Skip to content

Instantly share code, notes, and snippets.

@LeeDDHH
Last active December 29, 2021 02:15
Show Gist options
  • Star 0 You must be signed in to star a gist
  • Fork 0 You must be signed in to fork a gist
  • Save LeeDDHH/3afc6f7d133425e76b77b69105970e3f to your computer and use it in GitHub Desktop.
Save LeeDDHH/3afc6f7d133425e76b77b69105970e3f to your computer and use it in GitHub Desktop.
【読書】センスがないと思っている人のための読むデザイン
read_start_date read_end_date
2021-08-17
2021-08-28

センスがないと思っている人のための読むデザイン

第1章 街はデザインの学校だ

PCを捨てよ、街に出よう

  • 何を作るか決まっていなかったとしても、まずは自分の引き出しを増やすことからはじめよう
    • 自分の引き出しが空ならば、おもしろいデザインができない
  • どこから探して行けばいいのか
    • 少し好奇心を働かせれば、街はデザインの学校/素材集
    • 街に出てみて、ジャンルやカテゴリー分けを気にせず、自分が素敵だと感じるデザインのもとを探す
  • もしデザインしたいものがあったら、そのデザインしたいものがあるところに直行せず、それとは関係のないところへ向かってデザインを見出すくらいが丁度いい
  • 街に出たら、出会いの感動をともなう自分だけの情報がある
    • おもしろいと思えるものをメモ帳に書いたり、スマホで写真として記録する
    • 記憶として残っていく情報があるはず
    • これらの記憶が、デザインの引き出しになる
  • 「書を捨てよ、町へ出よう」
    • 寺山修司の言葉
    • 現代で言うと、「PCを捨てよ、町へ出よう」
  • インターネットで情報を得ることも可能だけど、どうしても受動的で、あまり頭に残らない
    • すでに出回っている情報であることも多いように思う
  • 行動することで獲得した情報のほうが頭に残るもの
    • どこかへ出かける
    • 駅ビルの店内ディスプレイや、季節ごとのビジュアルテーマ
    • 駅に隣接しているような店は、流行に敏感で、センスを磨くのにも最適な環境
  • たくさんのいいものに出会えたとしても、すぐに自分が作っているデザインに直接落とし込むことができるとは限らない
    • 情報やビジュアルをいつでも思い出せる状態にすることがとても大切
    • 手に入れたデザインのもとは、自分の中に積み重なり、出会いが増えることで、時間をかけて化学変化を起こす
  • センスがいいデザイナー
    • 身の回りのすべてのものから意識的にデザインのエッセンスを取り入れ、必死にデザインのもとを探すことで自分のセンスを毎日磨いている
  • デザインのもと
    • 他人が作ったもの
    • 自分が感動し、驚いたことで、「自分をくぐり抜けた記憶」となって、自分だけの固有のデザインのエッセンスとして無為意識から自分のクリエイティビティを支える
    • 最初はハードルを高く設定せず、仲のいいともだちに見せたときにいい反応がもらえるといいなというぐらいの物wお探し始める
    • デザインに活かせるようなものから、そうでないものまでいろいろ
    • ちょっとでも心にひっかかるもの、ワクワクするものなど
  • 街には、一流のデザイナーたちのお手本デザインで溢れている
    • これを教材にすることは思っている以上にセンスを磨く方法として効果的
  • センスのいい人は、誰かの仕事を吸収して、自分なりのデザインができる人

「お楽しみノート」の作り方

  • スクラップブック
    • デザイナーに近づける
  • デザインを続けていく上で大事にしたいこと
    • 目の前の作業をどれだけ楽しめるか
  • スクラップブックのポイント
    • 自分の好きなものを1冊に集める
    • そして、自分で手を加えてアレンジする
  • 街で探してきたかっこいい、とっておきたいチラシ/ショップカードなどを貼る
  • ある程度ページが埋まったらしばらく眺める
    • 時間あれば「なぜそれらのデザインのもとを選んできたのか?」「どこが素敵だと思ったのか」を考えてみる
  • 場合によっては、ここでやめても構わない
    • 記録することでひとまず完成しているから
  • 集めてきたデザインのもとを素材にして、一枚の自分の絵としてコラージュしていく
    • 人が作ったものをつなぎ合わせて作るが、作り上げたビジュアルについては、自分の作品という意識を持って作る
    • すべてのページをコラージュ作品にしないで構わない
    • 「作品として」というのも、いい意味で適当にやってみる
    • 毎回完璧にコラージュしようとすると疲れる
  • わざわざコラージュに作り出す理由は、集めてきた素材、インプットしたモノたちを自分の中で咀嚼してアウトプットすることで、デザインのもとから吸収できる栄養分を濃くするため
  • スクラップブックは、ただ情報を集めて貼るだけでなく、それを作っていく過程で感性を高めていく狙いがある
    • インプットをインプットで終わらせるのではなく、アウトプットすることでデザインの練習にもなっていく
  • スクラップブック1冊を作品集の用に作ること、コラージュすること自体を楽しんで、習慣化するのがコツ
  • ちょっとした工夫から感性をレベルアップしていく
  • コラージュ作品が面倒だと思うなら、ただ時系列順に並べて貼っていくのでも構わない
    • 意外なもの同士が隣り合って貼られていると、その組み合わせの妙で新しいアイデアへとつながるかもしれない

「写真を撮る」とデザインスキルはあがる

  • 写真を撮るのもデザイン上達法の一つ
  • ポイント
    • つかみは何か?
    • レイアウトは決まっているか
    • ビジュアルメモとして見返したいものを撮れているか

つかみは何か?

  • 見ている人に訴えかけるポイントが要る
  • 絵としてアピールできるようなポイント
  • 電車の中吊り広告
    • 目を惹きそうなビジュアルのつかみ(主役)が画面の中にある
  • 炭酸飲料の広告があるとして、「つかみを何に設定するか」でデザインの方向性、広告の方向性が変わる
    • 商品メインの場合
      • 商品を極端に拡大してしたたる水滴まで見せる
      • 夏に飲むと特に美味しいというアピール
    • モデル(人物)メインの場合
      • 炭酸飲料を飲むことで爽やかな気持ちになれるイメージをモデルにフォーカスさせることでアピール

レイアウトは決まっているか

  • 絶対にいいと思えた場面や風景でも四角く切り取って見たら案外つまらなかったことがかなり起きる
    • いい構図の写真を撮るのは難しい
    • 人の視覚(180度近い)と四角く切り取ったファインダー内のレイアウトで、見え方がまったく違うから起きること
  • 絵、写真などのデザインには四角い枠の制限がある
  • レイアウトがうまくなるのは「枠を意識する」ことでもある
    • 四角い枠に慣れていくことで、レイアウト感覚を磨いていってもらう
  • 写真を撮るメリット
    • 撮りたいモチーフを枠の中にきれいにレイアウトすることの難しさに気づくこと

ビジュアルメモとして見返したいものを撮れているか

  • 目の前にきれいだと思えるものが出てきたら、深く考えずシャッターを切る
  • 写真 = 記録、ビジュアルメモ
  • とにかく後から思い出せればいいぐらいに割り切る
  • 気になる色を写真で撮る方法で、色と向き合い、色感を上げていく
  • 写真をうまく使えるかどうかは、デザインう切るにダイレクトに影響する

世界は色で溢れている

  • 色のインパクトは大きい
  • 色よりも「色合わせ」、「配色」に感動しているのかもしれない
    • 1色よりもその色を引き立てる他の色を同時に見ていて、注目している色が引き立ち、目が奪われることがある
  • 1色だけで完結するデザインはほとんどない
    • 「自分が使う色」には、「隣の色」が存在する
    • 色はその色だけでは存在することはできないとさえ言う人もいる
  • これからデザインを始めようとしている人
    • 複数の色の組み合わせで色を考える癖をつける
    • 何色と何色の組み合わせ、響き合いに自分が感動したのかを考える
    • 色合わせで感動していること
    • モノクロであってもきれいな色合わせのバランスに感動する
  • 色には基本原則があり、色の知識をある程度は体系的に勉強する必要がある
    • 感性、論理のどちらからも色についてアプローチできる
    • 左脳的(感覚的) → 色の感性
      • 色に着いての基本原則を理解する
    • 右脳的(論理的) → 色の知識
      • きれいな色をきれいと素直に感じていくことを続けていけばいい
  • トライアド
    • 色相環のかなで等しい距離にある3つの色の組み合わせ
  • 「本当に大切な基本原則・論理的な方法」と「意味のないテクニックや専門用語」を明快に区別する基準
    • デザイン制作の実践の場で使える知識・法則であるかどうか
    • 本当に必要最小限の原則だけは調べて理解 → その基本原則を使いながら実践で配色デザインをこなす
    • というサイクルを回していく
  • 色の3大基本原則
    • 明度
    • 彩度
    • 色相
  • 毎日見ているデザイン
    • 曇り空のグレーの豊かなグラデーション
    • 夕焼け空、朝焼けの色
    • 庭の花にとまる蝶の美しさ
    • スイーツの甘い色の組み合わせ
    • 鏡の中の自分が毎日着ている服の色
  • 少し色の基本を勉強してから、あらためて、色でできている世界を感じて、色を確かめてしみじみと色を味わってみるだけでかなりわかってくる
  • 世界が色で溢れているという当たり前のことを思い出し、自分の周りのきれいな色たちを素直に見る
    • 「この色合わせはなんできれいに見えるのか」と考えてみる
    • その色合わせがきれいな理由を探すために必要であれば、専門的な色の法則を勉強すればいい

通勤電車の中で出来る「コンセプト探しゲーム」

  • 通勤電車の中でデザインスキルを上げる方法
    • 中吊り広告を見て、「この広告デザインを作ったデザイナーは何をコンセプトに作ったんだろう」と作りての気持ちになって考え、シミュレーションしてみる
    • 広告が狙っているのは何か?
    • ユーザーに何を伝えようとしているのか?
    • できれば、写真に撮って、後で見返してみる
  • デザインにはすべて理由がある
    • 理由があるからこそ、デザインである
    • この理由とはコンセプトと深く関わっている
  • デザイナの中途採用時に見ていること
    • 「きちんと自分なりにコンセプトを考えて、こうだからこういう理由でこのデザインにした」と言えるように整理できている/理由付けられていることを見る
  • プロが作った広告デザインから、「自分ならどういうコンセプトを持ってこのデザインを作っただろう」とシミュレーションをしていく
  • コンセプト探しゲームを通じて、普遍的なデザインの法則を気が付かないうちに血肉化して自分のものにする
  • 誰かに説明できるぐらいにコンセプトを整理することで、デザインの再現性が上がる
    • 再現性を手に入れるためにコンセプトゲームをする

「ゴシック」「明朝」の特徴

  • なんでここの文字に、このフォントが選ばれたかを考えてみる
    • 興味を持って、フォントのニュアンスを感じることを日々積み重ねていく
ゴシック体 明朝体
縦横の線の太さがほぼ均等なフォント 線の太さに強弱があるフォント
・装飾性を持たないシンプルな書体
・視認性に優れている
・基本的に縦線と比べて横線が細い
・筆で書いたような線の始まりと終わりにウロコ(三角形の山)がある
・長く読む文章に適している
標識、地図表示、プレゼン資料など 小説、レポートなど
・ひと目見て、言葉が読めないと困るときに使われる
・「短い時間で見やすく」
・遠くからでも見えるようにする
・長めの文章を疲れずに読む
・わかりやすさ
・見やすさ
・読みやすさ
・装飾性(ファッション生)の強調
・高級感
大衆感
買いやすさ、お買い得感
カジュアル・親しみやすさ
高級感
贅沢感、プレミアム感
フォー松・よそいき
  • 喫茶店、本屋、商店街の看板などを見て、書体を考えたり、違いを考えたりする

フォントとはデザインそのもの

  • フォントとって一体なんだろう
    • フォント = デザイン
    • フォントが持つ2つの特徴がデザインを構成する2つの特性そのもの

フォント=形+意味

  • フォント = 形(フォルム) + 意味
    • 言葉全体の形・シルエットに違いがあるので伝えたい意味にもっとも合う形のフォントを選べば、デザインの強さも変わる
    • 「意味、内容」をより正しく深く伝えるために、「形(書体)」を選ぶ
    • 伝えたい内容によって、選ぶ形(フォント)が変わってくる
  • コンセプトを伝えるために、色を選び、レイアウトを工夫し、バランスを崩して、コントラストを付ける
    • そして、フォントを選んで、見る人に問う
    • この一連の流れが何かを「デザインする」行為そのもの
  • フォントの構成要素の「形と意味」は「感性と論理性」と言い換えられる
    • フォントを選ぶ時、デザインをより良くするしたいと悩む時、デザイナーの考えや思いは、「形(感性)と意味(論理性)の間」を行ったり来たりする
  • デザインは、「感性」と「論理性」の間にかかる橋のようなもの

第2章 デッサンと描写力

デッサン力はデザインに必要か

  • Webデザインをするのになんでデッサンが必要なのか?
    • グラフィックデザインだと、いらないのではないだろうか?
  • 絵が描けないとしてもデッサン力は要る
  • デッサン
    • 目の前にあるものをそのまま紙面に描き出すこと
  • デッサン力のありなし
    • 見えるもの(絵に描くモチーフ)をそのまま表現できるかどうか
  • 描く人が描く対象をものとしてきちんと理解しているかという能力
    • 頭(意識)でデッサンの本質を理解してモチーフを正しく追っかけていれば、手(描く技術)なんて後からついてくるもので、気がついたらうまく描けている
  • 観察力ことがすべてであり、デッサン力観察力から生まれる
  • Webデザイナーにデッサン力が必要な理由
    • 目の前にないものをビジュアル化しなければならない
      • 目の前にあるものをそのまま描き出す力を持っていない人が、目の前にないものを想像で描けることはまずあり得ない
      • 「どの部分を残して、強調したらいいのか」
      • デッサン力があるデザイナーのほうが、モチーフをもとに特徴をとらえたり、削れたり、省略してはいけなかったりするポイントの見極めができる
  • デッサンを描く時、実際のモチーフの位置と画面の中のモチーフのレイアウトを描き手が変えることがある
    • デザインするときに画面に入れたい要素の位置を決めてレイアウトしていく作業に近い
    • デッサンという作業は、デザインの予行演習でもある
  • 「デッサンばかりでいつになったらデザインの練習ができるのだろう」という考え方は根本的に間違っている
    • デッサンが上手い人はレイアウトの訓練もできていることが多い
  • イメージをビジュアライズ化する力の助けになるのがデッサン力
    • 想像力だけあったとしても、それだけだとビジュアル化などできない
    • 自分の頭の中にしかないイメージを具現化するためにも、目の前のものをそのまま描くことができる力が必要
  • 頭で描いていることを人に伝えること自体にデッサン力が問われてくる
  • デッサン力はあらゆるデザインに必要なスキル

ドラマの中の描写力

  • 作品で目指しているのは「画面全体でどれだけ説得力を上げるのか
  • 絵としての説得力を上げる
    • 監督は、美術や俳優の演技、小道具にまでこだわりぬいて、画面の表現力を上げて画面に説得力を出す
    • デザイナーは、実際に絵として描くことができるので、描画力のあるなしでデザイナーとしてのクオリティを問われる

観察力を上げて描写力を上げる方法

  • 観察力を上げるのに一番いいのは、デッサンをすること
    • 目の前のものをそのまま描くので、描画力を上げるためには一番いい方法
  • 現実的で効率のいい方法
    • とにかく観察力を高める
    • デッサンでよく描くようなモチーフの中からどの日ごとに対象を対象を決めて10分程度でいいのでじっくりと観察する
  • 観察
    • デッサンの専門書などを見て「それぞれのモチーフの描きどころ」を意識して、実際に自分でそのモチーフを描くつもりで観察する
    • 最低限言葉にできるぐらいは観察して、自分の中で咀嚼してみる
    • 場合によっては本当に言葉にしてみてもいい
  • 描く気になって観察する
    • わからない部分をわからないままにせず、実際に触ってみたり、どんな質感なのかわかるまで見る/理解すること
  • 3次元のものを2次元に描き写すこと = デッサン
    • 相当無理なことをしているわけなので、絵を描いている人間は描いているものや空間を完全に理解しなければならない
  • 意識することの例
    • モチーフの重量/質感/色/香り
    • 特徴は何か?
    • ポイントとしておさえるべきことは何か?
    • など
  • 意識し続けるといかに自分が周りのものをきちんと見ていなかったかに気づく
    • このように考えられるようになったら、デッサン力を獲得したことになる
  • デッサン力は描画力・表現力になり、結果的に自分のデザインんには説得力が生まれる
  • フラットデザインがトレンドになって、それほど描画力は重視されていないように見受けられている
    • しかし、デッサン力がないデザイナーは抽象的なデザインしか選択肢がなくなる
    • 結果、デザインのパターンが限られてしまう
  • コラージュのように、何かのビジュアルを作り上げるにしてもデッサン力の有無によって、でき上がるビジュアルのクオリティに大きな差が出る
  • 「観察力を元にしたデッサン力」を持っていることで、自分の作品のクオリティは一段二段も上がる

デッサンは「手」じゃなくて「頭」で描く

  • デッサンの本質を理解するのに非常に効果がある方法
    • モチーフをそのまま年度で立体として作ってしまう
    • 「デッサンで大事なのはモチーフを見る目、観察力」というのが身に染みてわかる
    • 今までいかにモチーフを見ていなかったのか、観察できていなかったのかに気づく
  • 立体を作るときとデッサンを描く時の意識の差
    • 立体のほうが、一歩踏み込んだ観察力と集中力でモチーフと向き合っている
    • モチーフの裏側がどうなっているのか、きちんと把握しないと、立体として作り上げることができないから
  • そもそもデッサンとは何か?
    • 目の前のモチーフをそのまま描き写すこと
    • デッサンがうまくなるにはモチーフそのものをどれだけきちんと観察できるか
  • モチーフを立体にすることは、観察力を手に入れる究極的なレッスン
    • 立体化するために、強制的にモチーフが立体物であることを理解しなければならない

見方を変える(さかさまに見る)

  • 短期間でデッサンが上達する方法
    • モチーフを逆さまにしてデッサンする
    • モチーフに対する先入観はモチーフの形を描く時に邪魔となるムダな情報
    • 純粋に形を追いかけていく右脳的な情報のほうが必要
    • はじめてその形を見る態度で描いていったほうが、デッサンはうまくなる
  • 右脳的・デッサン的描写力を全開にせざるを得ない
  • 最終的に絵を描くためには、右脳的感覚も左脳的感覚もどちらも大事
    • しかし、描写をする際には、右脳的感覚でモチーフを見てあげないといけない
    • 自分たちは「これはこうなっている」という思い込みと先入観で目の前の物を見ている
  • 目の前のモチーフを「なんだか分からないはじめて見るもの」として感じ、描く
  • さかさまに自分のデッサンを見てみると「形が正確でない時」には、すぐに分かる
    • 自分たちが描くデッサンは狂っているものと思っていたほうがいい
    • 自分の目を疑って修正していく
  • デッサンは描くことの練習ではなく、自分が作ったものを自分ひとりで見直して、間違いを修正するための訓練
  • デッサンとは、自分の目を疑うことなり

デッサンの向こう側

  • 「デッサンとは何か」「写実の先にあるもの」を考えさせる画家
    • アンドリュー・ワイエス
    • 自然でありながら、徹底的に描くところは描く
    • 写実画でありながら、きちんと見せたいところを強調して描いている
  • デッサンするとは、3次元にあるモチーフを2次元に再現すること
    • 描き手はデッサンをすることで、3次元の世界を2次元に表現する
    • 描き手はあれこれと大嘘をつかないといけない
  • デッサンで一番大事なのは、自然に見えること
    • 3次元のモノを2次元に描くという大嘘をついてるのに、そういうことを忘れてしまうぐらい自然に見えるのが一番いいデッサン
  • ただ目の前のモチーフを自然に描くことの難しさ
    • 盤石のデッサン力を土台にしながらも、独自のアートにまで達することの難しさ
    • デッサンの向こう側には、ロマンのある世界が広がっている

第3章 「センスの良いデザイン」の正体

センスの良いデザインの正体

  • 「センスの良いデザインの」正体は「デザインの基本原則」
    • 「デザインの基本原則」をわかった上でうまく使いこなせるようになれば「センスのいいデザイン」は誰でも作れる

色の3大基本原則

  • 色の3大基本原則
  • 「感性だけ」で色を使いこなしていると、自分の色の好みだけで色を選ぶことになりかねない

色相

  • 色の種類
    • 何色
  • 赤、青、黄の色に近づけることを「振る」という
  • 色を変えるということが、色相を変えること

彩度

  • 鮮やかなのか、くすんでいるかの度合い
  • 度合い 結果
    上げる 蛍光色になっていく
    下げる グレー(無彩色)になっていく

明度

  • 鮮やかさとは関係ない
  • 明るいか暗いか
    • 白黒にしてみた時の色の濃さの違い
    • 白黒コピーをするときに、濃い・薄いと濃度の選択表示が出る
    • 部屋が明るいか・暗いか

実際のデザインの現場

  • 色の3大基本原則

    • 色を理解するためのものさし
  • たとえば、「もっと明るくして鮮やかに、それから黄色っぽいほうがいい」と言われたら

    • 明るく(明度を)
    • 鮮やかに(彩度を)
    • 黄色っぽい(色相を)
    • というものさしに分けて考える
  • 明度の確認

    • 白黒コピーしてみる
    • 目を細めて見るだけでその色の濃さ(明るさ)がわかる
  • 彩度の確認

    • 彩度が低くていいケース
      • ターゲットが年配の方々の場合、彩度が低く落ち着いた色のほうがいい場合もある
  • 色相の関係を理解

    • 色環を見るとわかりやすい
    • 補色関係(色環の反対に位置する色の関係)
    • 寒色、暖色などがわかる
  • 自分のデザインを見て、色が最適ではないと思ったとき

    • 色相、彩度、明度のどこを調整すれば良くなるのかを考える癖をつけると、比較的に早く改善案が出たりする
    • メインコピーの文字色と背景色の明度差が足りないとかの分析をして理詰めで考えていく

色感は磨かれるのか

  • 基調色を2~3色選ぶ工程にも感性と論理性の考え方が必要
    • 他にも、支配色、補色系の色、色の3属性などの知識も要る
  • 論理的に色の選別をして複数の候補が出た時、最終的な選択をするのは感性
  • 色感は磨かれるのか?
    • 色感とかセンスは自分自身で磨くもの
    • 自分の身のまわりのあらゆるところから「素敵」だと思える色をひたすら探していくうちに色感が磨かれていく

色ノートを作って色感を磨く

  • 色版のスクラップブック
  • 2つの色合わせで、気持ちの良い配色を毎日探し出す
    • デジタルでもアナログでもいいのでストックして、後で見返す
  • 自分なりに気持ちのよい色の組み合わせ
    • 感性のみの世界
    • 右脳のみ働いている状態で、身体感覚で色を探しているような感じ
  • 色の感性を磨くときに、ある部分で理論とか考えずに子供のようにいい色合わせを追いかけていくやり方は絶対に必要
    • 基礎的知識が必要と同時にデザイナーは論理性だけではつとまらない
  • 色感を鍛える
    • 日常生活の中、雑誌などから自分がきれいだと思う2色の色合わせを探し出す
    • その色を後で見返すことができるようにストックする
    • ストックした色を見返して、その色合わせがなぜきれいに見えるのかを真剣に考えてみる
      • 「補色の関係だけど、少しだけずれていて完全な補色ではないからきれいに見える」
      • 「完全な補色関係は配色として強すぎて2色の組み合わせとしてはきれいに見えない」
      • など
    • 自分なりの経験を通じてはじめてわかった色の知識を、誰かに説明できる言葉で手に入れる
      • この知識は参考書を見て表面的に覚えたものではないので、その後も忘れにくい
  • Instagram、PinterestなどのSNSを使って、いつでもどこでも見られていいのかもしれない
  • ストックした色をカラーチップ(DIC、パントーンなど)と照らし合わせる
    • 「わりと彩度の高い色でいいんだ」
    • 「ほとんどグレーで十分なんだ」
    • など
  • 色をイメージ(元からある先入観)だけでとらえるのは危険で、ひとつひとつの色合わせを離れたところから、冷静に見返す時間が必要
  • 選ぶ色数は絞ったほうが配色関係を深く考えるということに入りやすい
    • 「紫とオレンジって合わせるだけでハロウィンのイメージになる」
    • 「完全な補色だとコントラストが強すぎるので3色にグレーを入れてみたら中和される」
    • など
  • 最初単位からはじめると色と色の関係性が理解しやすい

寄せたり、離したり

  • レイアウト
    • デザイン内の要素を(意図を持って)寄せたり、話したりするだけで、レイアウトの問題点はほとんど解決されて、デザインの完成度が高まる
  • レイアウトのポイントが整理されていないと、「理由はわからないけど、なんだか見にくい」デザインになってしまう
  • なぜ寄せるのか、なぜ離すのか
    • 同じ意味性を持つ中間を寄せる
    • 関係のない要素は、「関係ない」とわかるように話して配置する
  • 街のポスター、電車の中吊り広告などを見ると、意味性の塊同士で位置関係を保っている事がわかる
  • グラフィックデザイン
    • 画面に載せる情報を視覚的に整理してあげること
  • 良いデザインの中に共通する基本法則を自分のデザインにも活かす
    • これらの法則を誰かに説明できるくらいに自分の物にすることができると、再現性が生まれる
    • 再現性を手に入れることは、デザイナーとしてのスキルアップに成功したこと

ネガティブスペースの重要性

  • ネガティブスペース
    • 主役を切り抜いた主役以外のスペース
    • 主役よりも重要
    • 主役以外のスペースは空き具合によって主役へと目が行くかどうかやレイアウトのバランスなど、大事なことがほとんど決まってしまう
  • ネガティブスペースは、たまたま残ってしまったスペースではない創り出すべきスペース
  • デッサンにおいても大事な考え方
    • 形が狂わないように描いていくため、ネガティブスペースも見て描けるかの視点を持つ
    • 形を正確にとらえるためのチェック体制も整う
    • 画面全体のバランスを確かめることができる

グリッドデザイン・ノングリッドデザイン

  • グリッドデザイン
    • グリッド(方眼の四角形・マス目)を用いて画面を分割し、グリッド基準にして写真やテキスト、その他の要素を配置していくレイアウト手法
  • ノングリッドデザイン
    • グリッドを気にせず自由でフレキシブルなレイアウトデザイン
    • 偶然性を味方につけて、構成要素やフォントの形などを活かした自由なデザイン
    • 自由に、ダイナミックなデザイン
  • 電車内の広告
    • インパクトを出しやすいノングリッドデザインが圧倒的に多い
    • ひとつの絵としてのクオリティを求められる
    • 主役のモチーフを強調するビジュアルとなりがちなので、ノングリッドデザインと相性はいい
  • デッサンはノングリッドデザインをするときに困らないためにもやるべき
  • まったく絵が描けないのにデザインを作る人たち
    • コラージュを作らせたり、写真を撮らせたら普通にうまい
    • 頭の中に絵を描くだけの感性やバランス感覚は確実にある

第4章 デザインの現場で

自分のデザインから離れて見る方法

  • ときには、作ることよりも見直すことのほうが大切
    • 自分で自分の作品をチェックする/修正していくことはなかなか難しい
    • どうすれば客観的に見ていけるようになるのか
  • 客観的に見るためには、自分の作品から距離を置く
    • 物理的に離れて見る
    • 時間を置いて見る(一定時間作品づくりを中断してみる)
      • 5分でも離れてみると効果はある
    • 他人の目を借りて見る(他人に意見を聞いてみる)
      • 基本的に自分が見てもらう作品とあまり関わりのない人にさっと見てもらうのが一番いい
      • はっきりと解決したいことがあるときは、自分よりスキルや経験のある先輩デザイナーに聞く
      • ユーザー目線で見てもらう必要がある場合は、そのユーザーに一番近い立場の方を捕まえたほうがいい
  • 共通していることは、自分の作った作品を、冷静にはじめて見るように見てあげる
  • 自分なりに効果的な作品チェックの方法で自分の手で自分の作品を修正できるようになる

短期間で上手くなる人の特徴

  • 一つ一つ早めに完成させる人のほうが成長のスピードは早い
    • 70%くらいの出来でも、とりあえず完成させていく
    • 「やりたかったことはこうなんだ」と見た人がわかるくらいのモノを、いったん7~8割仕上げてみて、意見を求めたほうが、結果的にいいものができる
    • ダメ出しを受けても、適切なダメ出しは「その方法ではだめ」と理解できることにつながるので、すごい前進
  • 誰かに見てもらうときには、「どういう意図でデザインしたのか」をきちんとレコメンドした上で、それについて先輩デザイナーがなんと言うのかを考え続ける

「視認性」を確認する

  • 視認性
    • 目で見た時の確認のしやすさ
    • デザインや人間工学の分野において、背景に対して色や形が際立っていたり、文字が大きくてわかりやすかったりする度合い
    • 見せたい情報がユーザーに見えているか、諦めているか?
  • 視認性が高いデザインと視認性の低いデザインでは「伝えたい情報がきちんと伝わるか」において大きな差が出てくる
    • 伝えたいことがあるのに、視認性が低い、見えにくく分かりづらいのであれば、デザインの意味がない
    • 必ず「視認性が確保されているか」をデザインのチェックをするようにする
  • 視認性を高めて、「見えやすい/わかりやすい」デザインにするために何をすればいいのか
    • 見せたい情報と背景の色(色相)や明度に差をつける
    • 見せたい情報は大きく見せる(とくにテキスト情報)
  • 初心者は視認性をないがしろにしている確率が高い
    • 伝えたい情報が伝えられなければ、デザインとして意味がない
  • 街なかで見かけるデザインに伝えたいコピー、社名、ブランド名で視認性が確保されていないデザインはほとんどない
  • 写真の上に文字が配置される場合
    • 文字と背景写真の明度差は一定にならない
    • 袋文字(文字に白い罫線をすべて付ける方法)にする
    • 背景写真に白いボカシを入れる
    • など

見せたい情報と背景の色(色相)や明度に差をつける

  • 明度差(コントラスト)
    • 見せたい情報と背景の明度差をしっかりつけると、多少見えにくい色を使っていてもとりあえず視認性は確保される
  • 明度の差があまりない背景と文字の色を使うケース
    • 色をひとつの色だけで考えてしまっているから
    • 使う色が彩度の高い色だから目立つわけではない
    • 明度の濃い色の上に置いてある彩度の高い色が目立つ
  • 重要なのは、色ではなく、配色
    • ひとつの色だけ考えてしまっているので、配色をするときに明度を意識しない/ないがしろにしてしまうケースが多い
  • 交通標識の「止まれ」の文字がはっきり見える理由
    • 背景色の黄色と文字色の黒に明度差があるから
  • 明度差を確認したいときは、対象のデザインを目を細めてみる
    • 視認性の低いビジュアルは、すぐに何も見えなくなる
    • 目を細めても読ませたい情報がある程度見えてくるのが視認性の高い配色
  • 配色とは、色の組み合わせ
    • 「黄色が目立つ」と考えるのではなく、「黄色と何色の組み合わせが目立つのか」を考えるようにする
    • 視認性を考える上で、かなり大切なこと
  • 視認性を確保したいときは、色よりも明度合わせ
    • 視認性を支配し、決定するのは、ほとんど明度差

見せたい情報は大きく見せる

  • 基本的に見せたい情報は大きく見せる
  • 文字情報の視認性が悪くて読めない/見えないということは、興味を持つ/持たないという土俵にさえ上がってもらえないこと
  • 視認性は、見える/見えないだけでなく、何を一番見てほしいかというデザイナーの意思まで含まれている
  • 盛り込むべき情報がたくさんある中で、一番伝えたい情報から順番に目立たせて、ユーザーがスムーズに情報を見られるように整理してあげないとならない

組み合わせアイディア発想法

  • 人が思いつくアイデアは結構平凡なことが多い
    • 一般的に人が最初に思いつくアイデアは凡庸だと考えておいたほうがちょうどいい
  • 5冊の雑誌を組み合わせる方法
    • ジャンルが違う雑誌を3~5冊用意して、おもしろいと思ったところに付箋を貼る
    • すこし時間をおいてみて、暇なときにそれら雑誌をつなぎ合わせて企画を考えてみる
    • ここには自分が好きなものという共通点が残る
      • 無茶なアイデアでもけっこうまとまる
      • 最終的に自分の個性もどこかに残る
  • 齋藤孝の企画塾: これでアイデアがドンドン浮かぶ!
Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment