HTML5.jp-WEST 村岡さん
- HTML4の次の仕様
- ベンダーが各自で実装してる状況
- まだ、LastCallです
これ越えたらトントン拍子で進むんじゃない?
- マシンリーダブルな文章構造
RobotなんかがWebを読み取りやすく
- Webアプリケーションに必要な多くな機能が実装される
今日はこっちですよ
- Canvas API
- CSS3
これらが特にゲーム開発に注目されている
- JavaScriptでグラフィック描画が可能
- グラフィック系のプラグインが不要
- スマートフォンでは鉄板
- 簡単高機能
- 最近はスマホでもハードウェアアクセラレート対応
- 名画をグニグニするやつとか
- マウスに追随してライトが動くアレとか
- 簡単高機能。そもそもプログラミングじゃないしね
- 要素を高度に装飾・移動・変形できる
- モノによってはCanvasより高速
- iOSでは以前より、ハードウェアアクセラレートを適用している
- フォトスライドとか
- パナソニックのラムダッシュっていうヒゲ剃りのランディング。パララックス。
最近PVが多くなってきたデバイスのWebブラウザ まあ、スマートデバイスです
- 売れてるし
- WebブラウザでFlashが動作しない
- HTML5非対応ブラウザが無い
- PCよりも急速にニーズが高まってる
- HTML5技術でアプリ開発する手段が豊富
- ブラウザ毎に実装や動作が違う
- 詳細な動作検証と開発技術のチョイスに工数がかかる
- 言ってるとおりに動かない
- Androidを窓から投げすてたい
やっぱりProgressive Enhancementなんかのコンセプトをクライアントとの折衝で生かさないとね。
Flashって死ぬの?→もうそろそろクリエイターはダマされないように
そもそも得意分野が全然違うものを並べて比較してもしょうがないでしょう…。
次世代のWeb標準技術かつ制作技術のひとつ。 新しく選択肢が増えた事によって技術の取捨選択がやりやすくなるから。
適材適所で行きまっしょい
- どのAndroid端末がCanvas動かなかったの?
IS03だとCanvasがまともに動かない…常駐プロセスが多くてメモリの圧迫してたから
- WHATWGとW3Cの関係について
気にしなくて良し
(株)gloops 池田さん 普段はC#でサーバー側とかjs書いたり
- PC向けSNS nendo
- 渋谷クエスト
- 2010年2月からソーシャルゲーム参入
- 提供ゲーム18本
- 大戦乱三国志クエスト
- マジゲート
- 提供ゲーム18本
SNSがプラットフォームとしてAPIを提供
- サービス規模
- 提供ゲーム18本
- 月間PV150億
現況はガラケーとスマホで半分位のPV。新しいコンテンツは逆転。
- スマホではHTML5/JavaScript/CSS3が使える。
- 表現力の向上
- ガラケーの100KB制限の解除
- ガラケーのゲームがプレイできるように
- 相互運用性の重視
- 既に半数はスマホ
- Ajax対応
- ガラケーの移植は減る
- 海外展開はスマホのみ
- マーケットにはWebViewアプリも多い
- 回線速度は上がってない
- サーバー側のみでは最適なUXは提供できない
- フロントエンドの最適化重要
- 表示速度でCVも下がる
HTML5の重要性が高まっている
- 元々ソシャゲは非同期
- 個人プレイ
- チーム戦
- リアルタイム
リアルタイムの同期型ゲームはチャット機能なんかも必要になる
- セマンティックス
- ストレージ
- デバイスアクセス
- 接続性
- マルチメディア
- 3D、グラフィックス
アプリ開発基盤として充実してきた
第1部参照
第1部参照
総合的にはメリットあり
Windows8のMetroアプリとか。 gloopsさんでもゲームを試作。
ゲームのデモ
- オフラインストレージ
- Cache Manifest→静的ページ用
- jsonリクエストのキャッシュ
- ページのプリフェッチ
- キャッシュ戦略やCDNが重要
- Expireヘッダ・CDN利用・リダイレクト/リクエスト削減
- 接続性・プロトコル
- Android標準ブラウザはWebSocket非対応(4.1以前)
- Commetとかの利用
- マルチメディア
- ここはまだ強くない
- 同時に再生できる音源は1つ
- プリロード不可
- ネイティブ実装とWebViewの連携がベター
- グラフィックス - Flash - FlashはiOSは非対応 - Androidも4.1から非対応 - アニメーションの開発環境が豊富になってきた 1 Flash以外のアニメーションツール 2 Flash変換 3 js/css3での実装
- 直感的にアニメータが使える
- ツールの習得コストがかかる
- ロジックが絡む演出が困難
- 出力がCSS3だとAndroid周りでバグも多くなる
- 制作ツールがFlash
- ガラケーとの両立
- 変換制度の問題があったりもする
- 実行時の読み込みや解析に時間かかる場合も
- 利便性とのトレードオフ
- 自由度高い
- 直感的なアニメーションが難しい
- プログラマとの分業が問題になる
- DOMベース
高レベルAPI
- Canvasベース
低レベルAPI
- WebGL
モバイルブラウザでは非対応
- enchant.js
基本DOMだがCanvas/WebGLも対応
- Arctic.js
Canvas
- easel.js
Canvas
Flash変換。理由はガラケートの両立
- EXGame
解析の問題
- swify
読み込みの問題
読み込み速度は非常に重要。
- ガラケー非対応
- より本格的になる
- タブレットにあわせた最適化
- アメリカではタブレット普及
- タブレットは年齢層高い
- Flashベースではそのうち勝負できない
- 用途に応じて技術の選択
新しい技術が出てくるというのは、業界の進化
- スマホ向けのUI/UXの追求
- フロントエンドの高速化
- HTML5に期待する事は?
開発環境の充実により属人性を排除できないかなー
- 画像多用と高速化の両立はどのように?
既存のWeb高速化の手法使う