacion
this.mostrarTipo = function() {
console.log(this.nombre + ' es de tipo ' + this.tipo);
}
// Método para cambiar nombre del objeto actual
this.cambiarNombre = function(nombre) {
this.nombre = nombre;
}
}
var charmander = new Object();
pokemon1.nombre = 'Charmander';
pokemon1.tipo = 'Fuego';
pokemon1.debilidad = 'Tierra';
pokemon1.especie = 'Lagartija';
pokemon1.genero = 'macho';
pokemon1.habilidad = 'Mar llamas';
// Object Literal
var bulbasaur = {
nombre: 'Bulbasaur',
tipo: 'Planta',
debilidad: 'Fuego',
especie: 'Semilla',
genero: 'macho',
habilidad: 'Espesura'
};
// Usando el constructor
var pikachu = new pokemon('Pikachu','Electrico','Tierra','Ratón','macho');
// Utilizando metodos anteriores
pikachu.mostrarTipo();
pikachu.cambiarNombre('pika');
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